Autore Topic: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.  (Letto 29635 volte)

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Offline gulogulo

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Pensavo alle ultime due uscite del noto franchise "Mario Kart".
Pensavo proprio a come mi avessero deluso in termini di esperienza di gioco multigiocatore.
Piagate da errori di equilibratura e sbilanciamenti tecnici (vedi snaking) che hanno, ahimé, portato Mario Kart in un'altra direzione rispetto a quella che avevo amato e, che forse, era nelle idee degli sviluppatori stessi all'atto del concepimento del brand.
Ora che il Wii e il concetto di canale si sta consolidando...cosa posso aspettarmi?
Mario Kart Wii avrà i trick à la SSX e si è intravisto nuovamente un sistema di "powersliding" che, per quando con il volantino volante possa sembrare di difficile attuazione potrebbe portare al punto di rottura una comunità di amatori che già soffre una diaspora senza precedenti.

Mi viene da pensare ad un Wii kart.
Vediamolo..

- Sedici in pista.
- Mii come karter.
- Kart composti da quattro pezzi, ognuno dei quali vanta due variabili, peso e potenza espressa. Infinite possibilità di concatenazione.
- Editor loghi e caschi.
- Editor percorsi.
- Tempo atmosferico preso dal weather channel (troviamo poi una soluzione...se da me piove e da te c'è il sole non sei avvantaggiato?)
- Items nintendo style.
- Guida con volantino.
- Power slide alla Mario Kart advance (il punto di arrivo della serie, imho)
- Si vince con il culo il manico e le traiettorie....à la SNES.
Che aggiungiamo?

- Che sia un vero e proprio canale, Motor sports channel...Nintendo puoi pure fare l'iscrizione a pagamento se vuoi guadagnarci i soldini. Poco però.
- Campionati permanenti.
- Sistema di crescita e valutazione alla Wii sports.

Si diventa PRO. Perdo contro un niubbo...anche per sfiga, e vado giù.
Così non si creano elitarismi stucchevoli.

Poi che ci metto?
Beh...che lo facciamo noi utenti con il Wii ware?

Offline atchoo

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Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #1 il: 11 Set 2007, 21:19 »
Sottoscrivo tutto. E aggiungo: niente power up, si guida e basta.

Offline gulogulo

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Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #2 il: 12 Set 2007, 09:18 »
Niente power up?
Effettivamente avrebbe un maggiore senso di continuità con la politica "simple life" del Wii sports.

Importante sottolineare poi la componente "in pista". Mi spiego...dopo l'abberrazione del Mario Kart DS, dove usavi solo un paio di kart per tagliare poi ovunque grazie al peso ridotto e alla concatenzazione di powerslide, si dovrebbe fare un passo indietro e ricordare che la pista è messa li per starci.
Esco sull'erba con la pioggia? Vado di filato senza controllo contro le barriere di protezione!
Passo sul terriccio per tagliare una chicane?
Mi affosso senza via di scampo .
Senza trasformarlo in qualcosa di eccessivamente tecnico ovvio.
Si parla di comune buon senso.
Aumenterebbe poi a dismisura quello che si era un pò perso negli ultimi installement...sportellate in curva!

Niente caschi, ma il viso dei Mii che si deforma stile Wii play quando si perde.

Deflagrante!

Offline Lee Boon

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Re: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #3 il: 12 Set 2007, 10:41 »
Sarò breve! :o

Il Re non è assolutamente morto, anzi... Dopo Mario Kart 64 e Double Dash!!, la serie ha finalmente rivisto la luce con l'ultimo capitolo per DS (poi è questione di gusti, eh :) ).

Citazione da: "gulogulo"
Piagate da errori di equilibratura e sbilanciamenti tecnici (vedi snaking) che hanno, ahimé, portato Mario Kart in un'altra direzione rispetto a quella che avevo amato e, che forse, era nelle idee degli sviluppatori stessi all'atto del concepimento del brand.


