Autore Topic: [Wii] The Legend of Zelda: Skyward Sword  (Letto 241351 volte)

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Re: [Wii] The Legend of Zelda: Skyward Sword
« Risposta #2115 il: 07 Gen 2012, 11:34 »

Il titolo è costruito sui soliti elementi di Zelda: overworld, ricerca doungeon, dougeon, gadget, boss, repeat.

Solo che qui l'overworld non ha momenti morti e c'è sempre qualcosa da fare. Lo si vede gioco alla mano in
Poi se si è del partito che "questo Zelda fa cagare perché ho deciso così", inutile stare a discutere. Ma datemi delle motivazioni valide almeno.
non scrivermi che c'è l overworld qui dentro. Non farlo per favore.  Il grosso difetto di SS e' che alla critica fatta a tp sul mondo hub vuoto e mal strutturato hanno risposto togliendolo in totalmente.  Qui c'è una città e tre dungeon non tre aree
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Re: [Wii] The Legend of Zelda: Skyward Sword
« Risposta #2116 il: 07 Gen 2012, 12:08 »

Il titolo è costruito sui soliti elementi di Zelda: overworld, ricerca doungeon, dougeon, gadget, boss, repeat.

Solo che qui l'overworld non ha momenti morti e c'è sempre qualcosa da fare. Lo si vede gioco alla mano in
Poi se si è del partito che "questo Zelda fa cagare perché ho deciso così", inutile stare a discutere. Ma datemi delle motivazioni valide almeno.
non scrivermi che c'è l overworld qui dentro. Non farlo per favore.  Il grosso difetto di SS e' che alla critica fatta a tp sul mondo hub vuoto e mal strutturato hanno risposto togliendolo in totalmente.  Qui c'è una città e tre dungeon non tre aree

E' molto più overworld quello di SS che non quello di Ocarina. Per il semplice fatto che le aree di SS sono più simili al concetto di overworld degli episodi 2d. In Ocarina l'overworld è una pianura-hub, cioè concettualmente è identica al cielo di SS. Quindi la drammatica verità è che ad aver ucciso l'overworld è stato Ocarina.

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Re: [Wii] The Legend of Zelda: Skyward Sword
« Risposta #2117 il: 07 Gen 2012, 12:21 »
La spada cerca oggetti, invero, è una semplificazione della vita di non poco rilievo.

Vorrei ricordarvi che prima (per skultulla, cuori etc etc) corcazzo che avevi il segnalatore, dovevi girare ogni fottuto cespuglio.




Non c'e' "etc" la meccanica della ricerca era solo per skultula e pezzi di cuore/cave/fate.

E in genere erano semienigmi almeno nell'entrare nella testa degli sviluppatori o nel bell'utilizzo dei fagioli ed erano fasi opzionali.

Qui in SS niente da dire l'avessero implementata solo per gli equivalenti morsego e cubotti.

Ma non e' affatto cosi' la meccanica della ricerca, resa dumb dalla spada, l'hanno ficcata a forza costantemente nella main quest evidentemente a corto di idee??

Allegare la foresta era una bella idea anche perche' rendeva alcuni muri inconsistenti.. diviene una sorta di volare ... e che meccanica di gioco ti tiro fuori ... cerca le bandierine?

Gli sviluppatori di galaxy cosa avrebbero fatto in una situazione simile ok ora abbiamo allagato la foresta che si fa?

Sviluppo di ss da gente dumb o fallato/ristretto nei tempi (tipo non hanno avuto tempo di creare meccaniche di gioco e situazioni per quella e altre parti o almeno spero)

Offline Aether

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Re: [Wii] The Legend of Zelda: Skyward Sword
« Risposta #2118 il: 07 Gen 2012, 12:51 »
And Zelda meets... The Cube!  ;D
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Godo.
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Re: [Wii] The Legend of Zelda: Skyward Sword
« Risposta #2119 il: 07 Gen 2012, 12:59 »
I pezzetti di the cube dimostrano come avrebbero dovuto sviluppare i dungeon principali.

Offline luca

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Re: [Wii] The Legend of Zelda: Skyward Sword
« Risposta #2120 il: 07 Gen 2012, 13:49 »

Il titolo è costruito sui soliti elementi di Zelda: overworld, ricerca doungeon, dougeon, gadget, boss, repeat.

