Autore Topic: C'è ancora spazio, oggi, per la vecchia concezione dei Jrpg?  (Letto 9282 volte)

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Offline EGO

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Re: C'è ancora spazio, oggi, per la vecchia concezione dei Jrpg?
« Risposta #15 il: 16 Giu 2008, 23:10 »

"Vecchio", in questo caso, è un termine fuorviante. Un gioco che butta nel cesso il tuo tempo con meccaniche artificiali, dietro la scusa del "vecchio stile", è soltanto stupido e truffaldino.
Perché tutta questa rabbia?

Allora con quest'ottica un qualsiasi gioco in cui non puoi salvare e devi ricominciare dall'inizio se muori (tutti i giochi 8 bit o quasi, molti 16 bit e pure alcuni moderni, vedi Contra 4) non ha senso..
Non è rabbia, è noia.

Un arcade, da capo a fondo senza morire, dura un'ora. Un JRPG ne durerebbe 30, che lievitano a 50 coi combattimenti. Se arrivi a 100 ore e ne hai spese almeno 30 combattendo con gli stessi pattern e le stesse mosse contro gli stessi mostri, è insensato; l'esperienza reale che hai DEL gioco non viene riflessa da quella che i tuoi avatar hanno NEL gioco (un JRPG "intelligente", dopo un po', azzererebbe l'EXP che ottieni da certi nemici perché combattendoli non hai più nulla da apprendere). In un arcade ogni errore ti insegna che cosa devi evitare nella partita successiva, in un JRPG non è detto che sia così. E comunque, la mancanza di un save point è sempre e in ogni caso una scelta di design deliberata e non ha altra giustificazione se non quella di volerti svantaggiare. Ed è maggiormente vero quando quasi tutti gli altri prodotti dello stesso tipo mettono un save ai piedi della scala che precede lo scontro finale. Insomma se non lo metti lo fai apposta, e a quale scopo? Far perdere ore di gioco a chi viene sconfitto dal mostro finale. Io voglio che il tempo trascorso a giocare vada a frutto e dia dei risultati, tutto. Se gioco un arcade è così. In un JRPG della serie Chrono è sufficiente combattere la maggior parte dei nemici che incontri sulla tua strada e avrai sempre potenza sufficiente ad andare avanti; perché in FF devo passare ore in un luogo a leveluppare? Perché qualcuno ha deciso che è divertente, o peggio, perché qualcuno ha pensato che così passi 10 ore in più su quel gioco e 10 in meno su un gioco della concorrenza.

Bada che una volta anche io mi divertivo a fare queste cose. Ma con DQVIII mi sono reso conto di quanto siano artificiosi questi mezzucci, e mi sono accorto che il tempo che passavo in un JRPG a combattere battaglie in surplus rispetto al necessario era sufficiente a finire per intero almeno un altro gioco. Dipende molto dal gioco che hai davanti e dagli obiettivi che ti offre: in Xenosaga, il tempo che mi veniva richiesto per acquisire potenza sufficiente a fare tutto quel che c'era da fare era abbastanza proporzionato al tempo di gioco finale. In FFX, decisamente no.

E ripeto, continuare a riproporre per pigrizia o furbizia meccaniche di gioco ampiamente superate e adatte a titoli che avevano pochi altri contenuti, e giustificarle con "il gusto dei vecchi tempi", è di fatto una fregatura. Il prodotto poi può continuare a piacere a un sacco di gente, e questo non sto certo a discuterlo, per quanto mi rimanga la sensazione che il pubblico si butti a frotte su qualsiasi cosa che porti un certo marchio sulla confezione, ma che solo una piccola percentuale degli acquirenti arrivi alla fine del gioco.

Spero comunque che non si possa discutere il fatto che se trascorri due ore nell'ultimo dungeon, avanzi di diversi livelli, magari trovi anche un oggetto raro e potente ecc, e poi non c'è un save prima del boss finale e schiatti e devi rifare il dungeon da capo, quelle due ore sono andate SPRECATE.

