Ragazzi, ci sono esattamente 3 cose che tengono WW in piedi nella memoria della gente:
1) l'accoppiata cel-shading e musica, eccellente
2) la regia, ancora imbattuta nella saga di Zelda
3) la sua importanza storica nel contesto dei tempi rivoluzionari in cui uscì: WW è l'araldo di una Nintendo che si è ritrovata a rincorrere, è l'attesissimo Messia del GC con cui Nintendo dovrebbe riconfermarsi dopo i tempi difficili del N64, è il simbolo di una personalissima visione e filosofia del videogioco in un momento in cui tutti puntano al realismo.
Ma WW, se non fosse Zelda e non fosse in cel-shading, sarebbe da tempo caduto nell'oblio.
C'è una voragine di gameplay e di design, tra i due *assoluti capolavori* per N64 e WW, inconcepibile e imperdonabile. Come Nintendo abbia potuto dimenticarsi della lezione di videogioco che essa stessa aveva impartito al mondo con OoT e MM e produrre un gioco così povero di design e di sfida, così vuoto, noioso e ripetitivo, e per giunta palesemente incompleto, è davvero difficile da spiegare.
WW è un collage malamente funzionante di cose che, singolarmente, non funzionano. Quando anche Zelda arriva a proporti uno sliding puzzle (o, come è sempre stato noto a casa mia, il "gioco del 15"), che è il fondo del fondo del barile dei mini-giochi, è evidente che da qualche parte nello sviluppo c'è stata una grossa crisi di idee.
Dico tutto questo perché mi sembra inconcepibile che SS venga messo al di sotto di WW.
SS ha un sacco di difetti. Ti fa tornare sempre negli stessi posti. C'è Capitana Ovvio che dopo un minuto di inazione deve dire qualcosa. C'è il Recluso che è la morte del gameplay. Ci sono i mini-giochi e le subquest più frammentati di sempre, brutta reminiscenza di WW.
Ma c'è un overworld che è un dungeon di per sé stesso, soprattutto il deserto che è un gioiello di enigmi e design, vs l'overworld completamente vuoto di WW.
Ci sono dei dungeon dove, finalmente, l'obiettivo minute-to-minute non è necessariamente trovare la chiave piccola per aprire la porticina incatenata (se non ricordo male, c'è un dungeon di fuoco dove le chiavi piccole non esistono proprio).
Ci sono dei gadget che finalmente superano i confini dell'inventario arco-bomba-rampino, fossilizzatosi dal 1991 al 2006 e culminato con il DOPPIO rampino di TP, della serie "non sappiamo più cosa inventarci, famo come Toriyama e andiamo over 9000".
E, porca vacca, c'è un senso di avventura, di esplorazione, di scoperta. Dalle piccole cose (soffia via tutta la sabbia in una stanza e... sorpresa!), a quelle più grandi (la nave nel deserto), fino a quelle veramente awe-inspiring (le sfere che creano un'area temporale diversa tutt'attorno, ma che figata è? E quella parte con il faro stile Laputa che ti porta al pescione volante tra le nubi?). Siamo a mille miglia nautiche da quel mare-scacchiera, dalle sue isolette striminzite e dai suoi pesci tutti uguali che ti devono disegnare quarantanove minimappe.
Ho giocato SS una volta sola, 10 anni fa, e ancora mi ricordo delle cose che ogni tanto dico "ma quanto mi piacerebbe ritornarci".
Ho giocato WW tre volte fino alla fine e tutto ciò che mi viene in mente quando penso di rigiocarci è quanto è palloso fare quasi tutto.