Autore Topic: [PS2] Zone of the Enders  (Letto 2256 volte)

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Offline teokrazia

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[PS2] Zone of the Enders
« il: 16 Apr 2003, 23:33 »
Il rapporto tra videogiochi e cinema episodio n.xxxx. Scusate, meglio: il rapporto tra videogioco e il mondo dell'animazione giapponese anno 0.
Z..O.E. è stato per me, ma anche per molti altri un piccolo fuoco di paglia. Una sorpresa ma anche una delusione, surrogata dalla promessa tutta da mantenere di cose buone a venire. Partendo dalla intro per arrivare alla bellissima song del menù principale, il gioco supervisionato [o prodotto, sorry la memoria latita] da Kojima riusciva nel difficile intento di far sentire coinvolti da un certo immaginario anche coloro [come il sottoscritto] che non sono mai stati veri sostenitori degli OAV giapponesi, dei manga o delle serie tv ad essi relativi [da piccolo al posto di far sfasciare contro di loro i Mazinga di plastica, preferivo giocare con He-man & co.].
Z.O.E. aveva dalla sua oltre un bellissimo e particolarissimo appeal dovuto alla trama, allo spendido character e mecha-design, e alle musiche da antologia anche un gameplay davvero fresco, appagante ed evocativo [si viveva davvero l'illusione di contribuire ad un film d'animazione Japponese sui robot, meglio Orbital-frames].
A differenza di cose come la serie Armored Core, l'approccio era molto più arcade, dinamico e "coreografico" [ho afferrato un frame/mech/robot nemico per il collo e l'ho scaraventato contro un palazzo che è collassato su stesso...], il sistema di controllo perfetto. La trama poi interveniva spesso e un po' invasivamente [che dire...Kojima sarà fatto proprio così...] a dare sostegno alle nostre azioni, alternando momenti drammatici ad altri più "carichi", e lasciandosi spesso andare a considerazioni etiche e a squarci sentimentali [ho decisamente gradito].
Audio-visivamente il gioco era in quel periodo molto molto valido, dando un saggio delle notevoli ed ancora inespresse potenzialità di Ps2 in un periodo non certo facile per la console [della serie:ma vaff...era meglio se tenevo la Dreamcast].
Perdonate il paragone tutto mio ma il gameplay di Z.O.E., probabilmente era tutto quello che la serie Virtual-on voleva, ma non poteva e/o aveva il coraggio di essere...un po' come Fifa 2003 e PES2 o ancora Dead or Alive da un lato Tekken dall'altro...
Le cose belle del gioco però si fermavano qui...dopo arrivavano i problemi...di quelli tosti: longevità ridicola [era meglio affittarsi un paio di film?], buone idee ma tendenziale loro reiterazione e potenziale latente non del tutto espresso [poche variazioni sul tema, 20 armi secondarie ma se ne usavano 2, se Leo dimenticava un accendino 4 anni luce più in dietro la storia non proseguiva se non lo recuperavi] e colpo di sadismo storico, il gioco si interropeva sul più bello...
Scommetto che molti l'avevan preso per giocare alla demo di Metal Gear Solid 2, ma non era il mio caso, a malapena feci fatica a portarmi a casa il nuovo capitolo delle avventure di Snake, figuriamoci se potevo dedicarmi a prodotti considerati dall'opinione pubblica "minori". E così me lo feci prestare, e ne rimasi folgorato, meglio: sedotto ed abbandonato. La bellezza intrinseca e non completamente espressa di Z.O.E. era POTENTE, peccato finisse così...Z.O.E. costituiva però un'esperienza così particolare e vibrante che molto sono stato disposto a perdonargli [favorito probabilmente dal fatto che me l'ero giocato gratis].
Kojima ha voluto dire la sua nel rapporto tra videogames e mondo dell'animazione robotica Japponese, il risultato era così straordinario [anche nella durata...] da non potere lasciare indifferente anche un "profano" [del mondo anime Jappo e di Kojima] come me. Bello bello! Peccato...
Il tanto atteso sequel è cosa di questi giorni, non l'ho ancora provato, tempo fa ho visto un filmato che prometteva cose davvero formidabili: forse dopo l'anno 0 la storia finalmente comincia...