Offline Giobbi

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Re: C'è ancora spazio, oggi, per la vecchia concezione dei Jrpg?
« Risposta #16 il: 16 Giu 2008, 23:11 »
Quoto Fool!  :educated:

Offline Zakimos

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Re: C'è ancora spazio, oggi, per la vecchia concezione dei Jrpg?
« Risposta #17 il: 16 Giu 2008, 23:12 »
Il discorso tempo è importante, ma dipende anche da come lo si spende: ho provato tutti e 4 gli jrpg usciti per 360. Eternal Sonata ed Enchanted Arms li ho finiti, ed erano outsiders, Lost Odyssey e Blue Dragon li ho mollati dopo una decina di ore, perchè mi ero rotto le palle di perdere tempo a giocare battaglie che potevano durare 15 secondi e venivano allungate a un minuto e passa perchè dovevano farmi vedere le animazioni del drago che esce dal personaggio o il tizzio che deve correre verso l'avversario. Eternal Sonata e Enchanted Arms, in modi diversi, riducevano al minimo i tempi morti rendendo l'esperienza ludica molto più appagante. Poi voglio dire, ci sono migliaia di sceneggiatori al mondo, possibile che nessuna software house esternalizzi questo aspetto?

Tutto questo è verissimo, ma non c'entra molto con la discussione del topic  :D

I problemi di cui parli tu (sceneggiatura scarsa, lentezza delle animazioni) fanno capo alla MODERNA concezione dei Jrpg, visti come storie interattive, come dei film in cui passare dal punto A al punto B guardando una storia.

Un modello che oggi mostra il fianco per le ragioni che dici.

Io parlo invece di una concezione più vecchia, nata con Dragon Quest (un gioco in cui l'unica cosa che facevi era.. livellare!) e fondata sul continuo combattere per migliorare se stessi, con la storia ridotta al minimo e il gioco fondato sui combattimenti.

C'è ancora spazio oggi per questa vecchia concezione? Ed è veccchia nel senso di "superata", o siamo vecchi noi che non sappiamo più per varie ragioni apprezzarla?
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Offline The Fool

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Re: C'è ancora spazio, oggi, per la vecchia concezione dei Jrpg?
« Risposta #18 il: 16 Giu 2008, 23:21 »
Poi voglio dire, ci sono migliaia di sceneggiatori al mondo, possibile che nessuna software house esternalizzi questo aspetto?
Ma anche qui è un problema di target, credo.

Ovvio che un sedicenne/diciottenne non abbia le stesse pretese/competenze che può avere un critico cinematografico di 35 anni...
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Offline Zakimos

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Re: C'è ancora spazio, oggi, per la vecchia concezione dei Jrpg?
« Risposta #19 il: 16 Giu 2008, 23:37 »

"Vecchio", in questo caso, è un termine fuorviante. Un gioco che butta nel cesso il tuo tempo con meccaniche artificiali, dietro la scusa del "vecchio stile", è soltanto stupido e truffaldino.
Perché tutta questa rabbia?

Allora con quest'ottica un qualsiasi gioco in cui non puoi salvare e devi ricominciare dall'inizio se muori (tutti i giochi 8 bit o quasi, molti 16 bit e pure alcuni moderni, vedi Contra 4) non ha senso..
Non è rabbia, è noia.

E comunque, la mancanza di un save point è sempre e in ogni caso una scelta di design deliberata e non ha altra giustificazione se non quella di volerti svantaggiare. Ed è maggiormente vero quando quasi tutti gli altri prodotti dello stesso tipo mettono un save ai piedi della scala che precede lo scontro finale. Insomma se non lo metti lo fai apposta, e a quale scopo? Far perdere ore di gioco a chi viene sconfitto dal mostro finale.


Te lo dico subito il motivo: paura e tensione.

