Autore Topic: [PS4] The Last Guardian  (Letto 373627 volte)

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Offline Gaissel

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Re: [PS4] The Last Guardian
« Risposta #2190 il: 18 Giu 2015, 21:34 »
Io non dico che non esistano delle fredde e rigide strategie di marketing, oppure che quanto abbiamo visto non sia frutto di ribaltoni di varia natura.
Po' esse.

Quel che mi interessa personalmente, però, è che la creatività possa vincere, di tanto in tanto; che sia in un modo o in un altro, che sia lo sforzo dell'hype, che sia il caso della vita, non mi è dato sapere. Mi interessa il risultato, e per ora il risultato apre il cuore.

Poi, distrattamente, mi sono perso in un'amena riflessione sulla scarsa "coerenza emotiva" di molti commentatori virtuali, che passano con nonchalance dal cinismo di cui sopra alla meraviglia infantile a bocca spalancata.
E' buffo, tutto qua. Nessun peccato capitale, figuriamoci :)
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Offline alienzero

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Re: [PS4] The Last Guardian
« Risposta #2191 il: 18 Giu 2015, 22:13 »
Quel che mi interessa personalmente, però, è che la creatività possa vincere, di tanto in tanto; che sia in un modo o in un altro, che sia lo sforzo dell'hype, che sia il caso della vita, non mi è dato sapere...

naaaa, e' solo grazie a me  :yes:


« Ultima modifica: 18 Giu 2015, 22:15 da alienzero »

Offline Liulai

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Re: [PS4] The Last Guardian
« Risposta #2192 il: 18 Giu 2015, 22:39 »
Un bel poster da appendere in cameretta per Sabaku :D


Offline Nihilizem

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Re: [PS4] The Last Guardian
« Risposta #2193 il: 18 Giu 2015, 22:41 »
Fumito Ueda ha 45 anni  :scared:
Secondo me lui e Kojima si nutrono di sangue di infanti strappati alla culla.
Ci sedemmo dalla parte del torto visto che tutti gli altri posti erano occupati.

Offline The Fool

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Re: [PS4] The Last Guardian
« Risposta #2194 il: 18 Giu 2015, 22:46 »
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Offline Gaissel

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Re: [PS4] The Last Guardian
« Risposta #2195 il: 18 Giu 2015, 23:27 »
P.S. Ueda è stato "estromesso" da Japan Studio da anni, eppure, come sottolineato anche nelle scorse pagine qui, non si è saputo nulla della sua nuova presunta attività professionale fino a ieri.

Assolutamente incompatibile, a mio avviso, con l'ipotesi di un ripescaggio in corsa risalente a pochi mesi fa.
Le cose saranno di sicuro più complesse di quanto venga rivelato alla stampa, ma un professionista che congela per anni qualunque manifestazione pubblica "perché sì" non è verosimile. A meno che non fosse "congelato" proprio su TLG, appunto.
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Re: [PS4] The Last Guardian
« Risposta #2196 il: 18 Giu 2015, 23:44 »
Fumito Ueda ha 45 anni  :scared:
Praticamente ha passato metà della vita a sviluppare TLG.
A me comunque fa piacere che il gioco alla fine esca. Sempre meglio di nulla. Semplicemente, a giudicare dal mostrato, non sono ancora convinto che lo sviluppo sia in fase avanzata e che alla fine sarà davvero un bel gioco. Perché quella fase mostrata non è buon gameplay. Conservare un briciolo di senso critico anche davanti a un gioco molto atteso non lo chiamerei cinismo. Troverei piuttosto infantile il contrario.

