Autore Topic: [360][PS3][PC] Deadly Premonition / Red Seeds Profile (ex Rainy Woods)  (Letto 108125 volte)

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Offline Mr.Pickman

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...
Per ma la scena culto di DP è il primo pranzetto nella stazione di polizia a Greenvale dove York inizia a raccontare del serial killer che urinava nei teschi di donne decedute.
Mhhh..o era nel fast food ?
...
Haha, bellissimo. Mi pare fosse nel fast food, se alla prima sera si decide di stare in compagnia.
Comunque la scena del sandwich non l'ho citata tanto come scena cult (ce ne sono troppe!) quanto come metafora del gioco stesso. ;)

Assolutamente, l'avevo capito ^^o
per me quella particolare scena descritta più in su, invece riassume perfettamente il gioco.
Mentre uno mangia, uno che gli sta a fianco inizia a macinare un racconto bad taste, e poi, come se non bastasse, si guarda stupefatto se gli altri si alzano da tavola o deviano il discorso.
Un pò come quando si parla di robe schifose a casa mia. O durante o dopo il pasto domenicale c'è una sorta di calamita trash nella mia cara e odiata famiglia Pickddams.
^^o

Citazione
Swery
Swery
Facci qualcosa Swery.
Swery
Seee
non ci fai qualcosaaa
Noi cambiermo Swery
Swery

rit x 5

(vecchia canzone scout del guidone [che è il bastone del capogruppo]

Sì, mi avete definitivamente perso :-*


Offline AIO

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Ci sono tante sequenze ben fatte, e non capisco perché chi nella critica è andato più in là del discorso "grafica vetusta" si è spinto fino a dire "è un gioco strano" (in senso buono, per quello, ma...).

Strano per niente.. luoghi, eventi e  personaggi rispondono a una caratterizzazione precisa e ben fatta, non straordinaria se paragonata a quello che vediamo nel cinema, ma sicuramente d'eccezione per un videogioco, con pennellate dettagliate che fanno scatenare la fantasia del giocatore per riempire qui buchi invisibili presenti in ogni tipo di fiction.

Poi ci sono varie belle trovate che aumentano il coinvolgimento, come il fatto di poter fare il tragitto con i colleghi OPPURE NO (o imbarcarseli e poi scendere, e vederli visibilmente alterati), di attivare i dialoghi in auto OPPURE NO... non come in GTA, in cui una volta fatta partire la missione siamo alla fiera dello script, variabili zero.

Non è la prima volta che una produzione nipponica low-budget migliora, a livello di interazione, degli aspetti narrativi introdotti ed esageratamente osannati in produzioni occidentali. Penso a Breakdown, gioco poco noto sulla prima XBOX, in cui le sequenze narrative si svolgono come in Half-Life, MA, se ti allontani, i personaggi cominciano a dirti senza mezze misure che sei un cretino, e sospendono il discorso. E ci si è ammazzati di seghe su Half-Life dove puoi mettere a soqquadro la stanza fregandotene di tutto mentre questi continuano a parlare come nulla fosse.

Poi oltretutto c'è sincero umorismo in Deadly Premonition, cosa non esattamente comune ai videogiochi, al di là di diverse scene portanti molto coinvolgenti, dallo spessore drammatico non indifferente; mi sembra meno strano di giochi che propongono scenari assurdi prendendosi molto sul serio.
E' originale, questo sì: nonostante il collage di chiari riferimenti a questo e quell'altro, si crea una miscela dal sapore proprio, e questo solo grazie a una trama che in ultima analisi si rivela senza dubbio inedita.

