A me, sempre mezz'ora, la ruota piace un sacco, ché da un effetto SUPERHOT molto figo.
Per esaltare l'estetica è davvero imprescindibile.
A me i luccichii, figuriamoci, apriti cielo.
Poi però giocandoci lì per lì non m'han dato alcun fastidio.
Ho pure provato senza, rifacendo alcune fasi iniziali già acclimatato al gameplay da un paio d'ore, ma ho trovato il tutto davvero arduo: perdevo qualche secondo a capire se i nemici erano glorykillabili o meno. Il che equivale a TROPPO. Senza contare tutti gli equivoci in cui vai lì a colpo sicuro di melee, ma loro in realtà sono ancora attivi e ti ritrovi lì in un guazzabuglio di smanacciate, quando magari il tuo piano, e ciò che volevi fare subito dopo e dopo ancora erano ben altro, complicandoti la vita.
Visione di gioco, decisioni tattiche e profili d'azione diventano troppo balbettanti. Poi magari concedendomi più tempo per impratichirmi riuscirei a diventare altrettanto efficiente.
Ma sticazzi, che di lì a poco avevo scoperto che mi piacevano pure. Non li trovo affatto qualcosa di meta, di extratestuale che rompe l'immersione o fa a pugni con l'estetica. Anzi, stilisticamente son proprio una figata, 'sti tocchi aranci e azzurri di neon. Non sono altro che due tra le mille luci e i cicalini di un disegno generale che va a pescare come je pare tra industriale, cyber, horror e provaci un po' a finire per benino a quest'ora di notte la lista delle cose che effettivamente ci sto vedendo, da DOOM a Portal, da Gears of War a Tron, da Quake II a F.E.A.R., in queste trenta e passa ore, tra run mie e stream in giro. Ma sopratutto di un disegno in grado di trovare un punto di incontro tra quello che era un bagaglio del 1993, dove l'esperienza più immersiva e stupefacente del momento per una caterva tanta di ragioni aveva le chiavi rosse, certi nemici marroni e altri rosa e le boccette di salute blu, e la fedeltà grafica ottenibile oggi. Tra quello che id Software era, e che a questo punto aveva l'obbligo di dimostrare di essere ancora, e quello che id Software potrebbe essere oggi e che doveva dimostrare di esserlo, che ultima chiamata, signorina, il mondo è andato avanti da un bel pezzo, tirandone fuori di ogni e facendo benissimo a meno di te, facendo 180 volte il giro su ogni singolo tema tecnico-artistico di cui sei stata pioniera. E lei con una formidabile prova di autoanalisi, perspicacia e lucidità se ne arriva, palleggiandosi bella bella questa patata che scotta come un vulcano con un lavoro in cui puoi benissimo trovare qualcosa di meno ispirato rispetto al resto o di tecnicamente poco valevole, ma nulla fuori posto o a sproposito.
Quei luccichii sono le chiavi rosse, i nemici rosa e le boccette di salute blu del 2016. E non assomigliano minimamente alle pallocchiate dei primi mentecatti Ubisoft che passano per la strada. DOOM è tornato, è lui e oggi si gioca in un certo modo. id Software te lo sta insegnando di nuovo.
E quando li noti specchiati nelle screen space reflection o pulsare nell'ombra, accorgendoti come neon & SSR/neon & buio si esaltino vicendevolmente, quel disegno lo vedi proprio risplendere. Meglio ancora quando te lo gusti nella gloria degli effetti attivati dalla rotella.