Solo che qui l'overworld non ha momenti morti e c'è sempre qualcosa da fare. Lo si vede gioco alla mano in
Poi se si è del partito che "questo Zelda fa cagare perché ho deciso così", inutile stare a discutere. Ma datemi delle motivazioni valide almeno.
non scrivermi che c'è l overworld qui dentro. Non farlo per favore.  Il grosso difetto di SS e' che alla critica fatta a tp sul mondo hub vuoto e mal strutturato hanno risposto togliendolo in totalmente.  Qui c'è una città e tre dungeon non tre aree

E' molto più overworld quello di SS che non quello di Ocarina. Per il semplice fatto che le aree di SS sono più simili al concetto di overworld degli episodi 2d. In Ocarina l'overworld è una pianura-hub, cioè concettualmente è identica al cielo di SS. Quindi la drammatica verità è che ad aver ucciso l'overworld è stato Ocarina.
preferisco raggiungere le aree via cavallo che col pappagallo grazie
Ocarina non ha distrutto nulla ma il suo mondo hub era da migliorare ma non lo hanno fatto.
Le 3 aree di SS dovevano esser collegate e non troncate, e' uno Zelda non un Mario questo
« Ultima modifica: 07 Gen 2012, 13:53 da luca »
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Re: [Wii] The Legend of Zelda: Skyward Sword
« Risposta #2121 il: 07 Gen 2012, 14:13 »
Guidare l'uccellaccio è senza dubbio più interattivo che guidare Epona.
Semplicemente perché il primo va in picchiata e si muove ovunque.
L'altro al massimo usava il "turbo" con la carota o salta via 1-2 staccionate.

Secondo me semplicemente ai tempi di OOT era una novità e quindi era figo, poetico, epico e tutto quello che vi pare. Arrivati a SS, dopo 320932099 giochi che hanno copiato l'idea e anche abusato della stessa (vedi Red Dead e le sue noiosissime, infinite cavalcate, che ad alcuni avranno pure affascinato, a me no) diventa il tutto uno spostamento noiosetto e fine a  sé stesso.

L'unico che spiccava un po' era la barchetta di WW, ma visto il moncherino di gioco che era, e il vuoto totale dell'oceano alla fine annoiava pure quella.

Però le bufere con mega onde etc. io me le ricordo ancora.

In SS potevano fare qualcosa di più, in cielo troppo poco da esplorare e pochi giochetti per variare il tema (ci sono giusto 3-4 bisce volanti dove c'è la giga balena).

Detto questo, torno a rullare nel
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, che mi sta piacendo un gigatone.
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Re: [Wii] The Legend of Zelda: Skyward Sword
« Risposta #2122 il: 07 Gen 2012, 16:06 »

preferisco raggiungere le aree via cavallo che col pappagallo grazie
Ocarina non ha distrutto nulla ma il suo mondo hub era da migliorare ma non lo hanno fatto.
Le 3 aree di SS dovevano esser collegate e non troncate, e' uno Zelda non un Mario questo

Ocarina ha sostituito un overworld articolato, pieno di segreti, divertente da esplorare, pieno di nemici agguerriti con una pianura-hub. Poi c'aveva il ciclio giorno-notte e le cavalcate che fanno tanta atmosfera, ma dal punto di vista ludico è un passo indietro enorme.
Quindi, sì, Ocarina ha distrutto l'overworld zeldiano.

Anche a me ha dato fastidio che le aree di SS non fossero connesse. In ogni caso, il mio ideale di overworld sarebbe quello di SS con le connessioni tra aree e magari una piccola piana-hub anzichè il cielo (che aumenta il senso di sconnessione del mondo).

Comunque SS è un grane passo nella direzione giusta, speriamo che col prossimo facciano anche questi miglioramenti.

Offline Aether

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Re: [Wii] The Legend of Zelda: Skyward Sword
« Risposta #2123 il: 07 Gen 2012, 18:14 »
Sono arrivato a quello che penso sia il boss finale.
Non l'ho manco sfiorato  :D

Ora riprovo, magari trovo il trick.
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Offline luca

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Re: [Wii] The Legend of Zelda: Skyward Sword
« Risposta #2124 il: 07 Gen 2012, 18:57 »
[quote author=Belmont link=topic=17827.msg1417254#msg1417254 date= In ogni caso, il mio ideale di overworld sarebbe quello di SS con le connessioni tra aree e magari una piccola piana-hub anzichè il cielo (che aumenta il senso di sconnessione del mondo).