Però nel suo modo di essere diretto non è affatto strano; è ben fatto, logico, spesso razionale, infatti York è di certo un personaggio che si distingue per il suo essere razionale, per il controllo-difficoltà di emozionarsi troppo, nonostante sia entusiasta delle piccole cose della vita (aspetto mutuato dal celebre agente Cooper di Twin Peaks, qui Great-Teacher-Onizukizzato un po'... ) :)

E' un titolo che fa parlare di sé e che è riuscito da un punto di vista demiurgico, cosa volere di più da un videogioco... :)


Considero i videogames un'immane perdita di tempo, un veicolo di fuga dal reale, nonché un pericoloso generator

Offline Wis

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Penso a Breakdown, gioco poco noto sulla prima XBOX, in cui le sequenze narrative si svolgono come in Half-Life, MA, se ti allontani, i personaggi cominciano a dirti senza mezze misure che sei un cretino, e sospendono il discorso. E ci si è ammazzati di seghe su Half-Life dove puoi mettere a soqquadro la stanza fregandotene di tutto mentre questi continuano a parlare come nulla fosse.
No però scusa, AIO, questo paragone non lo vedo molto pertinente. A parte che Half Life è venuto ben prima di Breakdown e offriva un tipo di gioco completamente differente, ma sicuramente tra i suoi punti forti non c'era il fatto che tu potessi parlare con i personaggi secondari, quello era un semplice corollario (neppure troppo brillante) dell'esperienza.
Sul mettere a soqquadro la stanza forse parli di Half Life 2, ma anche lì, la mancanza di certe reazioni (comunque scriptate) toglie ben poco al gioco. Anche perchè se uno si fa prendere dall'esperienza non tenta di "rompere" il giochino facendo cose assurde. Per contro se uno vuole "giocare" con il mondo di gioco accetta che ci siano anche queste incongruenze. Poi c'è il Kojima di turno che si arrovella cercando di beccare tutte le follie che possono passare per la mente del giocatore, ed è un di più che apprezzo, ma personalmente se il gioco è valido mi basta che non ci siano cose tipo muri invisibili o comportamenti buggati per mantenere la sospensione dell'incredulità.
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Offline teokrazia

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Penso a Breakdown, gioco poco noto sulla prima XBOX, in cui le sequenze narrative si svolgono come in Half-Life, MA, se ti allontani, i personaggi cominciano a dirti senza mezze misure che sei un cretino, e sospendono il discorso. E ci si è ammazzati di seghe su Half-Life dove puoi mettere a soqquadro la stanza fregandotene di tutto mentre questi continuano a parlare come nulla fosse.
No però scusa, AIO, questo paragone non lo vedo molto pertinente. A parte che Half Life è venuto ben prima di Breakdown e offriva un tipo di gioco completamente differente, ma sicuramente tra i suoi punti forti non c'era il fatto che tu potessi parlare con i personaggi secondari, quello era un semplice corollario (neppure troppo brillante) dell'esperienza.

Il punto forte del primo Half-Life era che quei personaggi secondari potevi portarteli dietro, abbandonarli, ucciderli, e loro reagivano dinamicamente con un frasario e 'stati d'animo' a queste 'scelte' e a un po' di vari altri eventi legati all'azione, non solo eventi predeterminati. Pillole di gameplay & story telling che andavano a braccetto.
Il 2 è involuto su quell'aspetto, ed esaltarlo tout court per la narrazione è una turistata.
Fermo restando che goodie come quelli di Breakdown [tra cui svetta supreme la gag dell'ascensore] non sono niente di nuovo, che l'occidente dopo il '98 qualche altro titolo in soggettiva l'ha prodotto, ma giusto qualcuno.


Offline AIO

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Guarda, era un'osservazione en passant in mezzo a un discorso che facevo su Deadly Premonition.
Dovendo specificare, è chiaro che punto il dito su Half Life 2: il primo, uscito nel '98, poteva benissimo fregiarsi di innovare il genere fps in tutto; ma arrivati al secondo, io avrei apprezzato un minimo di variabili in queste sequenze narrative che sono sempre state sottolineate dalla critica come "narrazione in tempo reale" etc. etc.
Se ci fai caso, negli Episodes 1 e 2 sono migliorate, ma semplicemente perché si sono abbreviate e appunto ti mettono nella condizione di non poter far altro che seguire interessato gli accadimenti.
Nel capitolo principale di HL2 sono diversi i casi del tipo "rimpatriata-organizziamoci", in cui i personaggi parlano a uno schermo, non è che ti senti molto "in mezzo a loro". Quindi mi va di ridimensionare questo aspetto di HL2, così come il fatto di Gordon muto, scelta di stile per carità, ma che trovo più comoda rispetto a un personaggio in grado di partecipare a un dialogo in modo riuscito, non mi va di dire "che bello, sono in una scatola vuota, mi immedesimo di più".

