Condivido tutto, tranne in parte quando citi MGS. Ma sarebbe fuori luogo parlarne qui.
Invece, riprendendo il discorso sugli adventures anni 90 mi trovi concorde in toto: l'esplorazione era reale, passava attraverso la comprensione del luogo da cui si partiva, attraverso quello che si doveva attraversare per poter giungere alla meta.
Se in Tromb Raider le cose erano ancora molto embrionali e legate a passaggi obbligati e ronoscibili dalla tipica squadratura, Soul Reaver evolvette il tutto in modo sublime!
Non solo ogni stage era differente, e si doveva interpretare in modo unico e dinamico, che fosse un saltare sui gargoyle di scolo oppure risolvere un enigma ambientale complesso per aprire il varco, Ma aggiunse anche il fattore distorsione e il fattore time-freeze.
Che epoca.
SotC poi non era blindato per nulla: ci sono N modi per salire e sconfiggere i colossi.
E non sempre si è obbligati a seguire la strada concepita dagli sviluppatori, si possono utilizzare mille escamotage per aggirare i vincoli, senza rompere il gioco, semplicemente adattandosi ad esso ed alla sua fisica, praticamente "realistica".
Io personalmente non capisco l'utilità delle scalate di Uncharted e di tutti i simili: basta tenere premuto un tasto ed una direzione. Non ne capisco sinceramente il senso, non voglio fare polemica sterile ma vedendo SR 1 mi immaginavo un futuro di esplorazione libera, in un mondo sempre più dettagliato.
Per andare da A a B pensavo avrebbero potuto e dovuto esserci n vie, come se nella realtà dovessi apprestarmi a scalare una parete di rocchia, non è che parto a nastro, totalmente a random, e arrivo in cima.
Studio il territorio, le guglie, gli appigli.
E invece abbiamo un "tieni premuto R1".