Vabbè qui si innesca la diatriba su cosa sia "corridoio" e cosa non lo sia.
Il fatto è che quasi qualunque gioco, non ascrivibile al genere free-roaming (che è un po' diverso da sand-box), è sostanzialmente un corridoio.
La discriminante, secondo me, è quanto bravi siano i creativi e designer dietro il gioco a nasconderlo.
Secondo me questo Tomb Raider ci riesce piuttosto bene perché mette a disposizione delle macro-aree più o meno esplorabili, incanalate ed una buona percentuale (bon a pelle direi un 30-40%) delle scene d'azione sono affrontabili in maniera diversa.
Deus-Ex è un buon esempio. E' sostanzialmente abbastanza incanalato, ma da una buona libertà e si sente poco la "costrizione" di dover andare avanti per un path prestabilito. Ma anche questo è un corridoio se lo si analizza bene.
Faccio sinceramente fatica a considerare l'ultimo Tomb Raider un corridoio in senso stretto. Non avrà il un map-design della qualità di Metroid Prime (per citare il re del non-corridoio pur non essendo esattamente un free-roaming), ma è esteso, e c'è cura nel seppur limitato backtrack.
Cioè se è un corridoio questo, allora Bioshock Infinite o Bulletstorm cosa sono?