Comunque SS è un grane passo nella direzione giusta, speriamo che col prossimo facciano anche questi miglioramenti.
[/quote]I

preferisco raggiungere le aree via cavallo che col pappagallo grazie
Ocarina non ha distrutto nulla ma il suo mondo hub era da migliorare ma non lo hanno fatto.
Le 3 aree di SS dovevano esser collegate e non troncate, e' uno Zelda non un Mario questo

Ocarina ha sostituito un overworld articolato, pieno di segreti, divertente da esplorare, pieno di nemici agguerriti con una pianura-hub. Poi c'aveva il ciclio giorno-notte e le cavalcate che fanno tanta atmosfera, ma dal punto di vista ludico è un passo indietro enorme.
Quindi, sì, Ocarina ha distrutto l'overworld zeldiano.

Anche a me ha dato fastidio che le aree di SS non fossero connesse. In ogni caso, il mio ideale di overworld sarebbe quello di SS con le connessioni tra aree e magari una piccola piana-hub anzichè il cielo (che aumenta il senso di sconnessione del mondo).

Comunque SS è un grane passo nella direzione giusta, speriamo che col prossimo facciano anche questi miglioramenti.
ll tuo ideale di mondo e' come il mio ma temo non sia lo stesso di anouma
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Re: [Wii] The Legend of Zelda: Skyward Sword
« Risposta #2125 il: 07 Gen 2012, 19:33 »
ll tuo ideale di mondo e' come il mio ma temo non sia lo stesso di anouma

Non ci vorrebbe molto ad applicare quei due o tre miglioramenti che renderebbero perfetto l'overworld di SS...

Poi anch'io temo che quella fava di Aonuma, ossessionato dalle gimmick, nel prossimo Zelda ci faccia un overworld nello spazio o sul fondo dell'oceano... :)

Offline Aether

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Re: [Wii] The Legend of Zelda: Skyward Sword
« Risposta #2126 il: 07 Gen 2012, 19:39 »
Finito  :yes: :yes: :yes:
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Offline The Metaller

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Re: [Wii] The Legend of Zelda: Skyward Sword
« Risposta #2127 il: 07 Gen 2012, 21:57 »
Ciao ragazzi, sono nuovo del forum... Perdonate la poca inventiva per il nickname ma non sono bravo in questo genere di cose.

Comunque mi fa piacere scrivere il mio primo chilometrico post su questo foro proprio in un thread di Zelda, saga che per cui nutro un certo amore.

Vi lascio ad una recensione da me scritta di Skyward Sword. Mi pare la soluzione più adatta invece che inondare la sezione con valanghe di post. Suppongo inoltre che il grosso della discussione sia già stata sviluppata e consumata, quindi tanto vale spiattelarvi in una sola botta tutte le mie impressioni sull'ultima fatica Nintendo.

Citazione
Un carico di responsabilità abnormi ha gravato sulle spalle dell'ultima incarnazione della “Leggenda”.
Valere i cinque anni di attesa trascorsi dall'ultima uscita su home console. Dare la definitiva conferma di come motion controls e hardcore-gaming possano coesistere in un medesimo titolo. Dimostrare, nell'anno del suo venticinquesimo, che la saga ha ancora qualcosa da dire a dispetto di quella raccoltà di clichè che fu Twilight Princess. E non ultima, essere il degno “capitolo zero” dell'intricatissima timeline zeldiana.
Qualsiasi prequel sarebbe sprofondato sotto il peso di siffatti fardelli. Qualsiasi progetto Wii dall'altrettanto travagliata gestazione sarebbe crollato al primo round nell'annata di massimo splendore delle console HD. Skyword Sword, no.
Link, come un Rocky Balboa di mezza età, rimane in piedi fino alla fine dell'ultimo round. Cade ai punti ma non sul ring.

In questi cinque anni i capoccia Nintendo hanno avuto un solo obiettivo in mente: rinnovare, pur nel rispetto della tradizione.
I risultati raggiunti, hanno in larga parte pagato. Specifico “in larga parte” perchè la non proprio impeccabile guardia di Link ha lasciato sin troppi spiragli alla mercè delle mie implacabili lame.
Bando ai premaboli e veniamo alla ciccia.
Facciamo innanzitutto luce su come il rinnovamento, a gran voce richiesto dalla comunità videoludica, ha investito quest'ultimo capitolo dell'epopea Nintendo.