Poi ecco, quella frase tipo volevo fare un gioco con un cucciolo perché ormai l'umanità è sociopatica e dà affetto solo ai gattini mi ha un attimo gelato il sangue per quanto è vera e poco poetica.
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Offline Azraeel

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Re: [PS4] The Last Guardian
« Risposta #2197 il: 19 Giu 2015, 10:15 »
A me sti jappi che non invecchiano fanno di un incazzare che levati.
Ma come fa a sembra un 25 enne?
Ok che non ha mai "fatto una mazza" nella vita, però, chrishto!
Lui e Koncimone son due casi rari, mi fanno troppa rabbia (invidia  :-[ )

Forse i suoi titoli sono così da lucciconi agli occhi perchè lui è dentro come appare fuori: un bambinone  :D

Bastardo.

Offline Il Gladiatore

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Re: [PS4] The Last Guardian
« Risposta #2198 il: 19 Giu 2015, 10:32 »
Beh, mi sembra pacifico che i giochi di Ueda non abbiano mai brillato di sofisticata filosofia videoludica, ammettendo preventivamente che il nocciolo del videogiocare sia la qualità del gameplay. Sono giochi la cui meccanica è asservita al passaggio di emozioni estetizzanti e sensibilità di vario genere. Mai divertito in senso stretto con i giochi di Ueda, Ico poi era proprio la semplificazione estrema e lineare dell'arcade adventure degli anni 2000. Per ora è quello che si vede di TLG ricorda molto Ico e la sua proceduralità scandita da micro azioni blindate. Commosso sì, emozionato pure, scosso, grato, malinconico, felice. Ma come gameplay ne trovo di più nel tutorial di MGS Rising.
Ora, questo non è assolutissimamente un problema visto che sia Ico che SotC sono annoverati tra i capolavori di ogni tempo, semplicemente non si può chiedere ora a Ueda e soci di rivoluzionare la propria idea di videogioco emotivo condotta a forza di essenzialità.
« Ultima modifica: 19 Giu 2015, 10:39 da Il Gladiatore »
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline Raiden

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Re: [PS4] The Last Guardian
« Risposta #2199 il: 19 Giu 2015, 10:39 »
Beh, mi sembra pacifico che i giochi di Ueda non abbiano mai brillato di sofisticata filosofia videoludica, ammettendo preventivamente che il nocciolo del videogiocare sia la qualità del gameplay. Sono giochi la cui meccanica è asservita al passaggio di emozioni estetizzanti e sensibilità di vario genere. Mai divertito i senso stretto con i giochi di Ueda, Ico poi era proprio la semplificazione estrema e lineare dell'arcade adventure degli anni 2000. Per ora è quello che si vede di TLG ricorda molto Ico e la sua proceduralità scandita da micro azioni blindate. Commosso sì, emozionato pure, scosso, grato, malinconico, felice. Ma come gameplay ne trovo di più nel tutorial di MGS Rising.
Ora, questo non è assolutissimamente un problema visto che sia Ico che SotC sono annoverati tra i capolavori di ogni tempo, semplicemente non si può chiedere ora a Ueda e soci di rivoluzionare la propria idea di videogioco emotivo condotta a forza di essenzialità.
È tutto verissimo, specialmente alla luce di un titolo presentato 6 anni fa.
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Re: [PS4] The Last Guardian
« Risposta #2200 il: 19 Giu 2015, 10:51 »
Io non condivido questa generale equiparazione fra i tre gameplay. Ico era per il mio gusto palloso. A tratti pallosissimo. Al netto di atmosfera/poesia/ecc. A costo di passare per eretico, l'ho sostenuto per anni, nello stesso periodo in cui se dicevi che DMC era un capolavoro eri scemo, perché su Super Console aveva preso solo 8 e a Ivan faceva schifo.

Ma Ico non era un gioco scriptato, la progressione e l'esplorazione avevano un respiro piuttosto ampio (il castello interconnesso assomiglia un po' a quello della futura Boletaria) e l'interazione con Yorda, gradini a parte, era tutta in real time grazie all'utilizzo allora originalissimo della cinematica inversa.