Voto 7.5 [prestato] 8.5.

Offline Gargoyle

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[PS2] Zone of the Enders
« Risposta #1 il: 04 Giu 2003, 17:19 »
Leo Stenbuck, il protagonista, è un ragazzo schivo, vessato dai suoi coetani e non gradito ai genitori. Vive su Antilia, una colonia orbitante attorno a Giove, e quando essa viene attaccata dalle forze indipendentiste di Bahram si trova per caso ad entrare nella cabina di comando di un potentissimo mech noto come Jeuthy. Entrato, il computer di bordo, l’intelligenza artificiale A.D.A., lo invita a riconsegnare il Jeuthy alle forze terrestri. Prima di poter fare ciò, Leo dovrà svolgere varie missioni per soccorrere quanto resta della colonia. Z.O.E. è un videogioco nato con l’intento dichiarato di rendere omaggio all’animazione robotica giapponese. Necessario quindi esaminare la sua trama ed i suoi personaggi che, duole dirlo, hanno una personalità assai piatta e poco intrigante. Leo non vuole uccidere, e manifesta questa intenzione moltissime volte. Ha visto morire chi lo scherniva davanti ai propri occhi e forse se ne sente in colpa. Di certo non lo dà a vedere più di tanto. In genere i dialoghi che lo coinvolgono si svolgono così:
Leo:   ”non voglio uccidere, cavatevela da soli, non sono affari miei”
Base: ”abbiamo bisogno di te, poche storie e fai come ti diciamo”
Leo:   ”ah, sì, avete ragione, farò come dite”
Il suo comportamento è innaturale, visibilmente fasullo. Tedia il giocatore per svariati minuti con le sue lamentele per poi fare quello che gli viene ordinato. E’ un personaggio che vorrebbe essere ricalcato sullo Shinji di Evangelion ma che a differenza di questi non cresce, non matura una volontà propria. Come dice lui stesso, obbedisce agli ordini perchè si sente necessario a chi lo comanda, non per una sua scelta realmente libera ed indipendente. Quasi un rovesciamento del messaggio di Evangelion.
Viola, la principale antagonista di Leo, è essenzialmente una psicopatica i cui scopi sono uccidere e manifestare la propria abilità nel pilotare i mech. Giusto di sfuggita informerà il giocatore del suo tragico passato.
ADA, l’intelligenza artificiale, per la quasi totalità del tempo non fa che ripetere che il comportamento di Leo è illogico, salvo poi uscirsene a fine gioco con una osservazione vagamente umana che nelle intenzioni di Okamura rappresenterebbe uno sviluppo del personaggio.
Il fatto poi che il gioco si interrompa prestissimo è da considerarsi come una scelta azzeccata piuttosto che un difetto, perchè risparmia al giocatore ulteriori dialoghi strappalacrime (o grotteschi, a seconda della sensibilità di chi gioca). La trama, infatti, è una mera parodia di quella di un animè robotico, risultando per i motivi sopra esposti e per la banalità degli incarichi affibbiati al giocatore assolutamente noiosa e priva di interesse. Il giocatore si ritoverà infatti a vagare per una mezza dozzina di locazioni abbastanza scialbe (sono quasi tutte uguali, monotone) alla ricerca di chiavi d’accesso, password ed altre amenità. Assurdo è che a volte (p.e. nelle gole della montagna) la password per sbloccare l’uso di un’arma e il distributore dell’arma stessa siano visibilmente a pochi metri di distanza. Per differenziare un po’ l’azione sono state inserite missioni in cui si deve sconfiggere il nemico provocando danni minimi alle infrastrutture civili; purtroppo solo il caso (e non l’abilità) può assistere il giocatore in tale impresa. Più volte è dato di ritornare in locazioni già visitate (evidente espediente per ovviare al fatto che le locazioni sono pochissime) soggette a nuovi attacchi nemici. Durante il suo girovagare si affrontano mech avversari, in genere in gruppi di 3. Peccato che esistano solo  4 tipologie di nemici, con ovvie ripercussioni sulla varietà dell’azione di gioco. Per quanto riguarda quest’ultimo aspetto c’è da dire che i controlli sono intuitivi, forse troppo intuitivi. Il lock-on, per quanto indispensabile, lascia vulnerabili agli attacchi dei nemici non “lockati” ed è indubbiamente frustrante essere colpiti da un laser proveniente da un avversario che non è neppure inquadrato. Ciononostante Z.O.E., anche giocato a livello di difficoltà hard, risulta comunque assai facile ed i pochi GameOver giungeranno quasi solamente negli scontri con i boss, piuttosto divertenti (alcuni raderanno al suolo mezza città pur di distruggere il Jeuthy) ma anche assai pochi. Tranne i suddetti boss, l’azione di gioco risulta per lo più monotona e poco ragionata, ed a ridurre ulterormente la varità degli scontri contribuisce il fatto che le armi secondarie siano quasi tutte inutili; si può tranquillamente finire il gioco usandone solo una (che il gioco obbilga ad usare in un determinato frangente e che poi si può tranquillamente trascurare). Per finire si segnalano due o tre musiche discrete, ma purtroppo per il giocatore l’azione è accompaganta da temi pittosto anonimi o fastidiosi.
In sintesi, Z.O.E. è un gioco che, malgrado gli evidenti sforzi sviluppativi (tecnicamente era notevole), fallisce totalmente nel proprio scopo. Non a caso Kojima disse in relazione ad esso che “i giocatori si divertiranno molto con la demo di MGS2”. Non a caso Okamura è stato il più possibile allontanato dai “piani alti” dei game designer di Konami. Meno male. Agli appassionati di Robot Animation non resta che sperare nel suo più promettente seguito.

