Autore Topic: C'è ancora spazio, oggi, per la vecchia concezione dei Jrpg?  (Letto 9285 volte)

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Offline Zakimos

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Dopo aver finito ieri notte Final Fantasy 3 per DS, da molti definito un gioco "vecchio dentro in tutto tranne che nell'aspetto", sono rimasto a riflettere su cosa renda questo gioco diverso dai Jrpg attualmente presenti nel mercato.

La risposta è una sola: i save points. Atteso che non è affatto difficile in sé e per sè (non si incontra mai più di due nemici a tempo - ancora una volta, grazie 3d..), ciò che lo rende "estremo" per molti giocatori è al fatto che al minimo errore si può crepare e perdere minuti o addirittura ORE di gioco (la famosa zona finale).

Cose però che un tempo erano normalissime, forse perché si vedeva il Jrpg in un'altra ottica.

Ripenso al mio scontro finale in un FF3: in un altro videogame avrei resettato appena resomi conto che eravamo rimasti in due e che non c'era verso di resuscitare gli altri, e avrei riprovato finché non mi andava bene.
Qui non potevo, altrimenti avrei dovuto rifare tutto da capo.

Ed ecco che per magia quel concetto di "Non mi arrenderò!" messo a sproposito in tanti Jrpg moderni diventa improvvisamente reale.

Credo di averlo detto a me stesso nella notte: "non mi arrenderò. Anche se non ho più speranze, combatterò fino all'ultimo. Devo farlo!". E degno del miglior dragon ball usando la strategia ho vinto una battaglia che sembrava persa.

Per i miei gusti personali questo è esattamente cosa dovrebbe essere un Jrpg.

Ti senti pronto ad affrontare il boss? Vai. Non lo sei? Scappa e allenati, diventa più potente finché non ce la farai. Sei a tu a decidere quando provare, se fare il pazzo con 2.500 punti vita o livellare fino a diventare un mostro da 9.999 (o magari una via di mezzo che è meglio).

E' sicuramente un modo di giocare d'altri tempi, ma solo per questo "sbagliato" come varie persone (e recensioni di siti importanti) hanno sostenuto, o comunque non più proponibile?

In una frase: FF3 è vecchio o siamo noi ad essere invecchiati?

Questa struttura di gioco particolare, carica di emozioni, di sfida, di rabbia, di crampi alle mani, di bestemmie certamente, di scorrettezza anche, è proprio SBAGLIATA, SUPERATA o forse semplicemente mal si adatta alla bulimia del gioco moderno, in cui è impensabile passare più di un tot su un videogioco perché bisogna subito passare al successivo?
Wanderer da Luglio 2007 - ora in lingua comprensibile.

Offline Giobbi

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FF3 non é vecchio perché gli jrpg attuali sono identici, difficoltà di alcune parti esclusa (ma questo é un discorso che potresti applicare ai giochi attuali in generale, da mario etc..)

Ovvero per vari motivi (soprattutto una distorta visione commerciale da more of the same) i jrpg non sono stati in grado di evolversi da allora.

La differenza se vogliamo é che i jrpg attuali sono "brutte copie con qualche filmato in più", prodotti decadenti in sostanza.

Questi erano gli originali, realizzati ancora con entusiasmo da gente che credeva di star realizzando prodotti al passo con i tempi, non era gente forzata a guardarsi indietro.

E credendo nel sistema di gioco, credeva anche nella sfida.

Quindi risultano più "freschi".

Offline mog_tom

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Anche Persona 3, giocato ad un livello di difficoltà decente richiede una certa capacità di giudizio prima di intraprendere viaggi che potrebbero benissimo seccare lo sventurato protagonista e con lui un'oretta e mezza buona di gioco, oggetti, Persona e tutto il resto ottenuto per caso.

Quello di FF3 è un design stravecchio di un genere vecchio, che lo rende purtroppo un pessimo gioco portatile anche se resta una pietra miliare del genere.

Il problema è che si tratta di un elemento che non è ancora superato, e che il genere, invece di introdurre nuove sfumature e nuove difficoltà, continua ad affidarsi in molti casi ai salvataggi alla cazzo di cane. Per carità, non è il solo tra i generi.
V I D E O L U D D I C A | Sono solo due settimane, per far uscire gli ospedali dal collasso marzo 2020

Offline fulgenzio

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Il problema che affligge i jprg è triplice:

-storie idiote/banali
-battaglie insopportabilmente lunghe
-eccessiva linearità

ANCHE UN TANUKI PUO’ SORPRENDERE UNA TIGRE CHE DORME.

