Autore Topic: Quali sono le più belle strutture architettoniche prodotte in un videogioco?  (Letto 4467 volte)

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Offline Sol_Badguy

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anche il primo tomb rider fu una rivoluzione in quanto ad architettura dei livelli.

Sì, ne parlai anche in Virtual Geographic. A livello di strutturazione di un ambiente interattivo, se si considerano gli scenari naturali (grotte, antri ipogei) l'ho trovato a volte un po' forzato e riduttivo, nel caso dei livelli all'interno di costruzioni antropiche, invece, l'architettura si sposava in maniera coerente con il gameplay.
In tal senso è bellissimo l'esempio che avete fatto prima, St. Francis Folly è vertigine pura. Io giocavo alla versione PSO, dove avevi punti di salvataggio prestabiliti, e in certi momenti mi tremavano le gambe. Ha aperto un'epoca, indubbiamente.

Per quanto riguarda la prima generazione non credo si possa parlare di architettura in Q*Bert/Rubik e Little Computer People/casa delle bambole ...forse qualcosa in più in Cristal Castle. Il Marble Madness non l'ho mai visto sotto questo punto di vista. Sicuramente più interessante lo Zaxxon.

Be' calma, Little Computer People è un gioco basato sul concetto tutto architettonico di living space. Ogni porzione dello schermo è un'area funzionale di una struttura edilizia e l'uso che i personaggi ne fanno esalta tale funzionalità. In questo senso lo ritengo imprescindibile.

Per Q*Bert, mi riferivo a quanto detto da Fulgenzio. Concordando con lui su Marble Madness, vedevo espresso in nuce nel gioco Gottileb (pubblicato due anni prima di Marble Madness) un concetto analogo d'interazione 'tridimensionale' di un ambiente di gioco, architettato, quest'ultimo, in modo tale da essere il fulcro dell'esperienza ludica.

In Zaxxon invece non è che veda tanto, sinceramente. Gli esempi precedenti (tranne Little Computer People, le cui motivazioni le ho espresse a parte) avevano una grafica astratta, minimalista e modulare tanto da creare delle vere e proprie architetture (come con i mattoncini Lego, per capirci), dal cui variare dipendeva in buona parte il diverso l'approccio del giocatore ai livelli. Anche in Zaxxon gli elementi dello sfondo hanno una certo impatto sul gameplay, ma la loro influenza non è molto dissimile da quella vista in shoot 'em up precedenti al titolo Sega e più tradizionali. Inoltre il gioco possiede un'estetica descrittiva esplicitamente militare (radar, cannoni, lanciamissili) che non mi fa venire tanto in mente il concetto di architettura (sempre architettura in senso lato è, per carità, ma non me la esprime molto).
     
Nella generazione attuale ho la sensazione di muovermi in un ambiente architetturalmente complesso quando entro nelle cattedrali, come in killzone o in painkiller. Forse perchè sono quueste le costruzione che esplimono con più forza il concetto.

Esempi di tutto rispetto, anche se, personalmente, le vivo meno queste architetture in un FPS. Non essendoci possibilità d'interazione 'fisica' da action game in terza persona (aggrapparsi a sporgenze, saltare tra vari elementi d'appoggio ecc.) li sento più come sfondi che come reali architetture. Mi rendo conto che è una sensazione personale, subordinata al mio modo d'intendere la fruizione di un'architettura in un videogioco.
I'm having fun...