Autore Topic: [360][PS3][WU] Ninja Gaiden 3 (OMG! si finisce da solo!!11!!!11!!) (CREDICI)  (Letto 123597 volte)

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A me la OST è piaciuta un sacco. Anche il main theme è notevole.
D'accordo su tutto il resto.
Tra l'altro il puntamento automatico non punta automaticamente la zona più vulnerabile. Per esempio contro gli elicotteri se spari contro il vetro fai molto più male, ma automaticamente lui punta la carlinga. Non l'averei mai detto, ma funziona alla grande, una volta capito questo anche gli scontri contro i velivoli diventano almeno decenti.
La falce è sgrava solo contro i mostroni e i nemici più comuni: quando ci sono quelli grabby-happy sei morto 3 ms dopo avere iniziato una SoB.
Quando vuoi dare un occhio alle sfide mandami un messaggio, a me mancano la UN1 e la UN2 (oppure la 4 in alternativa, la 5 non la prendo nemmeno in considerazione).

Si stai tranquillo, le Sfide le devo ancora sverginare. Appena passano sti ultimi giorni di gameplay preso a singhiozzi ti contatto certamente. Sei munito di headset?
La OST come dicevo la devo ancora assimilare, il main theme è però già promosso.
Per la SoB della falce devo testarla negli altri stage e magari a Master Ninja, ma mi fido di quanto asserisci.
Dato che con la falce c'è la SoB aerea mi sto masturbando il cervello per capire se in qualche modo c'è la possibilità di chainarla in aria (un x2 mi basterebbe). Non vedo soluzioni... Cmq possa sollevare i nemici questi ricadranno nel mentre falcio quello in aria.
Sarebbe molto stylish come possibilità.
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No, non credo si possa, però puoi sollevare e fare la SoB aerea anche sui mostri.
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Cmq ha perfettamente senso che il gioco ti faccia scegliere se eseguire il QTE o premere S per avviare eventualmente una SoB chain, quest'ultima ti espone infatti alle prese ergo è giusto preservare l'interesse del giocatore all' obliterazione di un singolo nemico.

Sì, ho notato si possono alzare ma credo che a Master Ninja sia impraticabile per quanto espone. Sola la prova pratica potrà darmi conferme o smentite.

Cmq essere tu esecutore tasto x tasto della vecchia UT della Dragon Sword non ha prezzo. Alla faccia dell'auto-play...
« Ultima modifica: 23 Giu 2012, 12:25 da The Metaller »
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Vero, anche se in realtà la combo flashy con gli artigli fa meno male di un'izuna. >___<
Con la falce se assurda la mossa 360T, OL o no (l'OL lancia pure), ha un botto di iframes.
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Con la falce se assurda la mossa 360T, OL o no (l'OL lancia pure), ha un botto di iframes.

Sì l'ho notato, ho chiuso giusto mentre sperimentavo con quella OL... non ho fatto in tempo a verificare la presenza di un Izuna-drop inseribile col falcione una volta lanciati i nemici con OL 360T.
Cmq per quel ho visto finora di mosse che elargiscono iframes ce ne stanno ma di tecniche classificabili davvero come safe e con tempi di recupero bassi per ora non ne vedo. Per ora insomma non ho visto nulla che stia dalle parti del Nero di DMC4

PS: col falcione mi hanno levato la tecnica su salto con cui solevo trucidare i boss di NG2 ed i mech.
« Ultima modifica: 23 Giu 2012, 13:49 da The Metaller »
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Cioè? ^__^
Sì, puoi izunare anche dopo il 360.
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-La struttura del gioco non so se possa definirsi definitiva, ma per quanto quella di NG1 non mi sia mai dispiaciuta è ormai anacronistica specie in relazione al grado di frenesia raggiunto dall'azione. Tornare a quella struttura farebbe a botte non poco con l'adrenalina. Punto d'arrivo? Non so, ma sicuramente non dovermi più guardare intorno per forzieri e collezionabili è un sollievo. Mi sento libero... Punto di non ritorno!
Per me la struttura di NG1 era una delle cose migliori del gioco... sembrava uno Zelda Lite. Già lo snellimento di NG2 a me non è piaciuto, figuriamoci quello di NG3, dove tutto sembra molto più cheap, coi suoi livelli piccolini e privi di contenuti dove ogni 5 secondi sei interrotto con valanghe di nemici che piovono dal nulla in continuazione. Gli scontri sono integrati in una maniera che non sopporto.

