Un pò di pensieri sparsi in attesa di riprendere in mano il gioco da lunedì prossimo...
-Il design dei nemici non umani è discutibilissimo
-I nemici sono molto curati meccanicamente parlando: la sensazione è che da un lato i livelli di ferimento plurimi aggiungano una sorta di action-chirurgia (prima eseguo gli attacchi di tipo X per spezzare il primo livello di ferimento, poi mi viene aperta la possibilità di inserire gli attacchi Y con tutte le conseguenze che derivano da questi attacchi) dall'altra consentano di valorizzare pienamente quello che è il bagaglio di Ryu.
-Proprio con riguardo al parco mosse di Ryu, credo sia stato fatto un grande sforzo per costruire un bestiario in cui incastrare bene le mosse del Ninja. A differenza che in passato quasi tutti i nemici sono sollevabili, persino lo spadaccino-mascherato, e tutte e 3 le armi sono potenzialmente valide per qualsiasi situazione.
-Prima di giocare NG3, avevo sentito parlare dello spadaccino come di un boss scorretto e mal costruito attorno al parco mosse ed ai tempi di recupero di Ryu (mediamente più lunghi di quelli che aveva nel 2). Non sono d'accordo manco per il cacchio. Il fatto che io affronti il tizio con la falce, l'arma più lenta del gioco, secondo me la dice lunga su come le tempistiche siano sì stringenti ma non tali da ostruire diversi approcci alla battaglia, peccato in cui a mio modesto avviso cadeva NG2. Inoltre non è vero che lo scontro col suddetto sia solo schivata, fuga, 2 fendenti, schivata, fuga e così via in loop. E' una boss fight che con la giusta tecnica si presta anche al vis a vis totalmente offensivo. La tecnica con gli artigli che consente la smaterializzazione di Ryu è un esempio di come si possa condurre lo scontro con mezzi esclusivamente d'attacco, basta calcolare i giusti tempi ed incastrare il passaggio della combo che prevede la smaterializzazione proprio nei momenti in cui il boss effettuerà taluni attacchi e la presa. Non dico che sia un approccio facile, io riesco a mantenere la concentrazione per molto poco in tal senso e finisco inevitabilmente per sbagliare, ma un giocatore più preciso di me potrebbe benissimo condurre lo scontro in questo modo. Altro che toccate e fughe...
-La struttura del gioco svilisce il level design. Secondo me la cosa più grande che NG3 si lascia indietro dal 2 è l'incisività del terreno di scontro e la possibilità di giocare con esso quasi fosse la nona arma aggiunta. In NG3 i campi di battaglia sono delle arene circoscritte in cui ciclicamente spawnano nemici per mascherare il minor numero di stage rispetto al passato. Questo implica che dove in 10 minuti di NG2 giocavo 3 battaglie diverse, qui ne gioco 1 allungata a dismisura con questo espediente, a detrimento della varietà. Inoltre il fatto che in NG2 le arene non fossero chiuse, stimolava il pensiero laterale e metteva alla prova l'IA nemica. Spesso in NG2 vedendo avanzare verso di me uno schieramento nemico fatto di nemici con arma a lunga gittata e nemici con armi a corto raggio, retrocedevo dalla mia posizione per costringere il gruppo avversario a smembrarsi nel tentativo di braccarmi. Rotto lo schieramento, isolati i nemici, partiva il massacro e c'era tanta gratificazione nel vedere i risultati garantiti da siffatto approccio tattico. E poi, sempre parlando della morfologia delle arene, devo dire che è stato fatto poco per stimolare lo sfruttamento del wall run (orizzontale soprattutto...) durante i combattimenti, e questo a me non va tanto giù.
A ben vedere il passo indietro nel level design c'è, seppur non sia tale da giustificare i voti di merda racimolati dal gioco visto che il brand risulta semplicemente in linea con gli espedienti utilizzati anche in Bayonetta e DMC. Però mi rammarica veder perduto uno degli elementi su cui NG è sempre stato maledettamente avanti rispetto alla concorrenza.
-La ripetizione è nemica del sense of wonder, e così vedere troppo volte Ryu in preda agli spasimi della maledizione inflittagli è una cosa che dalla seconda metà del gioco in poi ha iniziato a darmi fastidio. Ci si poteva inventare qualcosa per diversificare di volta in volta gli effetti della maledizione, se non altro per rendere meno tediosa l'interruzione dell'azione.
-Il kitsch, non l'avrei mai detto, mi manca tanto... La direzione artistica di questo capitolo è meno ardita, meno sorprendente, ha meno guizzi, in compenso c'è tanto gusto nell'uso dei colori e della luce e nessuna brusca caduta visiva. La composizione ambientale è inappuntabile.
Tutto a mio modestissimo avviso.