Sarò breve!
Il Re non è assolutamente morto, anzi... Dopo Mario Kart 64 e Double Dash!!, la serie ha finalmente rivisto la luce con l'ultimo capitolo per DS (poi è questione di gusti, eh
).
Piagate da errori di equilibratura e sbilanciamenti tecnici (vedi snaking) che hanno, ahimé, portato Mario Kart in un'altra direzione rispetto a quella che avevo amato e, che forse, era nelle idee degli sviluppatori stessi all'atto del concepimento del brand.
Non posso che quotare la tua ultima frase. I miniturbi esistono dal primo Super Mario Kart ed erano per un certo verso più facili da eseguire, per un altro più difficilili da notare.
Via con la spiegazione tecnica: a differenza di tutti gli altri capitoli di questa serie, nel primo dopo aver compiuto il miniturbo non si ha nessuna percezione di averlo eseguito, salvo per un piccolo boost che il kart ottiene (in parole povere manca la cosiddetta scintilla colorata, indice negli episodi successivi del miniturbo che sta per venire caricato).
Ciò significa che in presenza del proprio Ghost nella modalità Time Trial lo si nota subito, altrimenti è decisamente più difficile. Per eseguire i miniturbi occorre derapare per almeno un secondo, quindi significa curvare di più di 90 gradi. Alla fine si deve raddrizzare il kart e annullare eventuali forze laterali: il kart deve procedere dritto se no, niente miniturbo.
Lo snaking se vogliamo è la conseguenza stessa del miniturbo, o meglio, la conseguenza di più miniturbi concatenati fra di loro. In Super Mario Kart è difficile eseguirlo, e spesso non ne vale la pena, dato il track-design dei cuircuiti, che sono spesso stretti e senza curve ad ampio respiro. Però eseguire miniturbi in rettilineo (che è differente dallo snaking, dato che non occorre compiere la cosiddetta serpentina) è una cosa fattibile e che serve a limare qualche prezioso decimo di secondo a giro. Ora, è quasi sicuro che i miniturbi in rettilineo e lo snaking, almeno nel primo Super Mario Kart, fossero più che altro una conseguenza e non il volere stesso degli sviluppatori.
Via con un'altra spiegazione tecnica: per annullare il caricamento del MT, verificano se il pad passa in posizione neutra, ma non verificano se il verso della derapata cambia.
Quindi se si riesce a cambiare direzione in derapata senza passare dalla posizione neutra, si possono ugualmente caricare MT (per esempio in rettilineo, o comunque, dove non c'è spazio per curvare per un secondo).
Per farlo effettivamente o si riesce a cambiare direzione in meno di un sessatesimo di secondo (abbastanza improbabile ) oppure si lima la base della croce direzionale in modo che, con una pressione sufficiente, vengano premuti contemporaneamente sia sinistra che destra nel momento in cui si passa nella posizione neutra).
Tutto questo per quanto riguarda Super Mario Kart, da me ritenuto ancora oggi il più bell'episodio di tale serie, alla pari di Mario Kart DS. Dico questo perchè, se è vero che in Super Mario Kart lo snaking probabilmente non era stato previsto, è altrettanto vero che con gli episodi immediatamente successivi è diventato una realtà. Ha gettato radici nell'episodio a 64 bit, si è evoluto in Double Dash!! fino a sbocciare nell'episodio per DS.
In Mario Kart 64 le piste diventano purtroppo larghe come autostrade. Il gioco, per volere stesso della Nintendo, si trasforma in una sorta di Party Game. Dite pure addio alla profondità del primo episodio, qui gli oggetti la fanno da padrone anche per colpa di un track-design a dir poco imbarazzante. Finalmente i miniturbi si vedono, eccome se si vedono. Per eseguirli però occorre non più soltanto derapare, ma anche smanettare sulle levetta analogica del controller del N64 a destra e a sinistra. I miniturbi in rettilineo sono ormai una realtà, e snakare è fattibilissimo, anche se spesso non propriamente vantaggioso. Infatti i kart rimangono dei tronchi di legno, smuoverli da dove sono è piuttosto difficile e spesso non ne vale la pena. Meglio qualche miniturbo in rettilineo qua e la per limare i propri tempi.
Mario Kart Super Circuit è diciamo un ritorno alle origini. Il sistema dei miniturbi è identico a quello del primo episodio, anche se dopo aver eseguito il miniturbo ora sugli scarichi del kart si può notare una piccola scintilla.
Mario Kart Double Dash!! prosegue invece sulla falsariga di ciò che aveva iniziato il precedente episodio a 64 bit. E questa formuula di gioco comincia giustamente a stufare. Le piste sono anche qui bruttine, un track-design lontano dai fasti del primo episodio. Lo snaking si evolve, oltre ai soliti kart legnosi ce ne sono anche di più leggeri, che permettono di eseguire miniturbi a raffica. Su piste come Luigi Circuit snakare non è un problema, anzi...
E arriviamo a Mario Kart DS. Il gioco gode di una cura maniacale. Ogni kart risponde in maniera diversa, i miniturbi hanno durata differente e a seconda del terreno (asfalto, terra, acqua) rispondono in maniera diversa. L'Online è una gradita aggiunta, anche se è fatto davvero male male (e ci credo, sarà stato realizzato in 2 giorni lavorativi aggiungo io, facendosi luuuunghe pause per bersi il cappuccino). Per il resto gran bel track-design, bella l'idea di riproporre anche i vecchi circuiti.
Da Mario Kart Wii pretendo tanto, la strada imboccata da Mario Kart DS è quella giusta.