Voto: 5 su 10
"I've always known it. I should've killed every last one of them! I should've turned their planet into a graveyard the likes of which the galaxy had never seen!" Gul Dukat to Captain Sisko, Star Trek: Deep Space Nine.

Offline Gargoyle

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[PS2] Zone of the Enders
« Risposta #2 il: 04 Giu 2003, 17:21 »
Citazione da: "Gargoyle"
Leo Stenbuck, il protagonista, è un ragazzo schivo, vessato dai suoi coetani e non gradito ai genitori. Vive su Antilia, una colonia orbitante attorno a Giove, e quando essa viene attaccata dalle forze indipendentiste di Bahram si trova per caso ad entrare nella cabina di comando di un potentissimo mech noto come Jeuthy. Entrato, il computer di bordo, l’intelligenza artificiale A.D.A., lo invita a riconsegnare il Jeuthy alle forze terrestri. Prima di poter fare ciò, Leo dovrà svolgere varie missioni per soccorrere quanto resta della colonia. Z.O.E. è un videogioco nato con l’intento dichiarato di rendere omaggio all’animazione robotica giapponese. Necessario quindi esaminare la sua trama ed i suoi personaggi che, duole dirlo, hanno una personalità assai piatta e poco intrigante. Leo non vuole uccidere, e manifesta questa intenzione moltissime volte. Ha visto morire chi lo scherniva davanti ai propri occhi e forse se ne sente in colpa. Di certo non lo dà a vedere più di tanto. In genere i dialoghi che lo coinvolgono si svolgono così:
Leo:   ”non voglio uccidere, cavatevela da soli, non sono affari miei”
Base: ”abbiamo bisogno di te, poche storie e fai come ti diciamo”
Leo:   ”ah, sì, avete ragione, farò come dite”
Il suo comportamento è innaturale, visibilmente fasullo. Tedia il giocatore per svariati minuti con le sue lamentele per poi fare quello che gli viene ordinato. E’ un personaggio che vorrebbe essere ricalcato sullo Shinji di Evangelion ma che a differenza di questi non cresce, non matura una volontà propria. Come dice lui stesso, obbedisce agli ordini perchè si sente necessario a chi lo comanda, non per una sua scelta realmente libera ed indipendente. Quasi un rovesciamento del messaggio di Evangelion.
Viola, la principale antagonista di Leo, è essenzialmente una psicopatica i cui scopi sono uccidere e manifestare la propria abilità nel pilotare i mech. Giusto di sfuggita informerà il giocatore del suo tragico passato.
ADA, l’intelligenza artificiale, per la quasi totalità del tempo non fa che ripetere che il comportamento di Leo è illogico, salvo poi uscirsene a fine gioco con una osservazione vagamente umana che nelle intenzioni di Okamura rappresenterebbe uno sviluppo del personaggio.