Questo il resoconto della mia battaglia finale in FF3, copiaincollato da un altro forum:

"25 ore di gioco (moooolto diluite), party a livello 53-54 così formato:

Luneth lv. 54 Devout lv. 29
Arc lv. 54 Sage lv. 28
Refia lv. 53 Thief lv. 99
Ignus lv. 53 Ninja lv. 30

Refia è stata fondamentale per tutto il gioco, attaccando per 8.000 e passa danni coi suoi due pugnali e facendo a fettine quasi tutti i boss, ma è stata totalmente inutile contro il boss finale: morta nei primi turni a causa della sua scarsa difesa contro la magia.

Da bravo idiota non mi sono reso conto che si potevano attaccare anche i tentacoli del boss

Risultato: subivo quattro attacchi pesantissimi per turno, avendo solo 2.500 punti vita per personaggio. Era un'impresa impossibile.. ma con strategia e determinazione ce l'ho fatta.

Morti presto i due attaccanti (non prima di aver lanciato più Shuriken e altra roba possibili), si è creato una specie di loop per cui subivo ogni turno Bad Breath (immune, grazie ai Ribbon), Lighting (non so bene perché ma i due maghi erano immuni), dopodiché mi curavo e subivo subito dopo un Particle Beam e un attacco fisico.

Praticamente sono andato avanti per almeno 10 minuti curando con Luneth al limite della morte e lanciando magie e oggetti d'attacco con Arc...

E alla fine ecco il suono della vittoria.

Ripenso al mio scontro finale: in un altro videogame avrei resettato appena resomi conto che eravamo rimasti in due e che non c'era verso di resuscitare gli altri, e avrei riprovato finché non mi andava bene.
Qui non potevo, altrimenti avrei dovuto rifare tutto da capo.

Ed ecco che per magia quel "Non mi arrenderò!" messo a sproposito in tanti Jrpg diventa improvvisamente reale."


Avrei provato le stesse emozioni sapendo che morendo avrei ricominciato dai piedi della scala? non credo. Avrei tirato lo stesso urlo di gioia quando il boss è morto? no di certo.

La ragione c'è: si può non condividere, ma c'è.

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perché in FF devo passare ore in un luogo a leveluppare? Perché qualcuno ha deciso che è divertente

o forse perché qualcuno lo trova divertente.

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Bada che una volta anche io mi divertivo a fare queste cose. Ma con DQVIII mi sono reso conto di quanto siano artificiosi questi mezzucci, e mi sono accorto che il tempo che passavo in un JRPG a combattere battaglie in surplus rispetto al necessario era sufficiente a finire per intero almeno un altro gioco. Dipende molto dal gioco che hai davanti e dagli obiettivi che ti offre: in Xenosaga, il tempo che mi veniva richiesto per acquisire potenza sufficiente a fare tutto quel che c'era da fare era abbastanza proporzionato al tempo di gioco finale. In FFX, decisamente no.

FFX non è certamente il tipo di gioco che intendo. Basandosi su una storia, il tempo passato a livellare rompe la narrazione.

Io sto parlando di quei Jrpg fondati solo sui combattimenti, di cui FF3 è ormai forse uno dei pochissimi esemplari.
E per inciso la serie di Dragon Quest, che pur amo, non mi ha mai dato le emozioni di cui parlo proprio per il fatto che morendo non si perde nulla, quindi non hai lo stesso stimolo a vincere.

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E ripeto, continuare a riproporre per pigrizia o furbizia meccaniche di gioco ampiamente superate e adatte a titoli che avevano pochi altri contenuti, e giustificarle con "il gusto dei vecchi tempi", è di fatto una fregatura. Il prodotto poi può continuare a piacere a un sacco di gente, e questo non sto certo a discuterlo, per quanto mi rimanga la sensazione che il pubblico si butti a frotte su qualsiasi cosa che porti un certo marchio sulla confezione, ma che solo una piccola percentuale degli acquirenti arrivi alla fine del gioco.

