Dimmi tu se una fase come quella nella foresta di notte a metà gioco di TR la potresti trovare in un Gears o in RE4...
Certo che no, ma la loro componente acrobatica, per quanto ben implementata, non cambia il fatto che i principali antagonisti sono nemici con armi da fuoco, e l'approccio bellico si sviluppa intorno alle coperture.
Se si esclude l'ultima parte, RE4 aveva nemici con attacchi prevalentemente a corto raggio, per cui offriva dinamiche d'ingaggio profondamente differenti.
Non sto dicendo che uno sia meglio dell'altro, eh (anche se indubbiamente RE4 risulta oggi indubbiamente un po' legnoso), dico solo che GoW è stato forse il primo sparamuretto con un sistema di controllo davvero godibile. Perché sì, Killswitch, Ghost Hunter e compagnia cantante c'erano da un pezzo, ma erano prodotti che funzionavano a singhiozzo.
Uncharted deve la sua natura a GoW, a Tomb Raider e forse anche un po' a Sands of Time.
Tomb Raider a sua volta riprende Uncharted.
Mi sembra una catena di successioni abbastanza lampante.