Autore Topic: [360][PS3][WU] Ninja Gaiden 3 (OMG! si finisce da solo!!11!!!11!!) (CREDICI)  (Letto 123698 volte)

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Sai che mi sa che ho detto una vaccata?
E' tra l'izuna e la successiva OT che ci sono frame di vulnerabilità in cui Ryu non può fare nulla, non dopo la OT.
In pratica è pericoloso tentare la OT dopo un Izuna.
Boh, non ricordo bene (sto invecchiando).
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Sai che mi sa che ho detto una vaccata?
E' tra l'izuna e la successiva OT che ci sono frame di vulnerabilità in cui Ryu non può fare nulla, non dopo la OT.
In pratica è pericoloso tentare la OT dopo un Izuna.
Boh, non ricordo bene (sto invecchiando).

 :| Sarà, ma l'Izuna congela l'operato dei nemici che rimangono attoniti osservatori agevolando il recovery time di Ryu... Il problema si pone giusto se è nel frattempo partito un razzo all'indirizzo delle chiappe di Ryu.
Così ricordo io...
« Ultima modifica: 11 Gen 2013, 12:36 da The Metaller »
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Ho fatto mente locale anche se per avere la certezza della prima cosa che ho detto dovrei rimettere su il gioco o rileggere i vecchi messaggi di questo thread, però la seconda che ho detto è sicura al 99.9%, ed è particolarmente evidente con la BotA (Blade of the Archfiend) che ha un'izuna farlocca che fa allontanare Ryu dal bersaglio appena schiantato.
E' una cosa che determina la sopravvivenza o la sconfitta nelle sfide avanzate, ma si nota allegramente anche durante la run a Master Ninja.
E' anche possibile eseguire la OT appena Ryu tocca terra dopo lo schianto, allo stesso modo con cui si inizierebbe un OLC, peccato che l'animazione non solo non renda comunque invulnerabile Ryu, ma spesso e volentieri prenda a bersaglio qualche nemico intorno invece che quello ferito appena schiantato.
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E' anche possibile eseguire la OT appena Ryu tocca terra dopo lo schianto, allo stesso modo con cui si inizierebbe un OLC, peccato che l'animazione non solo non renda comunque invulnerabile Ryu, ma spesso e volentieri prenda a bersaglio qualche nemico intorno invece che quello ferito appena schiantato.
Questo è particolarmente vero, parola per parola, non a caso l'approccio migliore una volta atterrati dall'Izuna era slide di allontanamento dalla zona di atterraggio seguito da slide di avvicinamento al moribondo per obliterarlo.

Sui frame di vulnerabilità post Izuna non ricordo, ma ricordo benissimo che all'atterraggio i nemici per una micro-frazione di tempo rimangono congelati...

PS: mi dicono che il Falcon Dive è stato rimpiazzato dal Flying Swallow classico...
PPS: sarà dura coi berretti rossi senza impalamento  :(
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Sui frame di vulnerabilità post Izuna non ricordo, ma ricordo benissimo che all'atterraggio i nemici per una micro-frazione di tempo rimangono congelati...
Il problema non è la vulnerabilità post Izuna, ma la vulnerabilità post inizio OT.
In pratica nei primi frame di una OT, Ryu rimane vulnerabile; è di questo che sono sicuro al 1000% e che è diverso da NG2 (dove appena premevi il tasto eri invulnerabile e potevi fare Izuna->OT senza essere colpito al 100%.
Poi ho fatto mente locale e sono sicuro: anche dopo una OT diventi vulnerabile prima di poter eseguire una qualunque mossa. Esempio tipico è quello dei laser incendiari delle teste volanti, in cui se vieni colpito da un laser durante una OT, quando l'animazione finisce sei direttamente nelle fiamme dell'esplosione e non c'è modo di sfuggire al colpo. In NG2 potevi uscire da una OT con una schivata che prolungava l'invulnerabilità. Qui per un po' ho avuto il dubbio che ci fosse una finestra tipo di 1 frame per l'input, ma dopo millemila prove ho semplicemente decretato che diventi vulnerabile prima di poter fare alcunché.
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Il problema non è la vulnerabilità post Izuna, ma la vulnerabilità post inizio OT.
L'ho dovuto rileggere 2 volte  :D

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In pratica nei primi frame di una OT, Ryu rimane vulnerabile; è di questo che sono sicuro al 1000% e che è diverso da NG2 (dove appena premevi il tasto eri invulnerabile e potevi fare Izuna->OT senza essere colpito al 100%.
Mai asserito il contrario, io ho fatto solo leva sul fatto che obliterare dopo aver izunato non è poi così pericoloso alla luce del fatto che i nemici rimangono congelati durante l'atterraggio e i primi frame post-atterraggio di Ryu. Poi oh, se si è accerchiati, e meglio ancora per evitare le controindicazioni da BotA, meglio zigzagare un pò a suon di slide prima di obliterare così intanto si depista qualche ceffo.