Avete presente la tipica struttura zeldiana costituita dall'over-world che dà accesso ai dungeons?
Dimenticatela.
La vicenda narrata in Skyward Sword (SS da qui in avanti) prende il via in quel di Oltrenuvola, borgo su di un'isola fluttuante che svolgerà la funzione di hub. E' qui che torneremo tra un obiettivo e l'altro della main quest per fare incetta di rifornimenti, reperire subquest e guadagnare l'accesso alla prossima tappa dell'avventura. E' possibile, cavalcando l'uccello Solcanubi, spostarsi in cielo e raggiungere altri piccoli lembi di terra fluttuanti disseminati attorno all'isola-hub, sarà così possibile stanare forzieri e segreti correlati alle subquest; ma non temano i detrattori delle chilometriche navigate di The Wind Waker, lo spazio aereo esplorabile è abbastanza ristretto e percorrerne le distanze diviene cosa rapida grazie ad alcuni turbo-cerchi che, se varcati, accellereranno il volo del fido pennuto. Abbandonando poi i comandi di quest'ultimo e lasciandoci cadere nel vuoto in corrispondenza degli appositi fasci di luce, accederemo alla sottostante Terra, visitabile limitatamente a tre macro-aree.
E' a questo punto che diviene chiaro lo stravolgimento strutturale operato: se il “core” del gameplay zeldiano, fatto di esplorazione, puzzle-solving e combattimento, ha finora trovato piena espressione sempre e solo all'interno dei dungeons, stavolta Nintendo ha deciso di estrapolarlo dai consueti labirinti per estenderlo a tutta l'area calpestabile. Le tre macro-aree (la Regione di Raniel è nettamente quella dal level design più ispirato) contengono ancora i consueti santuari, ma assumono esse stesse i connotati di veri e propri dungeons a cielo aperto, basati su di un level design estremamente stratificato, scardinabile solo a più riprese previa acquisizione di determinati gadget.
Ecco che la struttura di Zelda assume in SS una più pronunciata connotazione metroidiana, per cui il fulcro del gameplay risulterà tangibile in ogniddove e, conquistato lo strumento di turno, torneremo sui nostri passi (il backtracking risulta fortunatamente snellito da una fitta rete di scorciatoie e di teletrasporti) per aprirci la strada verso la zona prima preclusa. Il guadagno in termini ludici è evidente, perchè se da un lato vengono meno le suggestioni visive e l'illusione di libertà tipiche dei “vuoti” overworld zeldiani, dall'altro SS, grazie alla quantità di complessi processi interattivi spalmati lungo le sue superfici, conquista una densità finalmente paragonabile a quella delle iterazioni 2D del brand, azzerando di fatto i tempi morti. Non è un caso che il ruolo di director sia stato ricoperto da Hidemaro Fujibayashi, già al timone in apprezzati capitoli bidimensionali quali Oracle of Seasons/Ages e The Minish Cup.

Fa piacere constatare come anche la logica dietro l'utilizzo dei gadget sia stata rivista. Twilight Princess estremizzò la ricetta “trova l'oggetto del dungeon, usalo per risolvere i puzzle e battere il boss, poi riponilo nel dimenticatoio”. In SS questo non succede ed ogni strumento verrà costantemente utilizzato per tutta l'avventura in alternanza agli altri.

Anche l'accumolo di rupie trova una sua logica per tutta la durata del gioco, laddove nei passati capitoli ci si trovava ad accumulare ricchezze sostanzialmente inutili.Ciò è stato possibile, oltre che aumentando il numero di oggetti interessanti acquistabili presso il bazar di turno, inserendo un modesto sistema di potenziamento per gadget e pozioni. Oltre alla valuta di Oltrenuvola, per ottenere gli agognati upgrade, sarà necessario investire anche i materiali reperebili durante l'avventura e gli insetti catturabili per mezzo del retino. Nulla insomma di troppo diverso da quanto accada in un action-rpg, sebbene il crafitng svolga qui un ruolo davvero marginale ai fini dell'avanzamento; e se da un lato la novità compiace, dall'altro scende una lacrima di nostalgia al cospetto di uno Zelda non più in grado di dettare le mode e costretto anzi a seguire quelle altrui.