Offline LF

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Il problema che affligge i jprg è triplice:

-storie idiote/banali
-battaglie insopportabilmente lunghe
-eccessiva linearità

In effetti i primi due potrebbero essere problemi risolvibili, se non fosse che evidentemente gli sviluppatori non hanno intenzione di farlo.

Strutturalmente, più che la "bulimia del gioco moderno" (affosserebbe anche altri giochi, vedi GTA), mi pare che una discreta mazzata ai jrpg l'abbia data l'avvento delle tre dimensioni. Quelle reali, intendo.

I jrpg di non-troppo-vecchia scuola (FFVI, Chrono Trigger, Wild Arms) facevano si che la fase esplorativa si collocasse quasi nell'ambito del puzzle game. FFVII, con le sua visuale dall'alto, riusciva cmq ad impegnare nella ricerca di una via d'uscita; allo stesso modo Xenogears, che aggiungeva fittizi elementi platform: un 3d isometrico, ancora visuale dall'alto.

Infine, eccoci dietro i nostri protagonisti. Mi viene in mente un Suikoden IV: e da allora i doungeon sono scomparsi, in favore di quella struttura lineare che mi ossessiona dai tempi di Crash Bandicoot.

Ed è questa prospettiva un terreno più fertile per un action game, che per un jrpg.

« Ultima modifica: 16 Giu 2008, 18:25 da LF »
"ed elli avea del cul fatto trombetta."
[D. Alighieri]

Offline Giobbi

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Mah,
Eternal arcadia era molto buono all'uscita, e grazie anche e soprattutto al suo essere 3D (alla Zelda).

Poi é uscito FFX che ha fatto 10 passi indietri con il suo falso 3D...

Non credo un problema dei jrpg sia il 3D, anzi un 3D ben sfruttato (e non "facciamolo 3D così pare moderno ma teniamo le meccaniche di mgs1.. ops di ff1"!) darebbe l'opportunità di innovare realmente alcuni aspetti del gameplay.

Offline EGO

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Il problema per me sta tutto in quelle ORE di gioco. Posto che nei JRPG ci va del tempo per livellare e guadagnare denaro per comprare equipment, e posto che fare ciò girovagando alla ricerca di scontri casuali NON è divertente dopo che è passata la prima ora, per me è indispensabile accorciare questi tempi che sono morti. E' vero che giocare vuol dire far trascorrere del tempo, ma dal momento che in un videogioco, quando si tratta di divertimento single-player, esiste un obiettivo preciso da raggiungere, io controbatto alla frettolosa e sconsiderata risposta di Xibal in un altro topic dicendo che in un videogioco, le attese sono tempo sprecato. Come è sprecato il tempo impiegato ad assaltare un colosso per via di situazioni di gioco poco chiare e di indizi sibillini, così è sprecato il tempo passato a combattere mostri sempre uguali per raggiungere ricchezza e potenza indispensabili al 90% dei giocatori per proseguire in un JRPG (il restante 10% si ingegna a costruire tattiche mirabolanti che poi diventano materiale da speedrun, che però in genere richiedono comunque una certa prescienza del gioco oppure un livello di attenzione ai dettagli a cui il gioco raramente invoglia, a meno che ti prenda particolarmente). Ho già detto tante volte che il ridicolo quantitativo di oro elargito dai mostri di Dragon Quest, e il dimezzamento dell'oro successivo ad una sconfitta, sono dei mezzucci artificiosi e imbecilli di aumentare una longevità che non ne avrebbe alcun bisogno. Analogo discorso per i punti esperienza: non ha NESSUN senso lasciarmi arrivare ad un boss in tutta comodità, e poi impennare la difficoltà improvvisamente; se ero all'altezza fino al boss, devo esserlo anche contro il boss.

Si capisce dunque che perdere ORE di gioco a causa della mancanza di save point è una idiozia dello stesso livello: quel tempo, che era stato utilizzato a buon fine, improvvisamente è andato sprecato, buttato, reso inutile da una scelta di design arcaica, che era già stupida quando fu utilizzata le prime volte. Quel tempo non me lo restituisce nessuno, e considerando che si parla di un gioco e non di un'importante occasione di vita, la sua perdita è un grave furto. Tra l'altro io personalmente non sono solito resettare finché non vedo il Game Over, a meno che conosca già il pattern nemico e sappia dunque quante possibilità di successo posso avere continuando a combattere in situazione di svantaggio.