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Poi ho fatto mente locale e sono sicuro: anche dopo una OT diventi vulnerabile prima di poter eseguire una qualunque mossa. Esempio tipico è quello dei laser incendiari delle teste volanti, in cui se vieni colpito da un laser durante una OT, quando l'animazione finisce sei direttamente nelle fiamme dell'esplosione e non c'è modo di sfuggire al colpo. In NG2 potevi uscire da una OT con una schivata che prolungava l'invulnerabilità. Qui per un po' ho avuto il dubbio che ci fosse una finestra tipo di 1 frame per l'input, ma dopo millemila prove ho semplicemente decretato che diventi vulnerabile prima di poter fare alcunché.
Questo è assolutamente vero. Infatti quando ci sono nemici con attacchi a lunga gittata particolarmente dannosi è sconsigliabile obliterare. Fondamentalmente non c'è un approccio standard valido per tutti i nemici e tutte le situazioni, occorre sempre rimodulare il proprio approccio alla circostanza concreta.
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Insomma diciamo che se c'è qualcosa che non funziona perfettamente in NG3 è la OT. Anche il fatto che si possano usare entrambi i tasti per eseguirla la rende meno precisa, affidabile e rigorosa di quanto non fosse in NG2.
Sembra un problema marginale (e alle difficoltà fino a "difficile" lo è) ma dato il danno subito dal giocatore nelle sfide e nella storia da MN in su è imperativo giocare safe. E se ci sono poche tecniche sicure (e in NG3 purtroppo non sono moltissime) uscire vivi diventa più un esercizio di pazienza che altro.
Detto questo, NG3 rimane un gioco della marianna che mi ha divertito in modo massiccio per millemila ore.
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Insomma diciamo che se c'è qualcosa che non funziona perfettamente in NG3 è la OT. Anche il fatto che si possano usare entrambi i tasti per eseguirla la rende meno precisa, affidabile e rigorosa di quanto non fosse in NG2.
Sono d'accordo (PS: in Razor's Edge pare si esegua con 1 tasto solo, T/Y).
Peccato che in NG2 fosse tutto il resto ad essere poco rigoroso. Tra boss glitchati ed altri che violano la finestre di invulnerabilità (Volf), arco di legno manco affidabile, e tante altre vaccate, ste OT sane non me le sono mai gustate...
Non so da quanto tempo non tocchi NG2 vanilla, ma se lo rimetti su dopo un giretto a NG3 riscoprirai l'agrodolce sapore dell'action tecnico, appagante, viscerale ma stronzo quanto Sgarbi e rotto quanto il Muro di Berlino.
Insomma, incasso con piacere le OT di NG3...
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Sembra un problema marginale (e alle difficoltà fino a "difficile" lo è) ma dato il danno subito dal giocatore nelle sfide e nella storia da MN in su è imperativo giocare safe. E se ci sono poche tecniche sicure (e in NG3 purtroppo non sono moltissime).
In realtà non reputo un male in senso assoluto la pochezza di roba safe, anzi se ci fosse più roba safe secondo me non ci si concentrerebbe sullo sfruttamento di tutto il parco mosse (ed in NG3 serve con furbizia sfruttare tanta roba...). La risoluzione del problema secondo me deve passare prevalentemente attraverso un più oculato bilanciamento dei nemici e assortimento delle ondate.

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uscire vivi diventa più un esercizio di pazienza che altro
Ni. Nel senso che le rotture del gioco disturbano oltre la soglia di tollerabilità, però quando vedo in azione il ragazzo prodigio con cui ho giocato qualche volta, ecco capisco che una skill esagerata è comunque premiata in NG3. Nelle mani sue e di altri sembra il gioco meno rotto di questo mondo... Sembra... Appunto.  :(

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Detto questo, NG3 rimane un gioco della marianna che mi ha divertito in modo massiccio per millemila ore.
Absolutely yes :yes:
« Ultima modifica: 11 Gen 2013, 16:39 da The Metaller »
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Purtroppo non ho più una 360 per giocare a NG2 vanilla. Però ho Sigma 2, che non so se hai giocato.
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Sigma 2 non ce l'ho... Ne ho giocato a scrocco alcuni livelli da amico. Con tutti i limiti che una fruizione in siffatto ambiente comporta.
Però mi sembrava abbastanza ripulito.
Spoiler (click to show/hide)
Mi è sembrato un gioco con le facoltà offensive di NG2 puntate a cannone contro file nemiche più da NG1 (per numero, concezione dell'assortimento).