Anzi, per me è proprio il contrario, mi immedesimo di più in un personaggio con una precisa personalità, alla fine i punti in comune con te stesso li trovi sempre (TRANNE con Master Chief, se devo essere sincero.. ^^').
Questo infatti è stato il caso di Deadly Premonition (non sono OT! non sono OT!) :D

Ultima cosa per spiegare il mio punto di vista su quanto esposto prima: non mi lamento della possibilità di arrestare la sospensione di incredulità, ma del fatto che le mie azioni non abbiano conseguenze. E' questo che mi fa piacere nel videogioco: che ad ogni mia azione corrisponda una reazione. Credibile, possibilmente, ma neanche necessariamente, basta che ci sia.

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Il punto forte del primo Half-Life era che quei personaggi secondari potevi portarteli dietro, abbandonarli, ucciderli, e loro reagivano dinamicamente con un frasario e 'stati d'animo' a queste 'scelte' e a un po' di vari altri eventi legati all'azione, non solo eventi predeterminati.
Verissimo, e tuttavia nemmeno questo mi sentirei di dire che era il cardine che rendeva grande HL.

Citazione
Pillole di gameplay & story telling che andavano a braccetto.
Ecco, questo. Tutto il gameplay era narrazione, fondamentalmente, in HL. Nel senso che qualunque cosa facessi ti sentivi parte di un'avventura straordinaria e mai troppo videogiocosa, mai uguale a sè stessa.

[EDIT] Scritto prima dell'ultimo messaggio di AIO.
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Offline teokrazia

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Il punto forte del primo Half-Life era che quei personaggi secondari potevi portarteli dietro, abbandonarli, ucciderli, e loro reagivano dinamicamente con un frasario e 'stati d'animo' a queste 'scelte' e a un po' di vari altri eventi legati all'azione, non solo eventi predeterminati.
Verissimo, e tuttavia nemmeno questo mi sentirei di dire che era il cardine che rendeva grande HL.

È sicuramente uno di quelli che ha reso lo story telling del 2 più scrauso. :(

Offline AIO

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Forum bastardi, sarebbe bello discutere di Half-Life ma non qua!  ;D
Comunque quoto in toto gli ultimi vostri post sul confronto HL-HL2.

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Offline MaxxLegend

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Hehe.. il codazzo di scienziati cagasotto e guardie spaesate che chiacchieravano tra loro era il top, altro che storie..  :yes:
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Hehe.. il codazzo di scienziati cagasotto e guardie spaesate che chiacchieravano tra loro era il top, altro che storie..  :yes:

Ma a sproposito di sci-fi e derivati, dov'è che era l'intervista di Swery dove parlava di voler realizzare un gioco nello spazio, una sorta di Star Trek inibridato con i film di Bava e Corman ?
^^'

 

Offline AIO

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Quando si dice Premonition...



Occhio eh... ora se parlate male di Deadly Premonition, lo faccio sapere a SWERY! I swear it!

 :D

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Offline MaxxLegend

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Ma noooo..
Beccatevi 'sto mito ad una convention con un costume FANTASTICO, e quelli di Mega64 che lo perculano alla grandissima facendo finta di averlo scambiato per un Jawa di Star Wars:

http://www.youtube.com/watch?v=bhGVvM6_deg&feature=related
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Offline Kairon

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Ignoravo addirittura dell'esistenza di questo gioco. La povertà grafica non è un problema se la storia è coinvolgente. Dovendo scegliere meglio questo o il Silent Hill già uscito per PS3?

Offline MaxxLegend

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Ma il problema non si pone, DP non esiste per PS3 in versione occidentale.
Ad ogni modo sono due giochi troppo differenti.
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Ignoravo addirittura dell'esistenza di questo gioco. La povertà grafica non è un problema se la storia è coinvolgente. Dovendo scegliere meglio questo o il Silent Hill già uscito per PS3?

Se non hai l'xbox appunto.. Non so come sia l'ultimo Silent Hill, però ho il timore di dejavu. Deadly Premonition con tutte le sue cosine old-school alla fine è più fresco almeno ai fini del coninvolgimento.

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