Autore Topic: [360][PS3][WU] Ninja Gaiden 3 (OMG! si finisce da solo!!11!!!11!!) (CREDICI)  (Letto 123628 volte)

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Offline Wis

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mi ha tolto la voglia di vivere  :scared:
In effetti 'sta cosa è inquietante.
Cecca asap, plis.
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Offline Sol_Badguy

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Forse si tratta di un adattamento un po’ toppo colorito dal giapponese, magari in lingua originale dice semplicemente roba come ‘shine’ e ‘horobire’… oppure hanno cambiato anche il finale, dove si scopre che Hayabusa era in vacanza e dietro la maschera in realtà ci sta Michael Dudikoff :D

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Offline Videodark

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Stavo per postare dopo sessione di verifica. Effettivamente sono i nemici, e urlano insulti vari quando li mutiliamo, solo che in mezzo a tutto il casino è difficile capire chi dice cosa.

Comunque l'impressione è proprio di un sistema ibrido tra il secondo e il terzo episodio, senza abusi di UT, e senza tecniche risolutive univoche. Bisogna vedere cosa offrono i potenziamenti di armi e tecniche, che paiono essercene parecchi

Offline The Metaller

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Ecco parliamo di UT, perchè so che ora possono essere caricate liberamente. E' di nuovo a più livelli di caricamento come il 2? E se si il primo livello di caricamento produce un colpo singolo particolarmente potente oppure una scarica di colpi come in NG2?
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Offline Videodark

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Ecco parliamo di UT, perchè so che ora possono essere caricate liberamente. E' di nuovo a più livelli di caricamento come il 2? E se si il primo livello di caricamento produce un colpo singolo particolarmente potente oppure una scarica di colpi come in NG2?

Si, è a più livelli di caricamento. Al primo livello produce un colpo singolo potente, all'ultimo una combo abbastanza devastante, ma si è scoperti a prese; i danni da colpi normali, anche se non interrompono il caricamento della UT, possono essere parecchi, perché il tempo richiesto per caricare la UT al massimo è abbastanza lungo, quindi non si può abusarne.

Offline The Metaller

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Daaaaaaaai che ci siamo...

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Offline Sol_Badguy

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Effettivamente sono i nemici, e urlano insulti vari quando li mutiliamo, solo che in mezzo a tutto il casino è difficile capire chi dice cosa.

Ah, per fortuna :).

Incuriosito, mi sono sparato un po' di video e sembra che lo steel on bone funzioni esattamente come l'hai descritto tu, dato che l'ho visto innescato solo andando di contropiede o in anticipo su quelle mosse dei nemici  sottolineate in rosso. Mi pare un buona soluzione, così a occhio, per far convivere lo SoB con la UT, senza che i due approcci si cannibalizzino a vicenda.
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Offline Cryu

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input lag e invasività donnine? grassie.
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Offline Barbelith

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Dài, non fatemi comprare pure il pad pro, ditemi che è una schifezza...

Offline Wis

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La presa che decapita è chiaramente la Guillottine Throw, c'è sin dal primo Ninja Gaiden (nel secondo mutilava se si faceva impattare il nemico lanciato contro i muri) e si eseguiva solitamente premendo gli stessi tasti del Wind Run (il salto homing).
Mancando inizialmente le mosse non sai se esiste ancora il Flying Swallow in stile presa, giusto? A me non dispiaceva affatto, anzi, dava un senso al FS anche a livelli di difficoltà elevati, dove nei precedenti titoli era mortalmente unsafe.
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Offline Videodark

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Per il lag a me sembra tutto filare come su 360, solo che già a partire dal secondo livello ci sono momenti di panico con frame rate, con una decine di nemici, moto e lanciarazzi, ma effettivamente sono due cose diverse. Mi sarebbe piaciuto fare subito il test con livello di difficoltà maggiore, per vedere se scattava tutto come su 360, ma va prima sbloccato.

Non ricordo se la parte con l'elicottero e nemici al secondo livello c'era nel 3 liscio, ma è uno dei classici momenti frustranti a là Ninja Gaiden, con Ryu che ogni tanto tenta di dare spadate al velivolo, anche se è a mezzo chilometro, anziché ai nemici; sono ancora piantato là  >:(

Le donnine per ora non si sono palesate, se ho capito bene dovrebbero sbloccarsi dalle sfide, o forse dopo la prima tornata, poi controllo.