Non posso che quotare la tua ultima frase. I miniturbi esistono dal primo Super Mario Kart ed erano per un certo verso più facili da eseguire, per un altro più difficilili da notare.
Via con la spiegazione tecnica: a differenza di tutti gli altri capitoli di questa serie, nel primo dopo aver compiuto il miniturbo non si ha nessuna percezione di averlo eseguito, salvo per un piccolo boost che il kart ottiene (in parole povere manca la cosiddetta scintilla colorata, indice negli episodi successivi del miniturbo che sta per venire caricato).
Ciò significa che in presenza del proprio Ghost nella modalità Time Trial lo si nota subito, altrimenti è decisamente più difficile. Per eseguire i miniturbi occorre derapare per almeno un secondo, quindi significa curvare di più di 90 gradi. Alla fine si deve raddrizzare il kart e annullare eventuali forze laterali: il kart deve procedere dritto se no, niente miniturbo.

Lo snaking se vogliamo è la conseguenza stessa del miniturbo, o meglio, la conseguenza di più miniturbi concatenati fra di loro. In Super Mario Kart è difficile eseguirlo, e spesso non ne vale la pena, dato il track-design dei cuircuiti, che sono spesso stretti e senza curve ad ampio respiro. Però eseguire miniturbi in rettilineo (che è differente dallo snaking, dato che non occorre compiere la cosiddetta serpentina) è una cosa fattibile e che serve a limare qualche prezioso decimo di secondo a giro. Ora, è quasi sicuro che i miniturbi in rettilineo e lo snaking, almeno nel primo Super Mario Kart, fossero più che altro una conseguenza e non il volere stesso degli sviluppatori.
Via con un'altra spiegazione tecnica: per annullare il caricamento del MT, verificano se il pad passa in posizione neutra, ma non verificano se il verso della derapata cambia.
Quindi se si riesce a cambiare direzione in derapata senza passare dalla posizione neutra, si possono ugualmente caricare MT (per esempio in rettilineo, o comunque, dove non c'è spazio per curvare per un secondo).
Per farlo effettivamente o si riesce a cambiare direzione in meno di un sessatesimo di secondo (abbastanza improbabile  ) oppure si lima la base della croce direzionale in modo che, con una pressione sufficiente, vengano premuti contemporaneamente sia sinistra che destra nel momento in cui si passa nella posizione neutra).

Tutto questo per quanto riguarda Super Mario Kart, da me ritenuto ancora oggi il più bell'episodio di tale serie, alla pari di Mario Kart DS. Dico questo perchè, se è vero che in Super Mario Kart lo snaking probabilmente non era stato previsto, è altrettanto vero che con gli episodi immediatamente successivi è diventato una realtà. Ha gettato radici nell'episodio a 64 bit, si è evoluto in Double Dash!! fino a sbocciare nell'episodio per DS.

In Mario Kart 64 le piste diventano purtroppo larghe come autostrade. Il gioco, per volere stesso della Nintendo, si trasforma in una sorta di Party Game. Dite pure addio alla profondità del primo episodio, qui gli oggetti la fanno da padrone anche per colpa di un track-design a dir poco imbarazzante. Finalmente i miniturbi si vedono, eccome se si vedono. Per eseguirli però occorre non più soltanto derapare, ma anche smanettare sulle levetta analogica del controller del N64 a destra e a sinistra. I miniturbi in rettilineo sono ormai una realtà, e snakare è fattibilissimo, anche se spesso non propriamente vantaggioso. Infatti i kart rimangono dei tronchi di legno, smuoverli da dove sono è piuttosto difficile e spesso non ne vale la pena. Meglio qualche miniturbo in rettilineo qua e la per limare i propri tempi.

Mario Kart Super Circuit è diciamo un ritorno alle origini. Il sistema dei miniturbi è identico a quello del primo episodio, anche se dopo aver eseguito il miniturbo ora sugli scarichi del kart si può notare una piccola scintilla.

Mario Kart Double Dash!! prosegue invece sulla falsariga di ciò che aveva iniziato il precedente episodio a 64 bit. E questa formuula di gioco comincia giustamente a stufare. Le piste sono anche qui bruttine, un track-design lontano dai fasti del primo episodio. Lo snaking si evolve, oltre ai soliti kart legnosi ce ne sono anche di più leggeri, che permettono di eseguire miniturbi a raffica. Su piste come Luigi Circuit snakare non è un problema, anzi...