Riorganizzato risulta anche l'avanzamento nelle subquest (sì, tornano in buona quantità dopo i tempi di magra con Twilight Princess): come in passato gli incarichi facoltativi consistono prevalentemente in fetch-quest (missioni di trasporto/ricerca oggetti) e minigiochi assortiti, tuttavia molti di essi risultano accessibili solo previo completamento di un'antecedente quest (secondaria e non), secondo una sorta di sbloccaggio a cascata.
La cosa davvero interessante è che ciascun abitante di Oltrenuvola avrà presto o tardi una missione per voi, e l'interazione con siffatti personaggi, vi porterà ad apprezzare il lavoro di caratterizzazione svolto su di essi.   I vostri compaesani sono, come vuole la tradizione dei migliori Zelda, delle macchiette, maschere teatrali insomma, volte ad incarnare in maniera qualunquista un “tipo umano”, irridendone vizi e virtù.

Come avrete a questo punto compreso, tornerete molto spesso ed in maniera del tutto naturale nel vostro borgo natio, essendo esso, come già illustrato, l'hub da cui accedere agli obiettivi principali, secondari ed ai potenziamenti. Ciò ha consentito a Nintendo di sviluppare in maniera solida, e per la prima volta davvero convincente, il tema del “ritorno a casa”. Nei passati capitoli infatti venivano forniti ben pochi spunti interattivi per tornare nel vostro paese natale ed era dunque impossibile instaurare con esso un convincente legame emotivo. La sgradevole sensazione di impersonare un eroe a cui frega o poco niente del suo borgo è finalmente sparita.

Riviste anche le facoltà atletiche di Link, ora in grado di eseguire uno sprint che, se effettutato in prossimità di un rialzo, si tradurrà in una corsa lungo lo stesso sì da guadagnarne la cima. L'esplorazione guadagna dunque un piccolo valore aggiunto in termini di verticalità e tornardo ai comandi dei precedenti e più statici eroi, non potrete non sentirvi “limitati” in tal senso.

Tante belle novità insomma, ma non ci siamo ancora addentrati nella maggiore peculiarità di questo Zelda: in due parole, Motion Plus. Vediamo come e con quali risultati gli amati/odiati sensori di movimento hanno trovato applicazione nel più classico degli adventure.
Banalmente, ma efficacemente, Wii-mote e sensori vengono impiegati per mimare i movimenti che si confanno all'utilizzo dei gadget e per indirizzare le traiettorie di Link e Solcanubi, rispettivamente durante nuoto e volo.
L'elemento di decisa rottura col passato è però nell'utilizzo della spada, quella “Skyward Sword” che, come suggerisce il sottotitolo del gioco, è lo strumento principe dell'avventura.

E' a questo punto doverosa una premessa: si rassegnino coloro i quali vorrebbero vedere l'eroe dalla verde tunica scimmiottare colleghi action-oriented quali Dante, Kratos e Guerra; Zelda rimane un gioco incentrato sul puzzle-solving, di riflesso i nemici vanno considerati alla stregua di enigmi incarnati ed animati da risolvere. Questo non implica la totale assenza di scontri inclini alla destrezza, sono infatti presenti avversari (alcuni boss soprattutto) che impongono lo studio attento dei pattern, la scrupolosa esamina del terreno di scontro e la magistrale esecuzione della parata just frame.

Nella maggior parte dei combattimenti tuttavia, la sfida rimane non tanto “saper menare” quanto “capire come menare”, ne consegue l'obbligo per il team di sviluppo di assicurare sempre il dovuto il “Wow” da scoperta weak spot agli spadaccini armati di Wii-mote.
Il dovere è stato adempiuto solo per metà: nelle prime quindici ore di gioco, l'ampia revisione di pattern e weak spots nemici assicura la dovuta reinterpretazione degli scontri, occorre dunque osservare, capire ed infine dare la giusta inclinazione ai fendenti per penetrare la guardia; nelle più avanzate porzioni di avventura, emerge però l'insufficienza quantitativa del bestiario nel coprire adeguatamente una main quest di 30 e oltre ore di durata. Inoltrandosi nell'avventura, la sfida negli scontri standard raggiunge praticamente lo zero, vuoi per il venir meno del discusso “Wow”, vuoi per il continuo aumentare in potenza della spada.
Fortuna che i boss, ricicli a parte, hanno sempre qualcosa di interessante da offrire.