Mi verrebbe da dirti: nominai un genere che si sia davvero evoluto dalle origini ad oggi, MANTENENDO LE STESSE EMOZIONI.
E' un problema comune all'intera offerta videoludica, e non tocca solo i Jrpg.

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Spero comunque che non si possa discutere il fatto che se trascorri due ore nell'ultimo dungeon, avanzi di diversi livelli, magari trovi anche un oggetto raro e potente ecc, e poi non c'è un save prima del boss finale e schiatti e devi rifare il dungeon da capo, quelle due ore sono andate SPRECATE.

Non è detto. Alla volta successiva saprai già dov'è l'oggetto, conoscerai quali nemici sono più pericolosi e gli attacchi del boss, contro cui avrai, si spera, stavolta elaborato una strategia.



In conclusione, posso solo consigliarti di stare il più lontano possibile dal gioco che ho in avatar (Shiren the Wanderer), dove se muori torni al livello 1 perdendo tutti gli oggetti raccolti  8)

Eppure, proprio per questo, non hai idea delle emozioni stupende che può regalare quel gioco.
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Offline fulgenzio

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Re: C'è ancora spazio, oggi, per la vecchia concezione dei Jrpg?
« Risposta #20 il: 16 Giu 2008, 23:37 »


Io parlo invece di una concezione più vecchia, nata con Dragon Quest (un gioco in cui l'unica cosa che facevi era.. livellare!) e fondata sul continuo combattere per migliorare se stessi, con la storia ridotta al minimo e il gioco fondato sui combattimenti.

C'è ancora spazio oggi per questa vecchia concezione? Ed è veccchia nel senso di "superata", o siamo vecchi noi che non sappiamo più per varie ragioni apprezzarla?


Se il livellare fosse legato a particolari obiettivi (achievements, per dire) oggi potrebbe avere un senso, altrimenti, personalmente, è una pratica che trovo superata o tollerabile solo se compare alla fine del gioco o è facilitata dai programmatori. Se è solo un "xxxx per 40 ore", no grazie. Ricordo che Enchanted Arms era bastardo in questo senso, perchè l'ultimo boss era molto più difficile di tutti gli altri TUTTAVIA, la possibilità di rendere automatiche le battaglie mi ha reso al tempo la pratica meno frangipalle del solito.
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Offline fulgenzio

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Re: C'è ancora spazio, oggi, per la vecchia concezione dei Jrpg?
« Risposta #21 il: 16 Giu 2008, 23:39 »
Poi voglio dire, ci sono migliaia di sceneggiatori al mondo, possibile che nessuna software house esternalizzi questo aspetto?
Ma anche qui è un problema di target, credo.

Ovvio che un sedicenne/diciottenne non abbia le stesse pretese/competenze che può avere un critico cinematografico di 35 anni...

Diciamo piuttosto che le storie sono sempre le stesse da 25 anni a questa parte, logico che sarebbe quanto meno auspicabile una maggiore profondità/ironia/voce a scelta. Del resto tutti gli jrpg più celebrati spesso sono anche quelli che avevano una trama meno idiota della media (bassa).
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Offline Zakimos

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Re: C'è ancora spazio, oggi, per la vecchia concezione dei Jrpg?
« Risposta #22 il: 16 Giu 2008, 23:41 »


Io parlo invece di una concezione più vecchia, nata con Dragon Quest (un gioco in cui l'unica cosa che facevi era.. livellare!) e fondata sul continuo combattere per migliorare se stessi, con la storia ridotta al minimo e il gioco fondato sui combattimenti.

C'è ancora spazio oggi per questa vecchia concezione? Ed è veccchia nel senso di "superata", o siamo vecchi noi che non sappiamo più per varie ragioni apprezzarla?



Se il livellare fosse legato a particolari obiettivi (achievements, per dire) oggi potrebbe avere un senso, altrimenti, personalmente, è una pratica che trovo superata o tollerabile solo se compare alla fine del gioco o è facilitata dai programmatori. Se è solo un "xxxx per 40 ore", no grazie. Ricordo che Enchanted Arms era bastardo in questo senso, perchè l'ultimo boss era molto più difficile di tutti gli altri TUTTAVIA, la possibilità di rendere automatiche le battaglie mi ha reso al tempo la pratica meno frangipalle del solito.