E arriviamo a Mario Kart DS. Il gioco gode di una cura maniacale. Ogni kart risponde in maniera diversa, i miniturbi hanno durata differente e a seconda del terreno (asfalto, terra, acqua) rispondono in maniera diversa.  L'Online è una gradita aggiunta, anche se è fatto davvero male male (e ci credo, sarà stato realizzato in 2 giorni lavorativi aggiungo io, facendosi luuuunghe pause per bersi il cappuccino). Per il resto gran bel track-design, bella l'idea di riproporre anche i vecchi circuiti.

Da Mario Kart Wii pretendo tanto, la strada imboccata da Mario Kart DS è quella giusta.

Offline gulogulo

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Re: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #4 il: 12 Set 2007, 10:49 »
Citazione da: "Lee Boon"
Sarò breve! :o

Il Re non è assolutamente morto, anzi... Dopo Mario Kart 64 e Double Dash!!, la serie ha finalmente rivisto la luce con l'ultimo capitolo per DS (poi è questione di gusti, eh :) ).

Citazione da: "gulogulo"
Piagate da errori di equilibratura e sbilanciamenti tecnici (vedi snaking) che hanno, ahimé, portato Mario Kart in un'altra direzione rispetto a quella che avevo amato e, che forse, era nelle idee degli sviluppatori stessi all'atto del concepimento del brand.


Non posso che quotare la tua ultima frase. I miniturbi esistono dal primo Super Mario Kart ed erano per un certo verso più facili da eseguire, per un altro più difficilili da notare.
Via con la spiegazione tecnica: a differenza di tutti gli altri capitoli di questa serie, nel primo dopo aver compiuto il miniturbo non si ha nessuna percezione di averlo eseguito, salvo per un piccolo boost che il kart ottiene (in parole povere manca la cosiddetta scintilla colorata, indice negli episodi successivi del miniturbo che sta per venire caricato).
Ciò significa che in presenza del proprio Ghost nella modalità Time Trial lo si nota subito, altrimenti è decisamente più difficile. Per eseguire i miniturbi occorre derapare per almeno un secondo, quindi significa curvare di più di 90 gradi. Alla fine si deve raddrizzare il kart e annullare eventuali forze laterali: il kart deve procedere dritto se no, niente miniturbo.

Lo snaking se vogliamo è la conseguenza stessa del miniturbo, o meglio, la conseguenza di più miniturbi concatenati fra di loro. In Super Mario Kart è difficile eseguirlo, e spesso non ne vale la pena, dato il track-design dei cuircuiti, che sono spesso stretti e senza curve ad ampio respiro. Però eseguire miniturbi in rettilineo (che è differente dallo snaking, dato che non occorre compiere la cosiddetta serpentina) è una cosa fattibile e che serve a limare qualche prezioso decimo di secondo a giro. Ora, è quasi sicuro che i miniturbi in rettilineo e lo snaking, almeno nel primo Super Mario Kart, fossero più che altro una conseguenza e non il volere stesso degli sviluppatori.
Via con un'altra spiegazione tecnica: per annullare il caricamento del MT, verificano se il pad passa in posizione neutra, ma non verificano se il verso della derapata cambia.
Quindi se si riesce a cambiare direzione in derapata senza passare dalla posizione neutra, si possono ugualmente caricare MT (per esempio in rettilineo, o comunque, dove non c'è spazio per curvare per un secondo).
Per farlo effettivamente o si riesce a cambiare direzione in meno di un sessatesimo di secondo (abbastanza improbabile  ) oppure si lima la base della croce direzionale in modo che, con una pressione sufficiente, vengano premuti contemporaneamente sia sinistra che destra nel momento in cui si passa nella posizione neutra).

Tutto questo per quanto riguarda Super Mario Kart, da me ritenuto ancora oggi il più bell'episodio di tale serie, alla pari di Mario Kart DS. Dico questo perchè, se è vero che in Super Mario Kart lo snaking probabilmente non era stato previsto, è altrettanto vero che con gli episodi immediatamente successivi è diventato una realtà. Ha gettato radici nell'episodio a 64 bit, si è evoluto in Double Dash!! fino a sbocciare nell'episodio per DS.