Tra l'altro definire anacronistica una struttura simile (quella di NG1) a me mette tristezza. Perchè in parte è vero. Oggi si preferisce creare sequel (e non) lineari, con tutto piazzato lì davanti senza dar modo al giocatore di fare scoperte da solo. E' una moda che a me non piace affatto.
« Ultima modifica: 23 Giu 2012, 19:13 da SegaSonic »

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River Styx Drop per la falce in NG2, nel 3 c'ha l'Izuna-drop? Infilabile post OL-360T? o.O
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Per me la struttura di NG1 era una delle cose migliori del gioco... sembrava uno Zelda Lite. Già lo snellimento di NG2 a me non è piaciuto, figuriamoci quello di NG3, dove tutto sembra molto più cheap, coi suoi livelli piccolini e privi di contenuti dove ogni 5 secondi sei interrotto con valanghe di nemici che piovono dal nulla in continuazione. Gli scontri sono integrati in una maniera che non sopporto.

Tra l'altro definire anacronistica una struttura simile (quella di NG1) a me mette tristezza. Perchè in parte è vero. Oggi si preferisce creare sequel (e non) lineari, con tutto piazzato lì davanti senza dar modo al giocatore di fare scoperte da solo. E' una moda che a me non piace affatto.

Il punto è che un gioco è un pò come un film o un disco di musica. Deve scegliere bene quali scene tenere e come montarle, scegliere bene quali brani tenere e in che ordine disporli, pena il disappunto rispettivamente dello spettatore e dell'ascoltatore.

NG1 aveva dei combattimenti avveniristici per anno e mese in cui è uscito, e a questi affiancava un modello esplorativo (metroidiano più che zeldiano se mi consenti) qualitativamente troppo distante dalla qualità dell'azione pura. Due poli qualitativi. E' come passare da un pezzo speed metal ben fatto ad una ballad poco ispirata. Puoi accettare un freno all'adrenalina, ma lo accetti al prezzo di qualcosa che pur viaggiando su frequenze diverse sia di qualità tale da non farti rimpiangere il pezzo di prima.

Io ho in più occasioni difeso il modello esplorativo di NG1 perchè se non altro rispetto a quello di God of War era intriso di vera esplorazione. Non ti sentivi rigidamente accompagnato lungo un percorso in realtà molto lineare. Prova ne è che cani e porci già alla first run trovavano tutti i potenziamenti per vita/magia in GoW, nessuno trovava invece al primo colpo tutti quelli di NG1.
Il level design di NG1 era davvero ben diramato e congegnato per la ricerca degli upgrade. Il punto è che funzionava appunto solo con riguardo ai secondari/collezionabili. Quando si trattava degli obiettivi "obbligatori" il modello esplorativo mostrava evidenti limiti ludici perchè reo di essersi avvalso di puzzle a prova di scemo. Anzi più che di puzzle spesso trattavasi di attivare una leva/ prendere un oggetto al punto A per poi fare dietro front e procedere attraverso il passaggio attivato/attivabile al punto B. E nel mentre magari nemmeno combattevi.

Ed allora lì ti chiedi se di quella porzione di gioco fumosa ed inconsistente potevi farne a meno.

Poi arriva NG2: azione velocizzata, nemici più intelligenti e più numerosi. I combattimenti di NG1 paiono quasi na moviola a confronto. L'adrenalina pompata è 3 volte quella di NG1. Includere i livelloni metroidiani avrebbe significato uno stacco dall'azione ben più brusco. Affatto morbido. Come due giochi cuciti assieme di forza. Come passare non più dallo speed metal alla semi-ballad. Come passare dal metal allo swing in uno stesso disco. Te lo puoi permettere se sei i Faith no more. Team Ninja non sono i FNM del vg.
In parte i Grasshopper si sono dimostrati tali con Shadows of the Damned lo scorso anno, rendendo morbido, quasi impercettibile i momenti in cui si passava ai puzzle o minigiochi.

Il passaggio tra 2 momenti apparentemente distanti ed inconciliabili lo realizzi quando hai un minimo comune multiplo tra i 2 momenti. Nei Faith No More quel punto di raccordo si chiama Mike Patton.
In Shadows of the Damned il punto di raccordo è l'impiego delle bocche da fuoco, utilizzate tanto per combattere, quanto per risolvere i puzzle.
Questo punto di raccordo in NG1 mancava.
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Ma guarda, io non mi sarei fatto problemi se l'azione di NG2 fosse stata interrotta dallo stesso tipo di esplorazione del primo episodio. Il sistema di combattimento propone un certo livello di azione e velocità, giusto. Non significa che non possa essere intervallato da sezioni più calme ed esplorative. E' anche vero che sviluppare un titolo del genere richiede più impegno, e Team Ninja ha scelto la via più facile. Ma se con NG2 il tutto risulta comunque assai godibile, con NG3 il loro  continuo "snellire" non ha fatto altro che eliminare elementi di gioco e rimpiazzarli con sistemi che quasi nessuno ha gradito (e tra due director nessuno è riuscito a prevedere questa reazione?).
E infatti adesso fanno (in parte) marcia indietro.
« Ultima modifica: 24 Giu 2012, 00:01 da SegaSonic »