Faccio poi notare che Dragon Quest, un gioco che viene storicamente prima di Final Fantasy, non ha mai sottratto al giocatore che muore l'esperienza e gli oggetti accumulati dopo l'ultimo salvataggio. In quel gioco, quando muori perdi metà dell'oro e devi rifarti la strada fino al punto dove sei stato ucciso, ma non perdi tutto ciò che avevi conquistato. Se questo avviene in un gioco del 1986, il fatto che FF possa rendere sprecate ore di gioco non ha nessun senso di esistere e di persistere, men che meno nel ventunesimo secolo. Il maggior tempo richiesto per raggiungere un certo livello non è affatto indice di "difficoltà" del gioco: se il boss muore quando tu sei almeno al livello 30, il gioco non è più "difficile" perché per arrivare al livello 30 devi combattere per 10 ore invece che per 3. E se, raggiunto il livello "minimo", il boss muore con la semplice applicazione della forza bruta, senza alcuna strategia che non sia elementare, allora è un'ulteriore prova che non c'è alcuna vera difficoltà e che si tratta solo di numeri e di dimensioni.

"Vecchio", in questo caso, è un termine fuorviante. Un gioco che butta nel cesso il tuo tempo con meccaniche artificiali, dietro la scusa del "vecchio stile", è soltanto stupido e truffaldino. Queste meccaniche potevano avere un senso (ma non in tutti i casi) quando il gioco era contenuto in pochi K di memoria e, senza ore di levelupping, lo si sarebbe potuto finire in pochissimo tempo. Da molto tempo, ormai, la durata dei JRPG anche senza levelupping massiccio è sufficiente a giustificare la spesa senza dover includere dozzine di ore dedicate ai combattimenti. Poi c'è anche quella moda cretina per cui i bonus richiedono addirittura un levelupping ulteriore, che per quanto mi riguarda è un'idea contraria alla stessa concezione del bonus, che dovrebbe essere un premio alla bravura e rendere il resto del gioco più facile e breve, e non un premio al tempo sprecato che ti concede poteri di cui ormai non hai più bisogno.

Offline The Fool

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Secondo me qui dentro c'è un sacco di gente che s'è rotta i coglioni di giocare e non se n'è accorta.

Quello è trash, quello è troppo frustrante, quell'altro è troppo difficile, quello c'ha troppi filmati, quello è troppo lungo, quello c'ha troppi combattimenti e troppo level-up, quell'altro bara, e quell'altro ancora sì ma però c'ha i save point messi male e poi mi devo rifare tutta la strada e che due palle, e quello non mi spiega passo passo quello che devo fare, e quell'altro...

Siete vecchi voi, non i videogiochi.
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Offline COBOL X

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Vero.
Percio' ci sembra giusto che il videogioco si "invecchi" (evolvi) con noi.
Sempre che sia ancora interessato ai nostri soldi...

Personalmente il problema principale dei JRPG sono i save points. Devono lasciare la liberta' di salvare in qualsiasi momento. Anche durante un combattimento.
Solo cosi' si possono continuare ad inserire lunghe sequenze esplorative o i lunghi ed impegnativi combattimenti che piacciono tanto ai giocatori di JRPG.

Altro discorso. JRPG fortemente story-based. Come i Final Fantasy, devono avere una storia bella e ben raccontata. Noi saremo anche vecchi, ma loro hanno bisogno di sceneggiatori decenti.

Offline EGO

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Secondo me qui dentro c'è un sacco di gente che s'è rotta i coglioni di giocare e non se n'è accorta.
Un altro intervento molto in-topic e costruttivo.

Tra parentesi mi sembra di aver detto diverse volte negli ultimi mesi che non sto più giocando proprio perché non sono più interessato. Se questo mi toglie il diritto di spiegare il perché, o di parlare di giochi che ho giocato e che conosco, allora scrivetelo in un bel banner bello grosso. Io me ne sono accorto di ciò di cui mi accusi, tu non ti stai accorgendo dell'inutilità di certi commenti. Quello su Colossus poteva essere vagamente accettabile sebbene su quel gioco viga una difesa fanboystica quasi quanto quella per MGS, ma qui hai proprio mancato la tazza.