Notizie buone: i maghetti della ceppa, quelli con cappuccio che vengono sempre a gruppi di tre, fanno molte meno prese e sono divertenti da fare secchi, perché hanno dei pattern veloci (schivata, colpo schianto e così via); in generale mi pare che le prese dei nemici siano diminuite. Confermo steel on bone solo interrompendo con l'attacco forte un attacco caricato dei nemici, mi sembra una buona soluzione, perché spinge a rischiare (se colpiti dal nemico, se ne va una bella fetta di energia). A me non dispiaceva il vecchio sistema, ora diciamo che è diventata una meccanica non centrale.

@wis: tutto come dici tu! La presa è quella (non ricordavo che ci fosse negli altri) e non so se ci sia il Flying Swallow presa, e suppongo anche di no.

@Barbelith: secondo me il pad pro non è assolutamente indispensabile. Anzi, ti dirò che ho iniziato con quello, ma il fatto che i tasti di attacco siano sotto lo stick destro e non sopra, crea un po' di fastidio. Con il paddone mi viene più naturale, e tolto il peso, mi ci sono subito trovato bene.

Offline Wis

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I combattimenti di NG2 erano tutti un florilegio di Wind Run (salto homing), Wind Path (salto sulla testa dei nemici) e Guillottine Throw (il lancio).
La tattica di saltare sulla testa del nemico e immediatamente dopo seguire con WR+GT era un buon modo safe di sfoltire le fila, mutilare e isolare i singoli nemici, anche perché durante il salto sulla testa e il lancio Ryu è completamente invulnerabile, e appena torna vulnerabile in zero frame sei già in parata o puoi schivare.
Uno dei problemi di NG3 era che in alcuni momenti i nemici facevano prese homing che prendevano Ryu nel momento stesso in cui usciva da un'animazione di invulnerabilità (tipo una obliteration) senza che avesse possibilità di schivare.
Immagino siano situazioni risolte in questo, in fondo basta che abbiano fatto coincidere il momento in cui Ryu diventa vulnerabile al momento in cui può ricevere gli input del giocatore.

Poi, per carità, poteva essere una scelta anche quella (nel senso che il giocatore doveva fare Obliteration solo in situazioni in cui poteva farlo tranquillamente), però era molto diverso da NG2 e, a conti fatti, meno fluido e divertente (oltre tutto il problema emergeva solo da Master Ninja in su).
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Offline The Metaller

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Per la faccenda donnine mi son fatto spoilerare...

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Offline The Metaller

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Uno dei problemi di NG3 era che in alcuni momenti i nemici facevano prese homing che prendevano Ryu nel momento stesso in cui usciva da un'animazione di invulnerabilità (tipo una obliteration) senza che avesse possibilità di schivare.
Mi credi se ti dico che pure a Master Ninja non sono mai stato grabbato uscendo da una obliteration? :D
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Offline Videodark

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Ok, superato il pezzo assurdo grazie a sgravo artigli. Le obliteration vengono bene, anche in questo punto (che è super affollato), non ho avuto problemi alla fine delle animazioni. Purtroppo qui scattava di brutto, ai limiti dell'ingiocabile, stavo per riiniziare a Normal, non oso immaginare a Master Ninja... Peccato che si perdano in questi bicchieri d'acqua, l'opportunità di rendere tutto fluido e bellone c'erano. Invece mi sembra che ringraziando le recensioni che davano il terzo liscio come troppo facile, hanno solo aggiunto pezzi più frustranti (questo dell'elicottero era davvero una sola) e non hanno risolto le castronerie tecniche legate a frame rate.

Un'altra cosa che ho notato è che la guardia regge di più: se non sbaglio nel 3 liscio i nemici con coltello e divisa mimetica facevano una combo volante che rompeva parata, qua non succede, nel senso che l'attacco lo fanno, ma si può parate tutto.

Niente, si gioca bene. Se non svacca troppo con frame rate e situazioni ridicole direi che ci siamo.