SOTC portava tutto questo a un nuovo livello. Esplorazione completamente libera. Interazione coi colossi senza precedenti. Quello che succedeva a bordo era sempre l'imprevedibile risultato tra movimenti del colosso, del giocatore e fisica in gioco, talvolta inclusiva di resistenza dell'aria. Il tutto inscritto in una logica puzzle gigante e semovente. Gameplay da asticella alzata, altroché.

Qui si vede il bambino procedere lungo un percorso obbligato e, ogni volta che non può proseguire, chiamare il bestio per fargli da ponte. Tutto già scritto: nel come, nel dove e nel quando. Ora, voglio ancora sperare che il gioco implementerà tutto questo in modo più libero e dinamico. Ma ora come ora, secondo me non vale proprio il discorso "sì, il gameplay sta a zero ma tutti i giochi Team Ico sono così, il bello è altro".
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Offline alienzero

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Re: [PS4] The Last Guardian
« Risposta #2201 il: 19 Giu 2015, 11:07 »
condivido, SotC era tutto tranne che blindato o privo di giocabilità... di fatto era un open world estremamente coinvolgente che anticipava di molto meccaniche poi utilizzate da tutti i cosidetti "veri" open world usciti nei successivi 10 anni.

Offline Il Gladiatore

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Re: [PS4] The Last Guardian
« Risposta #2202 il: 19 Giu 2015, 11:11 »
Io non condivido questa generale equiparazione fra i tre gameplay. Ico era per il mio gusto palloso. A tratti pallosissimo. Al netto di atmosfera/poesia/ecc. A costo di passare per eretico, l'ho sostenuto per anni, nello stesso periodo in cui se dicevi che DMC era un capolavoro eri scemo, perché su Super Console aveva preso solo 8 e a Ivan faceva schifo.
E che non lo so? All'epoca su Nextgame non so quanti insulti mi sono preso per la stessa idea che hai scritto qui. Io ci mettevo anche Metal Gear e (in parte) Shenmue come metastasi di un male videoludico che poneva la giocabilità in un ruolo secondario rispetto ad esigenze derivate da altri medium.
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Ma Ico non era un gioco scriptato, la progressione e l'esplorazione avevano un respiro piuttosto ampio (il castello interconnesso assomiglia un po' a quello della futura Boletaria) e l'interazione con Yorda, gradini a parte, era tutta in real time grazie all'utilizzo allora originalissimo della cinematica inversa.
Ico era concepito in piccole zone con enigma associato (mulino, pistone ecc.) la cui spazialità era più visiva che interattiva. Naturalmente tutte queste cose messe insieme formavano un mondo coerente e organico alla stregua di Boletaria ma quella era anche la generazione dei Tomb Raider Revelation, degli Shadowman, dei Soul Reaver. Ico ha inaugurato le scalate assistite e gli appigli in serie, dannazione dell'industria dal reboot di Prince of Persia in poi fino ad arrivare a Uncharted. I giochi citati poco sopra avevano altra esplorazione, altre problematiche, altro spessore. Poi siamo tutti d'accordo, Ico intendeva altro.
Citazione
SOTC portava tutto questo a un nuovo livello. Esplorazione completamente libera. Interazione coi colossi senza precdenti. Quello che succedeva a bordo era sempre l'imprevedibile risultato tra movimenti del colosso, del giocatore e fisica in gioco, talvolta inclusiva di resistenza dell'aria. Il tutto inscritto in una logica puzzle gigante e semovente. Gameplay da asticella alzata, altroché.
SotC è naturalmente un gioco migliore di Ico ma purtroppo al momento di affondare il colpo le esigenze emotive ed estetizzanti hanno preso il sopravvento. Avrei voluto cercarmi i colossi da solo. Avrei voluto che la parte dell'approccio al colosso (interessantissima) non venisse annullata da suggerimenti a video detestabili. Poi l'esecuzione era piacevole e intrigante, seppur nei cliché che ogni colosso, per forza di cosa, dovesse avere per integrare interattività e regia virtuale. Poi anche lì, c'erano colossi geniali e altri deludenti. SotC alza l'asticella, è vero, ma poteva comunque essere un videogioco migliore con maggior coraggio.
Citazione
Qui si vede il bambino procedere lungo un percorso obbligato e, ogni volta che non può proseguire, chiamare il bestio per fargli da ponte. Tutto già scritto: nel come, nel dove e nel quando. Ora, voglio ancora sperare che il gioco implementerà tutto questo in modo più libero e dinamico. Ma ora come ora, secondo me non vale proprio il discorso "sì, il gameplay sta a zero ma tutti i giochi Team Ico sono così, il bello è altro".
A me pare proprio Ico, paro paro. Accompagno che rimane indietro, giocatore che esplora e trova il problema, poi "vièvièquavièqua" aggiornato e risoluzione causa-effetto del problema. Ma non è un problema.
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Re: [PS4] The Last Guardian
« Risposta #2203 il: 19 Giu 2015, 11:19 »
Condivido tutto, tranne in parte quando citi MGS. Ma sarebbe fuori luogo parlarne qui.

