"Vecchio", in questo caso, è un termine fuorviante. Un gioco che butta nel cesso il tuo tempo con meccaniche artificiali, dietro la scusa del "vecchio stile", è soltanto stupido e truffaldino.
Perché tutta questa rabbia?
Allora con quest'ottica un qualsiasi gioco in cui non puoi salvare e devi ricominciare dall'inizio se muori (tutti i giochi 8 bit o quasi, molti 16 bit e pure alcuni moderni, vedi Contra 4) non ha senso..
Non è rabbia, è noia.
E comunque, la mancanza di un save point è sempre e in ogni caso una scelta di design deliberata e non ha altra giustificazione se non quella di volerti svantaggiare. Ed è maggiormente vero quando quasi tutti gli altri prodotti dello stesso tipo mettono un save ai piedi della scala che precede lo scontro finale. Insomma se non lo metti lo fai apposta, e a quale scopo? Far perdere ore di gioco a chi viene sconfitto dal mostro finale.
Te lo dico subito il motivo: paura e tensione.
Questo il resoconto della mia battaglia finale in FF3, copiaincollato da un altro forum:
"25 ore di gioco (moooolto diluite), party a livello 53-54 così formato:
Luneth lv. 54 Devout lv. 29
Arc lv. 54 Sage lv. 28
Refia lv. 53 Thief lv. 99
Ignus lv. 53 Ninja lv. 30
Refia è stata fondamentale per tutto il gioco, attaccando per 8.000 e passa danni coi suoi due pugnali e facendo a fettine quasi tutti i boss, ma è stata totalmente inutile contro il boss finale: morta nei primi turni a causa della sua scarsa difesa contro la magia.
Da bravo idiota non mi sono reso conto che si potevano attaccare anche i tentacoli del boss
Risultato: subivo quattro attacchi pesantissimi per turno, avendo solo 2.500 punti vita per personaggio. Era un'impresa impossibile.. ma con strategia e determinazione ce l'ho fatta.
Morti presto i due attaccanti (non prima di aver lanciato più Shuriken e altra roba possibili), si è creato una specie di loop per cui subivo ogni turno Bad Breath (immune, grazie ai Ribbon), Lighting (non so bene perché ma i due maghi erano immuni), dopodiché mi curavo e subivo subito dopo un Particle Beam e un attacco fisico.
Praticamente sono andato avanti per almeno 10 minuti curando con Luneth al limite della morte e lanciando magie e oggetti d'attacco con Arc...
E alla fine ecco il suono della vittoria.
Ripenso al mio scontro finale: in un altro videogame avrei resettato appena resomi conto che eravamo rimasti in due e che non c'era verso di resuscitare gli altri, e avrei riprovato finché non mi andava bene.
Qui non potevo, altrimenti avrei dovuto rifare tutto da capo.
Ed ecco che per magia quel "Non mi arrenderò!" messo a sproposito in tanti Jrpg diventa improvvisamente reale."
Avrei provato le stesse emozioni sapendo che morendo avrei ricominciato dai piedi della scala? non credo. Avrei tirato lo stesso urlo di gioia quando il boss è morto? no di certo.
La ragione c'è: si può non condividere, ma c'è.
perché in FF devo passare ore in un luogo a leveluppare? Perché qualcuno ha deciso che è divertente
o forse perché qualcuno lo trova divertente.
Bada che una volta anche io mi divertivo a fare queste cose. Ma con DQVIII mi sono reso conto di quanto siano artificiosi questi mezzucci, e mi sono accorto che il tempo che passavo in un JRPG a combattere battaglie in surplus rispetto al necessario era sufficiente a finire per intero almeno un altro gioco. Dipende molto dal gioco che hai davanti e dagli obiettivi che ti offre: in Xenosaga, il tempo che mi veniva richiesto per acquisire potenza sufficiente a fare tutto quel che c'era da fare era abbastanza proporzionato al tempo di gioco finale. In FFX, decisamente no.
FFX non è certamente il tipo di gioco che intendo. Basandosi su una storia, il tempo passato a livellare rompe la narrazione.
Io sto parlando di quei Jrpg fondati solo sui combattimenti, di cui FF3 è ormai forse uno dei pochissimi esemplari.
E per inciso la serie di Dragon Quest, che pur amo, non mi ha mai dato le emozioni di cui parlo proprio per il fatto che morendo non si perde nulla, quindi non hai lo stesso stimolo a vincere.
E ripeto, continuare a riproporre per pigrizia o furbizia meccaniche di gioco ampiamente superate e adatte a titoli che avevano pochi altri contenuti, e giustificarle con "il gusto dei vecchi tempi", è di fatto una fregatura. Il prodotto poi può continuare a piacere a un sacco di gente, e questo non sto certo a discuterlo, per quanto mi rimanga la sensazione che il pubblico si butti a frotte su qualsiasi cosa che porti un certo marchio sulla confezione, ma che solo una piccola percentuale degli acquirenti arrivi alla fine del gioco.
Mi verrebbe da dirti: nominai un genere che si sia davvero evoluto dalle origini ad oggi, MANTENENDO LE STESSE EMOZIONI.
E' un problema comune all'intera offerta videoludica, e non tocca solo i Jrpg.
Spero comunque che non si possa discutere il fatto che se trascorri due ore nell'ultimo dungeon, avanzi di diversi livelli, magari trovi anche un oggetto raro e potente ecc, e poi non c'è un save prima del boss finale e schiatti e devi rifare il dungeon da capo, quelle due ore sono andate SPRECATE.
Non è detto. Alla volta successiva saprai già dov'è l'oggetto, conoscerai quali nemici sono più pericolosi e gli attacchi del boss, contro cui avrai, si spera, stavolta elaborato una strategia.
In conclusione, posso solo consigliarti di stare il più lontano possibile dal gioco che ho in avatar (Shiren the Wanderer), dove se muori torni al livello 1 perdendo tutti gli oggetti raccolti
Eppure, proprio per questo, non hai idea delle emozioni stupende che può regalare quel gioco.