Tirando le somme vi chiederete se Motion Plus ha pagato, se la sua implementazione rimarrà nella storia al pari del celeberrimo Z-targeting e se in definitiva ha consentito al brand di compiere un irreversibile balzo in avanti.
La risposta è che SS ha l'onore e l'onere di mostrare tutti i pregi e tutti i limiti dei controlli Wii. Il motion sensing ha certamente favorito un rinvigorimento delle meccaniche zeldiane, queste ultime però, analizzate nella più intima sostanza, risultano grossomodo le medesime di sempre, complice anche la presenza di una sola new entry sul fronte gadget (è pur vero che un paio di strumenti qui presenti, erano precedentemente rimasti confinati ai soli capitoli portatili della saga). Viene poi meno la possibilità di ruotare la telecamera liberamente (quanto sarebbe servito un secondo stick analogico!) e data la mancanza di un lavoro certosino sulle inquadrature automatiche (siamo anni luce da Mario Galaxy per intenderci), si fa molto forte la sensazione di essere tornati all'era N64 in ambito di regia in-game.
Impossibile non lamentare poi come le tante imprecisioni del motion plus inquinino i combattimenti e costringano a ricalibrare la mira ogni due per tre.

Le intenzioni del team erano di rendere il gioco più accessibile tramite l'accoppiata mote-nunchak: il risultato è che, freschezza a parte, tutto risulta un po' più macchinoso e meno preciso di quanto non sarebbe stato con un classic controller.

SS rimane un capitolo con una identità tutta sua ed innegabili peculiarità ma non è per portata storica l'equivalente di Ocarina of Time; il rinnovamento dunque più che elevare il brand al di sopra di tutti e tutto come in passato, rimette in linea la saga con quell'alto standard qualitativo dal quale rischiava seriamente di essere tagliata fuori. E a ben vedere, il confronto col monumentale titolo N64 non regge nemmeno in termini di qualità intrinseca globale.

Chiariamo una cosa: fintanto che SS si muove entro i limiti del “core” zeldiano, gli riesce tutto bene, appena però cerca di varcare quei confini ed offrire sezioni un po' diverse, il meglio che sa fare è infarcire la quest principale con raccolte oggetti o missioni di trasporto.
Ora, quando la fetch-quest di turno si rivela un pretesto per indurci ad esplorare nuove zone, risolvendo al contempo enigmi ambientali, non sussistono problemi, in quanto si ricade nel fulcro del gameplay zeldiano; quando però la ricerca oggetti è fine a sé stessa, o implica elementari dinamiche stealth, o peggio ancora si traduce in una “missione di scorta” dalla dubbia realizzazione, non si può non tacciare il game design di carenza creativa.
E se a tali momenti si accompagna un riciclo-ambienti, tollerabile da metà gioco, ma ossessivo dai tre quarti d'avventura in poi, risulta difficile non etichettare certe sezioni come meri “riempitivi” che nulla aggiungono, se non una fastidiosa diluizione del ritmo.
Ha del paradossale come le premesse della già discussa svolta strutturale, vengano parzialmente tradite da momenti “allunga-brodo” e da tutta una serie di ingenuità che in un titolo tripla-A Nintendo non possono essere tollerate: potrei parlarvi del tutorial eccessivamente prolisso o se preferite di Faih, lo spirito guida di turno, a cui piace saltare fuori senza essere stata interpellata per proferire ovvietà quando siete fortunati, per spoilerare enigmi in altri casi, sempre con linee di dialogo rigorosamente non skippabili. A quest'ultimo proposito mi chiedo, è così difficile inserire un'opzione per disabilitare i suggerimenti e rendere da subito disponibile la selezione del livello di difficoltà maggiore?