Offline The Fool

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Re: C'è ancora spazio, oggi, per la vecchia concezione dei Jrpg?
« Risposta #10 il: 16 Giu 2008, 20:41 »
Vero.
Percio' ci sembra giusto che il videogioco si "invecchi" (evolvi) con noi.
Ma siamo l'ultima generazione sulla faccia della Terra? XD

I videogiochi sono prodotti per ragazzi, non per trentacinquenni.
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Offline COBOL X

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Re: C'è ancora spazio, oggi, per la vecchia concezione dei Jrpg?
« Risposta #11 il: 16 Giu 2008, 20:48 »
Se quoti, quota almeno tutto il paragrafo :)

Citazione
Vero.
Percio' ci sembra giusto che il videogioco si "invecchi" (evolvi) con noi.
Sempre che sia ancora interessato ai nostri soldi...

Altrimenti e giustamente, spendiamo in altro e piu' consono ai gusti/tempi dei trentacinquenni di oggi.
Infatti, il videogioco che sa adattarsi anche ai 35enni ha successo (Wii Fit, Brain Training, The Sims, ecc...)

Offline Zakimos

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Re: C'è ancora spazio, oggi, per la vecchia concezione dei Jrpg?
« Risposta #12 il: 16 Giu 2008, 20:51 »

"Vecchio", in questo caso, è un termine fuorviante. Un gioco che butta nel cesso il tuo tempo con meccaniche artificiali, dietro la scusa del "vecchio stile", è soltanto stupido e truffaldino.

Leggo tanta rabbia nel tuo pur interessantissimo intervento.

"stupido", "truffaldino", "tempo rubato"..

Termini che in un certo senso danno dello "stupido" a me che apprezzo queste cose  :)

Perché tutta questa rabbia?

Per me il tempo giocato non è mai tempo sprecato. E' tempo che hai "impiegato". Magari divertendoti, se ti piace il grinding (sembrerà assurdo.. ma a me piace! contare quanti XP mi mancano al livello successivo.. scegliere i posti migliori in cui allenarmi.. Vedere i personaggi sempre più potenti... Mi piace), magari semplicemente facendo esperienza reale - cioè imparando il level design, il pattern dei mostri ecc.

Allora con quest'ottica un qualsiasi gioco in cui non puoi salvare e devi ricominciare dall'inizio se muori (tutti i giochi 8 bit o quasi, molti 16 bit e pure alcuni moderni, vedi Contra 4) non ha senso..

E invece per me il senso ce l'hanno, se ti diverti a fare quello che fai. Ovviamente se uno non si diverte il dover ripetere le cose pesa di più.

Ma perché quest'astio - non solo da parte tua, sia ben chiaro, ma di tantissimi giocatori - verso un certo modello di gioco che nonostante tutto a una minoranza piace?

Perché i due modelli di Jrpg, chiamiamoli story based e combat based, non possono oggi convivere?
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Offline The Fool

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Re: C'è ancora spazio, oggi, per la vecchia concezione dei Jrpg?
« Risposta #13 il: 16 Giu 2008, 21:18 »
Se quoti, quota almeno tutto il paragrafo :)
Ho quotato/risposto solo a quella frase lì perché onestamente mi sembra assurda. "Noi siamo vecchi quindi ci sembra giusto che il videogioco si adatti alla nostra vecchiaia". Sarebbe come dire che uno shounen manga che segui da 15 anni debba trasformarsi in un seinen perché tu ormai c'hai 35 anni. Aoh? XD
 
Infatti, il videogioco che sa adattarsi anche ai 35enni ha successo (Wii Fit, Brain Training, The Sims, ecc...)
Ma quelli non sono videogiochi, abbi pazienza.

O meglio: sono videogiochi, ma non c'entrano niente con i videogiochi di cui stiamo parlando...
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Offline fulgenzio

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Re: C'è ancora spazio, oggi, per la vecchia concezione dei Jrpg?
« Risposta #14 il: 16 Giu 2008, 22:30 »
Il discorso tempo è importante, ma dipende anche da come lo si spende: ho provato tutti e 4 gli jrpg usciti per 360. Eternal Sonata ed Enchanted Arms li ho finiti, ed erano outsiders, Lost Odyssey e Blue Dragon li ho mollati dopo una decina di ore, perchè mi ero rotto le palle di perdere tempo a giocare battaglie che potevano durare 15 secondi e venivano allungate a un minuto e passa perchè dovevano farmi vedere le animazioni del drago che esce dal personaggio o il tizzio che deve correre verso l'avversario. Eternal Sonata e Enchanted Arms, in modi diversi, riducevano al minimo i tempi morti rendendo l'esperienza ludica molto più appagante. Poi voglio dire, ci sono migliaia di sceneggiatori al mondo, possibile che nessuna software house esternalizzi questo aspetto?
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