Bene, direi che questo topic ha già dato una risposta:

no, non c'è più spazio per la vecchia concezione dei Jrpg, dato che tutti la trovate una rottura di scatole  :D

Posso solo sperare che continuino a farne qualcuno ogni tanto per soddisfare i pochi con i miei gusti.

Shiren the Wanderer per fortuna, pur essendo solo parzialmente un Jrpg, è una serie su cui posso contare.
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Offline The Fool

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Re: C'è ancora spazio, oggi, per la vecchia concezione dei Jrpg?
« Risposta #23 il: 17 Giu 2008, 00:23 »
Diciamo piuttosto che le storie sono sempre le stesse da 25 anni a questa parte, logico che sarebbe quanto meno auspicabile una maggiore profondità/ironia/voce a scelta.
Eh, siamo sempre lì.

Il sedicenne/diciottenne come fa a sapere che le storie sono sempre le stesse da 25 anni a questa parte?

Ma soprattutto: che je frega?
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Offline COBOL X

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Re: C'è ancora spazio, oggi, per la vecchia concezione dei Jrpg?
« Risposta #24 il: 17 Giu 2008, 02:08 »
Se quoti, quota almeno tutto il paragrafo :)
Ho quotato/risposto solo a quella frase lì perché onestamente mi sembra assurda. "Noi siamo vecchi quindi ci sembra giusto che il videogioco si adatti alla nostra vecchiaia". Sarebbe come dire che uno shounen manga che segui da 15 anni debba trasformarsi in un seinen perché tu ormai c'hai 35 anni. Aoh? XD
E che, non quotando la riga successiva, hai ripetutto una cosa che gia' avevo puntualizzato: "Se ancora vogliono i nostri soldi".
Se vogliono continuare a fare giochi solo per ragazzini dai 14 ai 20 anni che facciano pure.
Il parallelo con i manga e' chiarificatore in proposito.

Offline Giobbi

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Re: C'è ancora spazio, oggi, per la vecchia concezione dei Jrpg?
« Risposta #25 il: 17 Giu 2008, 09:54 »
per questo, non hai idea delle emozioni stupende che può regalare quel gioco.

Simile ai Dragon Quest, anche attuali.

Cmnq ho un party in situazione simile al tuo, riprovo che avevo mollato nell'ultimo dungeon causa morte/rifare il dungeon.

Offline mog_tom

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Re: C'è ancora spazio, oggi, per la vecchia concezione dei Jrpg?
« Risposta #26 il: 17 Giu 2008, 10:12 »
continuo combattere per migliorare se stessi, con la storia ridotta al minimo e il gioco fondato sui combattimenti.

C'è ancora spazio oggi per questa vecchia concezione? Ed è veccchia nel senso di "superata", o siamo vecchi noi che non sappiamo più per varie ragioni apprezzarla?

Niente affatto: chi non vuole o non può fare iperproduzioni al livello di Square, o ha un pedigree particolare, sforna Etrian Odissey, Genmu no Tou to Tsurugi no Okite, Joker, un Megaten qualsiasi. Titoli che il DS ha portato alla ribalta e proprio oggi hanno una seconda giovinezza nonostante i loro arcaismi meccanici. Se il TFPer medio dopo un'ora di grind grand grund e sturmundrang s'è bell'e rotto i coglioni di questa nouvelle vague non posso certo biasimarlo.

È una fase estremamente faticosa per il geiarpiggì, ma piano piano il rinnovamento arriva, sia sui portatili che sulle console da casa (dove molti guardano a Bioware o semplicemente riannodano i lacci evolutivi lasciati in sospeso negli anni '80).
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Offline Nekros

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Re: C'è ancora spazio, oggi, per la vecchia concezione dei Jrpg?
« Risposta #27 il: 18 Giu 2008, 11:54 »
Io parlo invece di una concezione più vecchia, nata con Dragon Quest (un gioco in cui l'unica cosa che facevi era.. livellare!) e fondata sul continuo combattere per migliorare se stessi, con la storia ridotta al minimo e il gioco fondato sui combattimenti.

