Precedentemente portavo Corruption e Star Successor come anomalie positive (che però riconfermano il trend semi-fallimentare del concept di Wii) perché in quei casi con un pad e uno schema classico si sarebbe giocato peggio.
La discriminante secondo me è questa: la comodità, come si diceva : ).
Il resto è abbastanza collaterale o, peggio, ideologico...
E mi son finito DK al 100%, wagglerando eh... per cui ho dato : V.
L'errore di fondo è aspettarsi che esista un'interfaccia che va bene per tutti i software.
È arcinoto che un FPS si gioca meglio con il mouse che con il doppio analogico. Doom con mouse e tastiera è semplicemente un altro giocare.
Il puntatore del Wii, e in diversa ma comunque significativa misura il giroscopio, sono due interfacce clamorosamente migliori del doppio analogico per prendere la mira in un VG. Anche nei remaster di Zelda su 3DS, usare il giroscopio per sparare frecce in prima persona cambia completamente l'esperienza in meglio. E non riuscirei a giocare a Splatoon senza giroscopio, pur con i suoi difetti di centratura. Eppure c'è gente che, pur di non veder ricomparire sul mercato qualcosa che assomiglia al Wiimote, si tiene i suoi FPS con l'handicap del doppio analogico.
Un gioco come SM Galaxy non è concepibile senza puntatore, perché non esiste un altro modo per raccogliere le stelline che sia altrettanto efficace. È lo stesso motivo per cui giocare Puppeteer in single player, senza un secondo giocatore che usa il PS Move per raccogliere alcuni collectible sullo sfondo, non permette di ottenere il 100%. In questi casi un puntatore è integrale a certi aspetti del gioco.
Il waggle è un discorso diverso. In molti (troppi) casi fu usato alla stregua del touch screen del DS: un puro e semplice gimmick. Non c'è alcuna ragione per cui in DKC Returns il waggle sia l'UNICO comando per rotolare, e non c'è alcuna ragione per cui in RE4 Wii Edition ci sia il waggle nei QTE.
Galaxy integra il waggle abbastanza bene, invece. Certo, tutto quello che si può fare col waggle in Galaxy si potrebbe fare con un tasto, ma non c'è una situazione in cui il waggle diventa un handicap (a meno che il giocatore non abbia una disabilità che gli impedisce di eseguire la manovra, s'intende).
Nella storia del VG ci sono giochi concepiti intorno a un'interfaccia non necessariamente surrogabile o replicabile. La versione di Duck Hunt che uscì su WiiU per esempio, col puntatore visibile a schermo, è una forzatura che snatura completamente il gioco. Così è sempre stato. Va già bene che siamo arrivati a quello che sembra un de facto standard, ma sarebbe un errore voler ridurre tutti i sistemi di controllo a uno "standard" che, oltretutto, non è sempre ottimale, anzi.
Ma siamo finiti tanto, tanto OT...