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Ma guarda, io non mi sarei fatto problemi se l'azione di NG2 fosse stata interrotta dallo stesso tipo di esplorazione del primo episodio. Il sistema di combattimento propone un certo livello di azione e velocità, giusto. Non significa che non possa essere intervallato da sezioni più calme ed esplorative. E' anche vero che sviluppare un titolo del genere richiede più impegno, e Team Ninja ha scelto la via più facile. Ma se con NG2 il tutto risulta comunque assai godibile, con NG3 il loro  continuo "snellire" non ha fatto altro che eliminare elementi di gioco e rimpiazzarli con sistemi che quasi nessuno ha gradito (e tra due director nessuno è riuscito a prevedere questa reazione?).
E infatti adesso fanno (in parte) marcia indietro.

Via più facile non direi visto che per NG2 hanno:
-apportato cambiamenti vistosi al combat system;
-Creato 8 armi che non sono quelle di NG1, ma praticamente gli 8 pg di un ipotetico Soul Calibur a scorrimento;
-Creato livelli tutti diversi (tranne il villaggio) scegliendo di non avvalersi del riciclaggio facile consentito dal backtracking.

Poi tu magari non ti saresti fatto problemi ad avere di nuovo l'esplorazione di NG1, ma data l'ulteriore impennata qualitativà dei combattimenti in NG2 la disparità tra momenti action e momenti esplorativi sarebbe stata ancora più marcata, evidente ed in definitiva imbarazzante x il team di sviluppo.
Se una cosa non la sai fare è meglio che non la fai. NG l'adventure-metroidiano non lo sa fare.

Sarò sincero, all'inizio nemmeno io ho digerito il cambiamento strutturale di NG2, superati i 2 prolissi e poco ispirati livelli a New York questo pensiero è però via via scemato.
« Ultima modifica: 24 Giu 2012, 09:39 da The Metaller »
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Ieri ho provato a finire la UN1 con un tizio più che discreto (comunque meglio di me).
Siamo arrivati all'ondata finale, ma non so mica se me la sento di affrontare ripetutamente 7 Genshin (di cui due versione Fiend).
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Via più facile non direi visto che per NG2 hanno:
-apportato cambiamenti vistosi al combat system;
-Creato 8 armi che non sono quelle di NG1, ma praticamente gli 8 pg di un ipotetico Soul Calibur a scorrimento;
-Creato livelli tutti diversi (tranne il villaggio) scegliendo di non avvalersi del riciclaggio facile consentito dal backtracking.

Poi tu magari non ti saresti fatto problemi ad avere di nuovo l'esplorazione di NG1, ma data l'ulteriore impennata qualitativà dei combattimenti in NG2 la disparità tra momenti action e momenti esplorativi sarebbe stata ancora più marcata, evidente ed in definitiva imbarazzante x il team di sviluppo.
Se una cosa non la sai fare è meglio che non la fai. NG l'adventure-metroidiano non lo sa fare.

Sarò sincero, all'inizio nemmeno io ho digerito il cambiamento strutturale di NG2, superati i 2 prolissi e poco ispirati livelli a New York questo pensiero è però via via scemato.
La via più facile nel senso che hanno scelto di concentrarsi sul battle system, ignorando (più o meno) il resto. Facile per loro ovviamente, non tutti sanno fare un battle system come questo.
Il backtracking serve anche a far conoscere un determinato ambiente e a dargli una certa coesione, man mano che sblocchi nuove aree. E una serie di livelli interconnessi tra loro direi che sono più impegnativi da creare rispetto ai livelli lineari di NG2.

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  • Po-po-po-po-Poweeeer!!!
Atsushi Inaba of Platinum Games Ninja 3 è un gioco di merda
http://gematsu.com/2012/06/atsushi-inaba-ninja-gaiden-3-was-a-shitty-game-dont-compare-it-to-metal-gear-rising


Ps... si vole togliere qualche sassolino in risposta a questo

Bayonetta gioco obsoleto
http://www.play-mag.co.uk/general/ninja-gaiden-producer-bayonetta-is-outdated/
« Ultima modifica: 26 Giu 2012, 17:35 da Top Dogg »
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Un pò di pensieri sparsi in attesa di riprendere in mano il gioco da lunedì prossimo...