Molti rpg occidentali sono così. Quelli d'azione poi quasi tutti, senza contare la merdaccia heroic fantasy online. Ma avessero almeno un sistema di combattimento action ben fatto, purtroppo molti sono picchiaduro a scorrimento con gli oggetti e gli equipaggiamenti. Ora che ci penso avete mai sentito di un gruppo che gioca a D&D (da tavolo) e per levellare non fa combattimenti? Tutti quelle minchiate come i talenti etc. introdotti con la terza edizione sono abilità praticamente utili solo in combattimento (o almeno il 90% di esse non puo' essere applicato altrove)...io ho fatto 2+2 e mi sono accorto che quel gioco è un'influenza spaventosa -e negativissima- sui prodotti occidentali del genere.
Ora il punto è, perchè l'rpg jap dovrebbe seguire la stessa via? Cosa forza il progresso del personaggio improntato sul combattimento? E a parte DQ, non è che con Final Fantasy e compagnia andiamo lontano, alla fine la differenza è tutta nelle ambientazioni e nei sistemi di combattimento. Sempre e solo quello.
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Re: C'è ancora spazio, oggi, per la vecchia concezione dei Jrpg?
« Risposta #28 il: 18 Giu 2008, 12:15 »
Poi voglio dire, ci sono migliaia di sceneggiatori al mondo, possibile che nessuna software house esternalizzi questo aspetto?
Ma anche qui è un problema di target, credo.

Ovvio che un sedicenne/diciottenne non abbia le stesse pretese/competenze che può avere un critico cinematografico di 35 anni...

Che non abbia le stesse competenze può essere, che non abbia le stesse pretese non è ovvio.
C'è stato un biennio in cui Square ha sfornato FFVII, Xenogears, Chrono Chross, e ha detto a tutti noi: "Avete presente la storiellina del giovane contadino strappato al suo villaggio, che alla fine salva il mondo e limona con una principessa? Ecco, da oggi quella storiellina sarà il passato"

In quel biennio là, io avevo 15/17 anni, forse anche meno. E la presenza in un "giochino" di storie così profonde è stata una rivelazione. E poi ho iniziato a esigerle, e sono rimasto deluso.

E se io dico a un sedicenne/diciottenne di adesso: "Guarda che quelle storielline là sono il passato, me l'ha detto Square dieci anni fa, prima di fondersi con Enix" e quel sedicenne/diciottenne non mi dà credito (in parte a ragione, dato che sono tornate ad essere anche il presente) io chiedo a me stesso: "Come mai?".
"ed elli avea del cul fatto trombetta."
[D. Alighieri]

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Re: C'è ancora spazio, oggi, per la vecchia concezione dei Jrpg?
« Risposta #29 il: 18 Giu 2008, 12:39 »
Poi voglio dire, ci sono migliaia di sceneggiatori al mondo, possibile che nessuna software house esternalizzi questo aspetto?
Ma anche qui è un problema di target, credo.

Ovvio che un sedicenne/diciottenne non abbia le stesse pretese/competenze che può avere un critico cinematografico di 35 anni...

Eddai, il declino del genere è sotto gli occhi di tutti, giovani e meno giovani.
Ho sempre verificato che i giovani affamati di JRPG che magari si sono appassionati al genere con FFX hanno avuto grosse soddisfazioni dalla produzione Square su PSOne.
Poi ovviamente sono anche d'accordo che l'utenza media (e quindi giovane) dei JRPG odierni abbia esigenze diverse dalla passata generazione.

Considero i videogames un'immane perdita di tempo, un veicolo di fuga dal reale, nonché un pericoloso generator