Err no, ma proprio no. Ci sono svariati altri titoli che ne hanno beneficiato in maniera significativa.
La conclusione poi è del tutto fuori strada: come detto quello che hanno tranciato è proprio la cosa che funzionava meglio (IR), perché quando vogliono a Kyoto sono furrrrrbi.
Sì ma proprio sì : V.
Certo che alcuni giochi ne han beneficiato, anzi... per la precisione un sacco di giochi hanno usato questo tipo di controllo.
Tutta la sterminata schiera casual.
@Andrea_23, ti voglio bene ma... questa è una ehm,
sciocchezza.

Adesso comunque pian pianino ci arriviamo.
Ciò che non si è verificato è un'evoluzione significativa delle meccaniche in giochi complessi. Io parlo di questo.
Nel mondo console (ci torno nel quote successivo, specificare questo contesto è un punto cruciale) l'evoluzione c'è stata eccome. L'abbiamo toccata con mano.
I vari PES Playmaker, World of Goo, Lostwinds e via discorrendo... sono
tutti titoli che si basano sulla manipolazione veloce di un qualcosa che, di fatto, solo uno strumento come il puntatore consente (consentiva).
Non è un caso difatti se strategici in tempo reale e/o sparatutto stile lightgun siano fondamentalmente assenti dall'offerta ludica del mondo console, e la causa sta proprio nell'inadeguatezza del sistema di controllo con doppio analogico.
Con il Wii(mote)
per la prima volta si stava accorciando la distanza con il probabilmente inarrivabile mondo PC marchiato tastiera+mouse. Distacco che MAI potrà essere colmato con il doppio analogico, per limiti strutturali che - non a caso - poi portano a delle pezze colossali come ad esempio gli aiuti alla mira negli FPS (lol), i mirini formato lenzuolo, ecc. ecc.
Non ricordo di preciso, ora che ci ripenso Corruption potrebbe aver usato addirittura i sensori (col motion plus) e non l'IR (da verificare).
Poco importa: l'unica meccanica di... un certo peso specifico che ha giovato delle funzionalità del remote è stato... il puntamento di un mirino.
Alla faccia della rivoluzione : )
No no, Metroid Prime Corruption era IR puro per la mira, e aggiungerei che comunque era evidente che a livello di gamedesign non si fosse voluto rinunciare del tutto al sistema adottato nei due episodi precedenti (tant'è che la mira completamente libera era "solo" un'opzione per giocatori avanzati)
Ciò detto il puntamento con il mirino è stato eccome rivoluzione* perchè
ha portato alle masse come controllo di serie un'alternativa al mouse perfettamente utilizzabile in un mondo/contesto, quello console, che tradizionalmente non lo ha mai adottato (e probabilmente mai lo farà)
* = una rivoluzione a metà, causa palese, irrazionale rigetto della comunità arcòr da un lato ed altrettanto palese miopia degli sviluppatori, che non hanno MAI creduto davvero che Wii potesse imporsi e pertanto hanno cementato il pregiudizio dei già citati giocatori, con la più classica delle profezie autoavveranti... poi certo c'è chi si è svegliato tardi mentre altri forse avrebbero fatto le cose diversamente, ma appunto a posteriori è tutto più semplice. Tutte le altre dinamiche portate attraverso i sensori di movimento (la waggleria, per brevità e chiarezza) aggiungeva uno strato di complessità, senza reali benefici.
Galaxy come ha usato i sensori? Come fossero un mouse : D.
EAD Tokyo ai tempi [...] hanno fatto di necessità virtù, relegando le funzioni avanzate su un piano di importanza secondario.
Vedi, è questo tipo di approccio che ho sempre maldigerito.
Se vogliamo parlare di
waggle dobbiamo citare la ricarica dell'arma in RE4 oppure la piroetta di Super Mario Galaxy.
Ma i sensori non erano - per fortuna! - solo questo.
I sensori erano anche (per non dire soprattutto, visto che è il campo in cui rendevano meglio) la armi di Zelda Skyward Sword, il volante di Mario Kart Wii, la racchetta del ping pong di Wii Sports Resort, la gestione della macchina in Excite Truck... eccetera eccetera eccetera. Cose cioè che prima non potevi fare, o che facevi peggio.
Mischiare questi utilizzi con la succitata piroetta di Galaxy è fuorviante nella migliore delle ipotesi; confonderla con il puntatore IR come taaanti facevano mettendo tutto sotto l'ombrello
motion sensors (o il dispregiativo waggle appunto) poi è ancora peggio.
Ed è anche di queste imprecisioni più o meno volute, più o meno espressione di pregiudizio che si è (auto)alimentato il compatto fronte spargifiele.
E infatti, finché non sarà comoda rispetto a uno schema di controllo classico (il problema di Wii era questo), non sfonderà.
La comodità non era affatto il problema (semmai il wiimote rappresentava una
soluzione!) e a dirla tutta non lo è neppure per la VR, i cui ostacoli alla diffusione stanno da tutt'altra parte.
Infine, i sensori su Switch sono rimasti come propaggine arcaica per garantire la continuità con Wii per tutti quei giochi senza troppe pretese.
Tipo ARMS o Splatoon ad esempio?