Il fatto poi che il gioco si interrompa prestissimo è da considerarsi come una scelta azzeccata piuttosto che un difetto, perchè risparmia al giocatore ulteriori dialoghi strappalacrime (o grotteschi, a seconda della sensibilità di chi gioca). La trama, infatti, è una mera parodia di quella di un animè robotico, risultando per i motivi sopra esposti e per la banalità degli incarichi affibbiati al giocatore assolutamente noiosa e priva di interesse. Il giocatore si ritoverà infatti a vagare per una mezza dozzina di locazioni abbastanza scialbe (sono quasi tutte uguali, monotone) alla ricerca di chiavi d’accesso, password ed altre amenità. Assurdo è che a volte (p.e. nelle gole della montagna) la password per sbloccare l’uso di un’arma e il distributore dell’arma stessa siano visibilmente a pochi metri di distanza. Per differenziare un po’ l’azione sono state inserite missioni in cui si deve sconfiggere il nemico provocando danni minimi alle infrastrutture civili; purtroppo solo il caso (e non l’abilità) può assistere il giocatore in tale impresa. Più volte è dato di ritornare in locazioni già visitate (evidente espediente per ovviare al fatto che le locazioni sono pochissime) soggette a nuovi attacchi nemici. Durante il suo girovagare si affrontano mech avversari, in genere in gruppi di 3. Peccato che esistano solo  4 tipologie di nemici, con ovvie ripercussioni sulla varietà dell’azione di gioco. Per quanto riguarda quest’ultimo aspetto c’è da dire che i controlli sono intuitivi, forse troppo intuitivi. Il lock-on, per quanto indispensabile, lascia vulnerabili agli attacchi dei nemici non “lockati” ed è indubbiamente frustrante essere colpiti da un laser proveniente da un avversario che non è neppure inquadrato. Ciononostante Z.O.E., anche giocato a livello di difficoltà hard, risulta comunque assai facile ed i pochi GameOver giungeranno quasi solamente negli scontri con i boss, piuttosto divertenti (alcuni raderanno al suolo mezza città pur di distruggere il Jeuthy) ma anche assai pochi. Tranne i suddetti boss, l’azione di gioco risulta per lo più monotona e poco ragionata, ed a ridurre ulterormente la varità degli scontri contribuisce il fatto che le armi secondarie siano quasi tutte inutili; si può tranquillamente finire il gioco usandone solo una (che il gioco obbliga ad usare in un determinato frangente e che poi si può tranquillamente trascurare). Per finire si segnalano due o tre musiche discrete, ma purtroppo per il giocatore l’azione è accompaganta da temi pittosto anonimi o fastidiosi.
In sintesi, Z.O.E. è un gioco che, malgrado gli evidenti sforzi sviluppativi (tecnicamente era notevole), fallisce totalmente nel proprio scopo. Non a caso Kojima disse in relazione ad esso che “i giocatori si divertiranno molto con la demo di MGS2”. Non a caso Okamura è stato il più possibile allontanato dai “piani alti” dei game designer di Konami. Meno male. Agli appassionati di Robot Animation non resta che sperare nel suo più promettente seguito.

Voto: 5 su 10
"I've always known it. I should've killed every last one of them! I should've turned their planet into a graveyard the likes of which the galaxy had never seen!" Gul Dukat to Captain Sisko, Star Trek: Deep Space Nine.