-Il design dei nemici non umani è discutibilissimo

-I nemici sono molto curati meccanicamente parlando: la sensazione è che da un lato i livelli di ferimento plurimi aggiungano una sorta di action-chirurgia (prima eseguo gli attacchi di tipo X per spezzare il primo livello di ferimento, poi mi viene aperta la possibilità di inserire gli attacchi Y con tutte le conseguenze che derivano da questi attacchi) dall'altra consentano di valorizzare pienamente quello che è il bagaglio di Ryu.

-Proprio con riguardo al parco mosse di Ryu, credo sia stato fatto un grande sforzo per costruire un bestiario in cui incastrare bene le mosse del Ninja. A differenza che in passato quasi tutti i nemici sono sollevabili, persino lo spadaccino-mascherato, e tutte e 3 le armi sono potenzialmente valide per qualsiasi situazione.

-Prima di giocare NG3, avevo sentito parlare dello spadaccino come di un boss scorretto e mal costruito attorno al parco mosse ed ai tempi di recupero di Ryu (mediamente più lunghi di quelli che aveva nel 2). Non sono d'accordo manco per il cacchio. Il fatto che io affronti il tizio con la falce, l'arma più lenta del gioco, secondo me la dice lunga su come le tempistiche siano sì stringenti ma non tali da ostruire diversi approcci alla battaglia, peccato in cui a mio modesto avviso cadeva NG2. Inoltre non è vero che lo scontro col suddetto sia solo schivata, fuga, 2 fendenti, schivata, fuga e così via in loop. E' una boss fight che con la giusta tecnica si presta anche al vis a vis totalmente offensivo. La tecnica con gli artigli che consente la smaterializzazione di Ryu è un esempio di come si possa condurre lo scontro con mezzi esclusivamente d'attacco, basta calcolare i giusti tempi ed incastrare il passaggio della combo che prevede la smaterializzazione proprio nei momenti in cui il  boss effettuerà taluni attacchi e la presa. Non dico che sia un approccio facile, io riesco a mantenere la concentrazione per molto poco in tal senso e finisco inevitabilmente per sbagliare, ma un giocatore più preciso di me potrebbe benissimo condurre lo scontro in questo modo. Altro che toccate e fughe...

-La struttura del gioco svilisce il level design. Secondo me la cosa più grande che NG3 si lascia indietro dal 2 è l'incisività del terreno di scontro e la possibilità di giocare con esso quasi fosse la nona arma aggiunta. In NG3 i campi di battaglia sono delle arene circoscritte in cui ciclicamente spawnano nemici per mascherare il minor numero di stage rispetto al passato. Questo implica che dove in 10 minuti di NG2 giocavo 3 battaglie diverse, qui ne gioco 1 allungata a dismisura con questo espediente, a detrimento della varietà. Inoltre il fatto che in NG2 le arene non fossero chiuse, stimolava il pensiero laterale e metteva alla prova l'IA nemica. Spesso in NG2 vedendo avanzare verso di me uno schieramento nemico fatto di nemici con arma a lunga gittata e nemici con armi a corto raggio, retrocedevo dalla mia posizione per costringere il gruppo avversario a smembrarsi nel tentativo di braccarmi. Rotto lo schieramento, isolati i nemici, partiva il massacro e c'era tanta gratificazione nel vedere i risultati garantiti da siffatto approccio tattico. E poi, sempre parlando della morfologia delle arene, devo dire che è stato fatto poco per stimolare lo sfruttamento del wall run (orizzontale soprattutto...) durante i combattimenti, e questo a me non va tanto giù.
A ben vedere il passo indietro nel level design c'è, seppur non sia tale da giustificare i voti di merda racimolati dal gioco visto che il brand risulta semplicemente in linea con gli espedienti utilizzati anche in  Bayonetta e DMC. Però mi rammarica veder perduto uno degli elementi su cui NG è sempre stato maledettamente avanti rispetto alla concorrenza.

-La ripetizione è nemica del sense of wonder, e così vedere troppo volte Ryu in preda agli spasimi della maledizione inflittagli è una cosa che dalla seconda metà del gioco in poi ha iniziato a darmi fastidio. Ci si poteva inventare qualcosa per diversificare di volta in volta gli effetti della maledizione, se non altro per rendere meno tediosa l'interruzione dell'azione.

-Il kitsch, non l'avrei mai detto, mi manca tanto... La direzione artistica di questo capitolo è meno ardita, meno sorprendente, ha meno guizzi, in compenso c'è tanto gusto nell'uso dei colori e della luce e nessuna brusca caduta visiva. La composizione ambientale è inappuntabile.

Tutto a mio modestissimo avviso.
« Ultima modifica: 28 Giu 2012, 18:47 da The Metaller »
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