Dai Kiavik, cosa vuoi che mi metta seriamenta a discutere con uno che mi posta un video del genere?
Ma visto che sono masochista, proviamoci.
L'unica cosa su cui abbastanza concordo con te, è la generale ampiezza degli ambienti. In Tomb Raider sono sicuramente più estesi che in Uncharted. Ma non sono "così" vasti come li dipingi, nè tanto meno così liberi.
Hanno soluzione di continuità ma basta lanciarsi alla ricerca dei collectibles per rendersi conto che fondamentalmente si tratta di macroaree collegate tra loro da passaggi obbligati. I famosi binari di Uncharted. Punto di vantaggio per TR comunque, ma chiunque abbia giocato i precedenti episodi della serie, non può non ricordare cosa davvero sifgnificava l'ampiezza di una foresta di Tomb Raider 3 a caso.
Le molteplici possibilità di approccio che tanto vanti, sono quasi tutte riproducibili anche con Nathan Drake. L'arsenale delle armi è pressocchè identico (fa eccezione l'arco e il piccone) ma pistola, fucile, mitragliatore, pompa, bombe a mano, attacco stealth da dietro, ci sono tutti. Non vedo niente di così diverso, e se proprio lo è, credo che non sia così difficile copiare uno stile di gioco e aggiungerci qualche variante per non farlo proprio uguale. Se vogliamo, possiamo considerare le abilità sbloccabili di Lara la vera variante, visto che sono inesistenti in Uncharted. Ma poter fare una combo finale sbloccandone l'abilità, e poi così fondamentale? Rende davvero così diversa l'esperienza?
Ma è proprio nel modo di giocare Tomb Raider che secondo me si vede quanto Crystal Dinamics si sia rifatta al titolo Naughty Dog. Per come si giocava Tomb Raider in passato (e basta andarsi a ripescare Legend o Underworld) tutte le fasi di esplorazione degli ambienti sono pressochè sparite, per fare posto ad un tipo di avanzamento puramente unchartediano. Arrivi al checkpoint, scenetta filmata, sparatoria, sequenza cinematografica di arrampicata o fuga, poi di nuovo checkpoint, e così via. Non c'è più uno scenario che abbia enigmi ambientali un minimo riflessivi. Spariti. Quella parte è stata del tutto sacrificata, e anche le tombe opzionali (che dovrebbero in teoria riprendere l'idea di un macroambiente da risolvere) sono davvero minuscole e semplicisseme da decifrare.
Tomb Raider non è mai stato questo. Lo è ora, ed è palese da dove abbiano pescato i programmatori.
Sulle sequenze cinematiche non mi esprimo, credo siamo d'accordo tutti che per come sono realizzate (e in Tomb Raider serie non si erano mai viste) e sopratutto per come vengono giocate, plagiano per filo e per segno quelle di Uncharted. Ha poco senso dimostrare che i pavimenti che cadono c'erano anche nel primo Tomb Raider. C'erano anche nel primo Prince Of Persia, allora Uncharted e Tomb Raider sono cloni del titolo di Mechner?
Poi vabbè, libero di vederci due titoli diversissimi e che non hanno nulla in comune...