Gladimir Luxuria senti un po', ma combo di questo tipo sono fattibili da noi comuni ninjerelli o sono la solita roba da alieni da guardare su youtube giusto per la curiosità di?
Beh…alcune cose di quel video so farle anch’io. Altre no ma mi sembrano del tutto fattibili.
Chiariamo una cosa, soprattutto per te Cryu e anche per Wis che, insieme al sottoscritto , rappresentate la parte nerd-combosa-actionara del sito: per quanto la base di partenza sia specchiatamente quella di DMC serie, è probabile che questo sia il miglior action game mai prodotto relativamente al combat system. Come diceva giustamente un utente di Nextgame di provata esperienza, è la traduzione in chiave tridimensionale di Viewtiful Joe.
Non va sottovalutato. Però è tutto il resto a essere destabilizzante.
A prescindere dall'ignoranza altrui (che si spiega da sé ma non è giustificata) il mondo dei videogiochi (nelle persone atte a portare avanti un doveroso lavoro artistico) o sospende quanto di buono lo caratterizza diventando altro da sé (Kojima, Cage) o è così consapevole dei limiti "culturali"di questo ambito da citarsi-autocitarsi-percularsi-spingere al parrossismo come fa Bayonetta. La cui arte, è bene specificarlo per i cervelloni, è tutto fuorché indecifrabile, colta e dotta, anzi è concepita per essere evidenziata e rilevata.
Vedi, per me la trama di Bayo avrebbe potuto riguardare la titanica lotta senza quartiere tra un triangolo isoscele e un trapezio scaleno. Così come la sua visualizzazione. Ma per motivi commerciali tratta "questo" e in "questa forma".
Per fare un confronto con il suo più diretto rivale, DMC4, sboronagine a parte, è una classica storia con setting neogotico. Due figure complementari, cattivi classicheggianti e qualche cutscene sopra le righe per omaggiare un certo tipo di cinema. Non lo considero certo sobrio ma siamo lontanissimi da quanto si vede in Bayonetta. Ho letto la recensione di Edge e mi trova assolutamente d'accordo.
Ma se il videogioco è il luogo dell'assurdo narrativo per arrivare al dunque ludico, anche la pochezza deve essere decifrabile e apprezzabile. Bayonetta rilancia esponenzialmente la commedia dell'assurdo e non molla fino alla fine, tanto, paradossalmente, da perdere progressivamente efficacia.
Il combat system non si risolve nella lotta (una sfida arcade di sopravvivenza) ma nel suo grado di perfezionamento. Questa idea è già implicita in un Ninja Gaiden e già esplicitata in un DMC4 (che non sfugge a votazioni assortite) ma in Bayonetta diventa il fulcro che è già storia a sé.
E' vero, un genere si evolve grazie a piccole soluzioni e accorgimenti e il Sabbath lo è, relativamente al genere. Praticamente ogni combo può essere interrotta da una sorta di “cancel”, messa in stand by a causa della schivata e ripresa in tutto il suo splendore. Questo innesca tutta una serie di soluzioni tattiche non da poco, se solo il gioco non t’interrompesse ogni minuto con scene dementi. Fortunatamente verso la fine c’è più spazio per menar le mani e poi il livello Hard offre la giusta sfida per approfondire il sistema di combattimento. Ma non credo possa trattarsi di un'innovazione tale da non giustificare una netta parentela con un antenato comune, DMC, che con la sua quarta iterazione ha portato il genere verso una riduzione legittima e razionale, laddove Bayonetta aggiunge elementi su elementi anche distonici che possono diventare conduzioni difformi e strategia.
Ogni volta che Platinum ha messo mano al genere lo ha innovato (View, God Hand), stavolta lo ha esasperato, nella forma, nella sostanza e nella giocabilità.
La telecamera è decisamente migliore della media degli action ma c'è la gabola o meglio...la gabola è la stessa di God of war, ossia allontanare il punto vista in maniera significativo a scapito del dettaglio. E' una non-soluzione, nel senso che nel marasma generale e a quella distanza le fattezze di Bayonetta sarebbero potute essere quelle di un ragno dell'Amazzonia oppure di una piovra nana o ancora di Pippi calzelunghe.
Io non contesto il combattimento tecnico di Bayonetta, né voglio iniziare una discussione asfittica sulla superiorità della parata sull'evasione o cose simili. Bayonetta funziona benissimo, diverte e convince. Però, in questa forma, non avrebbe ottenuto esito diverso perché l'omologazione (ignorata in precedenza da Clover) è la chiave del successo. Perché è omologato? Semplice, perché ad un gameplay da loro stessi creato (DMC) aggiunge quel tanto/poco di cultura pop videoludica che da sempre è motivo di derisione da parte di chi il videogioco non vuole capirlo. Che è già condannabile di per sé ma con inquadrature pubiche e da pap test mi risulta difficile legare una meccanica di gioco ad una visione d'insieme opportuna.
Bayonetta offre una versione di dodge che innesca il sistema controllato di combo, francamente una soluzione già vista altrove con risultati molto diversi ma concettualmente simili (non cito da chi per non farmi insultare oltremodo), oltre a fatto che poi è l'oggettistica a mutare gli effetti delle combo.
Servono 4 milioni di combo per differenziare armi e stile? DMC4 riduceva drasticamente il numero di attacchi orchestrabili per rendere il tutto più controllabile e linkabile. In Bayonetta ogni combinazione porta ad un effetto e paradossalmente questo rende pesante il sistema di gioco.
Oppure lo porta nuove vette, questo sta al giocatore deciderlo.
Per carità, prendetevi la versione 360, senza “se” e senza “ma”,