Mi spiace risultare pedante, ma non posso tacere nemmeno in merito ad un paio di features implementate con approssimazione.
La prima è il combattimento in sella al Solcanubi: dopo un'ora di intro spesa a tratteggiare il rapporto tra Link ed il suo uccello (niente doppi sensi!), Nintendo rilega il pennuto alla funzione di mezzo di trasporto, salvo accorgersi nelle battute finali che forse sarebbe stato interessante usarlo anche per scontri aerei.
A quel punto sarà più il tempo che spenderete nel tutorial della tecnica d'attacco, che l'effettivo impiego della medesima.
Seconda e più grave parentesi: lo strumento musicale. Zelda si è sempre distinto per il ruolo riservato alla musica e all'impiego della medesima nel gameplay per mezzo di appositi strumenti. Se la colonna sonora, stavolta orchestrata, non mostra il fianco a particolari critiche, l'implementazione dell'arpa è invece quanto di più indecoroso SS potesse fare verso suddetta tradizione: le canzoni, peraltro poco ispirate, si acquisiscono in cut-scenes, laddove l'apprendimento era nei passati capitoli un momento rigorosamente interattivo. Le melodie trovano poi impiego ciascuna una sola volta ed alla stregua di chiavi usa-e-getta, esaurita la propria utilità, escono di scena senza lasciare particolari tracce.

Ultima analisi merita la grafica. L'ispiratissimo stile acquerello ce la mette tutta per nascondere i limiti tecnici di Wii, riuscendovi parzialmente, in particolare per quel che concerne lo spixellamento sulle lunghe distanze che SS maschera con pennellate impastate dal vago sapore impressionista (Cezanne docet).
Il problema è che spesso viene a mancare la necessaria sinergia tra concept art e level design.
Esterni e dungeons appiaono spesso costruiti tenendo a mente le sole esigenze ludiche a scapito del colpo d'occhio. Mancano i ricercati guizzi architettonici e manca una visione scenografica che sappia generare la dovuta sospensione d'incredulità (l'eccezione in tal senso è costituita dalla già citata Regione di Raniel, l'apice qualitativo di questo Zelda). I sopra discussi limiti della regia-in-game, in tal senso non aiutano.
Il vetusto hardware Nintendo non è una giustificante, specie alla luce di titoli dal maggior appeal visivo, quali Wind Waker, Super Mario Galaxy e Metroid Prime.

Alla luce dell'analisi condotta, il messaggio che a questo punto rischia di passare è che SS sia un gioco deludente ed in molti casi insoddisfacente. Non è assolutamente questo il caso.
Siamo innanzi ad un ottimo adventure supportato da puzzles fuori dalla portata dei casual-gamers, che patisce però, come altre produzioni giapponesi di questi tempi, un approccio alla progettazione a volte incerto, a volte old-school.
Rimane il punto di riferimento nel genere e, nei suoi picchi, non teme confronti nemmeno col passato. Le sezioni nella Terra di Raniel, roba da accademia del level design, valgono da sole metà dei buoni titoli dell'attuale generazione, mentre i riempitivi all'insegna del riciclaggio meritano di essere sopportati alla luce di un finale ben orchestrato e capace tutto sommato di strappare la lacrimuccia.
Più che grossi “difetti” in senso proprio, quelli da me lamentatati sono limiti e compromessi non ammissibili in un gioco che dalla sua ha avuto cinque anni di lavorazione, un engine riciclato dalla old-gen, costi di produzione abbattutti e controlli belli che confezionati da Wii Sports Resort.
C'è di che essere scettici al pensiero di uno Zelda gravato dal peso del salto next-gen. Ma Wii U è il futuro. Il presente si chiama Skyward Sword, un presente più ispirato del fu Twilight Princess, più compiuto del castrato Wind Waker.

Un presente che deficita nella sola SAGGEZZA della pianificazione ma si erge col CORAGGIO di osare e trionfa infine con la FORZA delle idee e della sua venticinquennale tradizione.

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Re: [Wii] The Legend of Zelda: Skyward Sword
« Risposta #2128 il: 07 Gen 2012, 22:36 »
Ciao Metaller d'accordo sulla carenza creativa che a me ha dato molto fastidio.

Una precisazione riguardo l'arpa:

a) Funziona male meccanicamente a causa del motion plus visto che invece wii music funziona bene.

b) In realta' i brani da suonare con l'arpa sono tantissimi, sono tutti i brani della colonna sonora del gioco. Hanno infatti implementato wii music e l'arpa ha una sua partitura in ogni brano, peccato per (a).

 ST che tra parentesi spesso non e' orchestrale, solo alcuni brani sono orchestrali il resto e' la solita musica elettronica.

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Re: [Wii] The Legend of Zelda: Skyward Sword
« Risposta #2129 il: 07 Gen 2012, 22:40 »
Elettronica ma con campioni all'altezza quasi sempre. I finti cori di TPsono un lontano ricordo, secondo me la musica è una delle parti meglio riuscite.
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