*in effetti in braid c'è un unico schema di un particolare livello in cui il gioco secondo me "bara" perchè introduce un elemento del tutto nuovo e avulso dalla logica generale.
Credo che il punto nodale sia proprio questo: perchè parlare di "baro" in quello che, dall'alba dei tempi del videogioco, sia alla base di una meccanica che non puzzi di stantio prima ancora di arrivare alla fine?
Da sempre abbiamo assistito a varianti dello stesso mostro, magari identici ma con colori diversi(il rosso in genere ad indicare una versione più "cattiva" e da approcciare in maniera differente), a varianti di uno stesso schema proposte secondo un principio per cui la curva di apprendimento non possa mai essere esente dal prevedere almeno una morte, prima di comprendere come negoziare una sfida, e in genere il tutto senza che le regole del gioco avessero alcuna attinenza con la logica o la coerenza, semplicemente si trattava di imparare il linguaggio, un linguaggio che col tempo diventava comune e quindi applicabile nei fondamentali ad altri giochi(sviluppando quella che potremmo definire una sorta di "linguistica" applicata al videogioco) ma sempre caratterizzato, per questioni di mero divertimento, dalla necessità di morire e riprovare proprio a causa dell'imprevedibilità e inspiegabilità, se non studiando il linguaggio del titolo in questione, di quanto proposto.
Con le coperture non c'è differenza alcuna, che i muri sul soppalco non reggano i missili te ne accorgi solo dopo averli persi a causa di un missile, che i muretti coprano dai missili ma non dal laser te ne accorgi allo stesso modo(poi volendo ci puoi infilare tutta la logica del mondo, e dire che il muretto basso protegga perchè il carico alare di un missile non gli consenta virate troppo strette a meno che non preveda una parabola a salire già dal lancio e poi la ricaduta, come per i moderni missili anticarro), però il succo è sempre quello, se non ci fosse questo elemento di imprevedibilità e la necessità di capire se in quel mondo, che non è il nostro, qualcosa funzionerà o meno, non esisterebbe il gioco, ma solo un piatto ripetersi del reale,come spesso accaduto in queste moderne corse alla "fisica" ed al "realismo", in cui invece che giocatori ci improvvisiamo tutti fisici e piloti.
L'esempio della kryptonite è identico, conosciamo quella verde, ecco che spunta all'improvviso quella rossa con altri effetti, finchè non la proviamo non sappiamo cosa accadrà, ma volendo uno sceneggiatore ne potrebbe inserire migliaia di varianti di kryptonite, ognuna con un effetto diverso, e non c'è niente di diverso con il concetto di mostro o copertura che cambino senza che nessuno ci avverta(anzi, oggi potremmo dire che la sospensione dell'incredulità venga rotta proprio dagli invadentissimi tutorial in gioco, una cosa sconosciuta ai vg di una volta...)