BTW, potrei scrivere un post di comparison tra DS1 e DS2 basato sul mio (ri)giocato so far
In attesa del tuo, ci provo io che me li sono appena giocati per la prima volta uno dopo l'altro

In generale a me sembra che DS2 faccia praticamente tutto meglio di DS1 (con qualche eccezione), prendendo e ampliando tutto ciò che c'era di buono nel primo, e tagliando o migliorando quello che non funzionava. La mia sensazione è quella di un prototipo (DS1) pulito e messo a punto nella versione finale (DS2). Una breve lista:
1)
Colori. I Visceral hanno scoperto che esistono altri colori oltre al color ruggine. A volte ostentando, con sezioni come la chiesa e le sue vetrate, o la scuola materna, messa lì quasi a compensare tutti i colori mancanti del prequel. Il color ruggine torna solo nei flashback, non a caso.
2)
Ambientazioni. Vuoi per i colori, vuoi per il backtracking, la Ishimura sembra davvero tutta tutta uguale. In DS2 c'è molta più varietà, magari a scapito della coerenza strutturale, ma almeno dà un senso di progressione.
3)
Motivazioni. In DS1 si viene direzionati con degli asettici vocali da un punto all'altro della nave per quasi tutto il gioco, con pretesti che dimentichi nel momento stesso in cui ti vengono detti, accentuati dalla muta abnegazione del protagonista (ci torno dopo). La storia di DS2 non è un capolavoro, ma quantomeno è capace di legare lo svolgersi delle azioni in un arco narrativo.
4)
Scelte narrative. L'espediente del protagonista silenzioso in DS1 non funzionava, ché non basta il mutismo per fare un Gordon Freeman. Risultava forzato e asservito, aumentando, invece che accorciando, la distanza dal giocatore. In DS2 Isaac riacquista la parola e quindi una sua personale motivazione, che il giocatore fa propria. Il "
Die, Fucker, Die!!" quando si infierisce sul cadavere di un necromorfo, poi, è la ciliegina sulla torta

Non funzionavano nemmeno le "vetrine", abusatissimo espediente per andare a sostituire le cut-scenes e non contraddire la filosofia del "senza tagli" che si erano imposti sin dall'inizio. In DS2 se ne sono quasi del tutto sbarazzati e - come avete già detto - questo ne fa un valido antesignano del "piano-sequenza" di GoW.
5) La
Gravità Zero. Ai tempi di DS1 dev'essere stata una di quelle cose che sulla carta sembravano divertentissime, ma una volta implementate facevano alzare più di un sopracciglio. Il sistema di jump era lento e troppo spesso arbitrario nell'accordare punti validi; il capovolgimento di camera, poi, necessitava di uno studio di level design
ad hoc per non creare un fastidioso disorientamento. DS2 corregge il tiro, togliendo il sistema di puntamento, aggiungendo un tasto di allineamento e sopratutto dando piena libertà di movimento.
Fin qui le cose che secondo me in DS1 non andavano.
Tutto il resto era già incredibilmente valido allora, e in DS2 non hanno fatto che ampliarlo e perfezionarlo, mettendo in piedi un gameplay che ancora oggi non sfigura. Penso alle armi, con un bestiario (qui ripeso in blocco e ulteriormente allargato) che incentiva l'uso di strategie diverse per ogni tipologia di nemico, e con un algoritmo di spawn delle munizioni che - almeno ai livelli di difficoltà maggiori - ti costringe a ruotare l'utilizzo delle armi in base al corrente approvvigionamento (fra l'altro, facendo un po' di retro-reading, si nota come ognuno abbia scelto un arsenale diverso per affrontare il gioco, segno di un buon bilanciamento).
La Kinesis in DS1 era forse ancora embrionale per funzionare a dovere, ma in DS2 sono riusciti a darle una seconda vita. Ammetto di non averne fatto troppo uso per miei limiti personali (abituato male dalla Telecinesi di Control*, fin troppo generosa per il giocatore), ma anche dai vostri resoconti appare evidente che abbiano centrato il punto.
Grossi difetti in DS2 non ne ho trovati, sinceramente. Ecco, sì, magari in certi capitoli lo spawn dei nemici diventa un po' scorretto in rapporto agli spazi di manovra. In questo senso DS1 era forse migliore, come nelle orde verso la fine; quando hai tante opportunità di approccio al combattimento, è un peccato secondo me limitare il giocatore in spazi troppo ristretti. Tra l'altro costringere il giocatore alle spalle al muro ha la fastidiosa controindicazione dell'HUD fuori campo (non sapere quanta vita e quanta Stasis ti rimangano quando si è chiusi in un angolo non è bello ^_^' ).
Poi nel rush finale DS2 la butta un po' troppo in caciara per i miei gusti, ma va bene.
La critica alla mancanza di boss non la capisco molto se rapportata al prequel. A me, che DS1 l'ho finito una settimana fa, ne venivano in mente solo due (quello a gravità zero con i tentacoli e quello finale) e sono dovuto andare su YouTube, per trovare però in più solo gli stessi nemici che compaiono variamente anche in DS2 (magari gli Hunter avevano un paio di arene puzzle per essere uccisi in DS1, questo sì). E poi il boss finale di DS1 era terribile, dai
Comunque sono contento di aver recuperato entrambi. Il fatto che dopo DS1 avessi subito voglia di giocare il seguito la dice lunga. Mi hanno fatto pure venire voglia di andarmi a rigiocare RE4

* a margine, credo che la serie di Dead Space sia piaciuta e non poco in casa Remedy (penso anche alla "Stasis" di Quantum Break)