Nei giorni di astinenza-ninjerillica mi capita di meditare l'acquisto di Sigma2, tanto per avere una versione alternativa su cui impegnarmi, però invece di inoltrare l'ordine a Zavvi finisco sempre col caricare i livelli di vanilla che preferisco (1,2,seconda metà del 6,7,10,11,12).
Se lo recupererò un giorno, sarà giusto per accontentare quel ragazzo che ti dicevo e farci una maratona in coop...
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A me è piaciuto, ma le parti migliori di NG2 rimangono troppo superiori alle migliori di NGS2.
Però è vero anche il contrario: le parti peggiori sono veramente troppo peggiori.
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Comunque l'annuncio di oggi riguardava Ken's Rage 2 :(
Vediamo nei prossimi giorni...
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Livello successivo nella foresta con Ryu, tutto bello se non fosse che è rotto, frame rate imbarazzante, impossibile tentare contromosse, e le combo svaccano perché perde input. Unica nota positiva: avete presente quelle fasi in cui Ryu si teneva il braccio e bisognava uccidere nemici con un solo fendete? Ecco, le hanno sostituite con fasi in cui si combatte in un altro scenario, con energia che scende e quindi necessità di attivare steel on bone, che fa recuperare energia. Inutile dire che sono le fasi più divertenti, e questo la dice lunga sul resto del gioco. Ora sono al livello successivo, quello post laboratorio con scenari del II, frame rate sempre zoppicante e sinceramente meno divertente del 3. Ringraziamo ancora la critica per questa versione e per le successive, visto la direzione che hanno preso, ovvero far sembrare che c'è più roba anche se la metà è contorno.

Hanno anche svaccato la difficoltà: ad hard fila tutto liscio, ma andando avanti il frame rate rovina tutto e ci sono sezioni oggettivamente frustranti. Provato a iniziare a normal per curiosità, ed è una passeggiata. Era uno dei punti di forza 3, l'equilibrio nella difficoltà, vabbè
« Ultima modifica: 12 Gen 2013, 13:38 da Videodark »

Offline The Metaller

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Sii più chiaro... Perchè messa così a me i problemi (frame rate + input lag) sembrano i medesimi di NG3 liscio...
Sicuro l'hard sia più facile? Non è che è dovuto alla tua conoscenza del vanilla? Perchè io e penso pure gli altri quando siamo tornati sull'hard dopo il Master Ninja, ma anche semplicemente dopo una prima run, lo abbiamo riscoperto ben più scorrevole e facile di come ci era parso alla prima passata...
« Ultima modifica: 12 Gen 2013, 13:41 da The Metaller »
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Allora, io il 3 l'avevo iniziato e finito direttamente ad Hard, e il livello di difficoltà era equilibrato. Quando l'ho riiniziato a Master Ninja ho rinunciato subito perché i rallentamenti erano molto più pesanti (ed era anche più impegnativo e non ho avuto voglia di affrontarlo).

Qua l'hard va bene tanto quanto quello del vanilla, almeno per quanto riguarda gli scontri "normali", ci sono però dei punti non divertenti, tipo elicotteri e boss Ayane, che sono semplicemente frustranti, e rovinano ritmo e bilanciamento; e molti altri punti - tutto il livello della foresta, che era uno dei miei preferiti - in cui anche solo a Hard, scatta tanto quando il terzo liscio a Master Ninja.

In sostanza l'hard di questo ha gli stessi problemi di frame rate e input lag del master ninja del 3, e se uno invece prova a giocarlo a normal, è semplicemente una passeggiata.

In pratica hanno cambiato il combat system rendendo per nulla centrale la steel on bone. Questa cosa può o non può piacere; io per esempio lo preferivo prima, perché messa così mi pare solo una versione con livelli diversi di Ninja Gaiden II (sto esagerando ma spero che il concetto sia chiaro) e tutto il massacro del livello che ripropone gli scenari del secondo secondo me ne perde in efficacia. Questo è però opinabile ed è questione di gusti, l'input lag e il bilanciamento alla cazzo purtroppo no.