Invece, riprendendo il discorso sugli adventures anni 90 mi trovi concorde in toto: l'esplorazione era reale, passava attraverso la comprensione del luogo da cui si partiva, attraverso quello che si doveva attraversare per poter giungere alla meta.
Se in Tromb Raider le cose erano ancora molto embrionali e legate a passaggi obbligati e ronoscibili dalla tipica squadratura, Soul Reaver evolvette il tutto in modo sublime!
Non solo ogni stage era differente, e si doveva interpretare in modo unico e dinamico, che fosse un saltare sui gargoyle di scolo oppure risolvere un enigma ambientale complesso per aprire il varco, Ma aggiunse anche il fattore distorsione e il fattore time-freeze.
Che epoca.

SotC poi non era blindato per nulla: ci sono N modi per salire e sconfiggere i colossi.
E non sempre si è obbligati a seguire la strada concepita dagli sviluppatori, si possono utilizzare mille escamotage per aggirare i vincoli, senza rompere il gioco, semplicemente adattandosi ad esso ed alla sua fisica, praticamente "realistica".

Io personalmente non capisco l'utilità delle scalate di Uncharted e di tutti i simili: basta tenere premuto un tasto ed una direzione. Non ne capisco sinceramente il senso, non voglio fare polemica sterile ma vedendo SR 1 mi immaginavo un futuro di esplorazione libera, in un mondo sempre più dettagliato.
Per andare da A a B pensavo avrebbero potuto e dovuto esserci n vie, come se nella realtà dovessi apprestarmi a scalare una parete di rocchia, non è che parto a nastro, totalmente a random, e arrivo in cima.
Studio il territorio, le guglie, gli appigli.

E invece abbiamo un "tieni premuto R1".


Offline Il Gladiatore

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Re: [PS4] The Last Guardian
« Risposta #2204 il: 19 Giu 2015, 11:30 »
Intendiamoci: io amo SotC, è stato anche il mio avatar per 7 anni qui su Tfp.  :)
Ho sviscerato la versione americana, ho fatto lo stesso con quella Pal e purtroppo ho provato disgusto a giocare quello su Ps3 per lo scempio dei cambiamenti. E' un titolo in cui ho passato tante ore. E forse, proprio per una questione di completismo e di esigenze pragmatiche, non ho mai riscontrato troppo questa interpretabilità dei colossi che, a mio modo di vedere, soprattutto all'epoca, fu più il frutto di gente capace di cavarsela in tutti i modi forzando un pochino il titolo. In realtà anche lì vale un po' il criterio di azione e reazione, uno specifico movimento porta a una reazione del colosso e la giusta concatenazione porta al risultato pulito. Indispensabile nel time attack. Il suo valore sta soprattutto nelle alte richieste esecutive, vero cuore ricreativo di SotC la di là dell'emotività. 
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)