Il problema per me sta tutto in quelle ORE di gioco. Posto che nei JRPG ci va del tempo per livellare e guadagnare denaro per comprare equipment, e posto che fare ciò girovagando alla ricerca di scontri casuali NON è divertente dopo che è passata la prima ora, per me è indispensabile accorciare questi tempi che sono morti. E' vero che giocare vuol dire far trascorrere del tempo, ma dal momento che in un videogioco, quando si tratta di divertimento single-player, esiste un obiettivo preciso da raggiungere, io controbatto alla frettolosa e sconsiderata risposta di Xibal in un altro topic dicendo che in un videogioco, le attese sono tempo sprecato. Come è sprecato il tempo impiegato ad assaltare un colosso per via di situazioni di gioco poco chiare e di indizi sibillini, così è sprecato il tempo passato a combattere mostri sempre uguali per raggiungere ricchezza e potenza indispensabili al 90% dei giocatori per proseguire in un JRPG (il restante 10% si ingegna a costruire tattiche mirabolanti che poi diventano materiale da speedrun, che però in genere richiedono comunque una certa prescienza del gioco oppure un livello di attenzione ai dettagli a cui il gioco raramente invoglia, a meno che ti prenda particolarmente). Ho già detto tante volte che il ridicolo quantitativo di oro elargito dai mostri di Dragon Quest, e il dimezzamento dell'oro successivo ad una sconfitta, sono dei mezzucci artificiosi e imbecilli di aumentare una longevità che non ne avrebbe alcun bisogno. Analogo discorso per i punti esperienza: non ha NESSUN senso lasciarmi arrivare ad un boss in tutta comodità, e poi impennare la difficoltà improvvisamente; se ero all'altezza fino al boss, devo esserlo anche contro il boss.
Si capisce dunque che perdere ORE di gioco a causa della mancanza di save point è una idiozia dello stesso livello: quel tempo, che era stato utilizzato a buon fine, improvvisamente è andato sprecato, buttato, reso inutile da una scelta di design arcaica, che era già stupida quando fu utilizzata le prime volte. Quel tempo non me lo restituisce nessuno, e considerando che si parla di un gioco e non di un'importante occasione di vita, la sua perdita è un grave furto. Tra l'altro io personalmente non sono solito resettare finché non vedo il Game Over, a meno che conosca già il pattern nemico e sappia dunque quante possibilità di successo posso avere continuando a combattere in situazione di svantaggio.
Faccio poi notare che Dragon Quest, un gioco che viene storicamente prima di Final Fantasy, non ha mai sottratto al giocatore che muore l'esperienza e gli oggetti accumulati dopo l'ultimo salvataggio. In quel gioco, quando muori perdi metà dell'oro e devi rifarti la strada fino al punto dove sei stato ucciso, ma non perdi tutto ciò che avevi conquistato. Se questo avviene in un gioco del 1986, il fatto che FF possa rendere sprecate ore di gioco non ha nessun senso di esistere e di persistere, men che meno nel ventunesimo secolo. Il maggior tempo richiesto per raggiungere un certo livello non è affatto indice di "difficoltà" del gioco: se il boss muore quando tu sei almeno al livello 30, il gioco non è più "difficile" perché per arrivare al livello 30 devi combattere per 10 ore invece che per 3. E se, raggiunto il livello "minimo", il boss muore con la semplice applicazione della forza bruta, senza alcuna strategia che non sia elementare, allora è un'ulteriore prova che non c'è alcuna vera difficoltà e che si tratta solo di numeri e di dimensioni.
"Vecchio", in questo caso, è un termine fuorviante. Un gioco che butta nel cesso il tuo tempo con meccaniche artificiali, dietro la scusa del "vecchio stile", è soltanto stupido e truffaldino. Queste meccaniche potevano avere un senso (ma non in tutti i casi) quando il gioco era contenuto in pochi K di memoria e, senza ore di levelupping, lo si sarebbe potuto finire in pochissimo tempo. Da molto tempo, ormai, la durata dei JRPG anche senza levelupping massiccio è sufficiente a giustificare la spesa senza dover includere dozzine di ore dedicate ai combattimenti. Poi c'è anche quella moda cretina per cui i bonus richiedono addirittura un levelupping ulteriore, che per quanto mi riguarda è un'idea contraria alla stessa concezione del bonus, che dovrebbe essere un premio alla bravura e rendere il resto del gioco più facile e breve, e non un premio al tempo sprecato che ti concede poteri di cui ormai non hai più bisogno.