In Mario Kart 64 le piste diventano purtroppo larghe come autostrade. Il gioco, per volere stesso della Nintendo, si trasforma in una sorta di Party Game. Dite pure addio alla profondità del primo episodio, qui gli oggetti la fanno da padrone anche per colpa di un track-design a dir poco imbarazzante. Finalmente i miniturbi si vedono, eccome se si vedono. Per eseguirli però occorre non più soltanto derapare, ma anche smanettare sulle levetta analogica del controller del N64 a destra e a sinistra. I miniturbi in rettilineo sono ormai una realtà, e snakare è fattibilissimo, anche se spesso non propriamente vantaggioso. Infatti i kart rimangono dei tronchi di legno, smuoverli da dove sono è piuttosto difficile e spesso non ne vale la pena. Meglio qualche miniturbo in rettilineo qua e la per limare i propri tempi.

Mario Kart Super Circuit è diciamo un ritorno alle origini. Il sistema dei miniturbi è identico a quello del primo episodio, anche se dopo aver eseguito il miniturbo ora sugli scarichi del kart si può notare una piccola scintilla.

Mario Kart Double Dash!! prosegue invece sulla falsariga di ciò che aveva iniziato il precedente episodio a 64 bit. E questa formuula di gioco comincia giustamente a stufare. Le piste sono anche qui bruttine, un track-design lontano dai fasti del primo episodio. Lo snaking si evolve, oltre ai soliti kart legnosi ce ne sono anche di più leggeri, che permettono di eseguire miniturbi a raffica. Su piste come Luigi Circuit snakare non è un problema, anzi...

E arriviamo a Mario Kart DS. Il gioco gode di una cura maniacale. Ogni kart risponde in maniera diversa, i miniturbi hanno durata differente e a seconda del terreno (asfalto, terra, acqua) rispondono in maniera diversa.  L'Online è una gradita aggiunta, anche se è fatto davvero male male (e ci credo, sarà stato realizzato in 2 giorni lavorativi aggiungo io, facendosi luuuunghe pause per bersi il cappuccino). Per il resto gran bel track-design, bella l'idea di riproporre anche i vecchi circuiti.

Da Mario Kart Wii pretendo tanto, la strada imboccata da Mario Kart DS è quella giusta.


Affascinante.
Non sono daccordo con te su nulla.
La concatenazione svilisce il concetto di Item, track design, accessibilità e quant'altro.
MKDS strada giusta?
Santo cielo...32 kart disponibili e il 90% degli utenti ne usa due (e tu sei tra quelli ;) ) solo per vincere utilizzando sempre lo stesso pattern di gioco.
Abberrante!
Tutto detto in pace...ovvio!
:)

Offline Lee Boon

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Re: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #5 il: 12 Set 2007, 11:01 »
Citazione da: "gulogulo"

Affascinante.
Non sono daccordo con te su nulla.
La concatenazione svilisce il concetto di Item, track design, accessibilità e quant'altro.
MKDS strada giusta?
Santo cielo...32 kart disponibili e il 90% degli utenti ne usa due (e tu sei tra quelli ;) ) solo per vincere utilizzando sempre lo stesso pattern di gioco.
Abberrante!
Tutto detto in pace...ovvio!
:)


Svilisce il concetto di item e di track design? A me sembra che gli items rimangono sempre fondamentali, e per un certo verso esalta il track-desing di un circuito.

Guardati una partita fra quattro giocatori che snakano: http://it.youtube.com/watch?v=1Co9JHXINpw

Oltre alla solita fortuna con gli oggetti entra anche in gioco l'abilità nello sfruttare al meglio le traiettorie.

Per quanto riguarda l'accessibilità, è ovvio che un giocatore alle prime armi se si trova di fronte ad un giocatore che snaka si trova spiazzato, ma ciò è normale. Più uno gioca più acquisisce esperienza e quindi manovrando meglio il kart riesce ad eseguire sempre più facilmente i miniturbi, lo snaking, ecc.

Per la questione dei kart, è chiaro che alcuni kart sono più facili da guidare e vanno più piano. All'inizio si useranno quelli, poi più si diventa bravi più diventa facile usare dei kart competitivi ma che magari sono meno manovrabili, e come in qualsiasi altro gioco di corse alla fine si usa il kart più veloce :o

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Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #6 il: 12 Set 2007, 11:03 »
Citazione da: "atchoo"
Sottoscrivo tutto. E aggiungo: niente power up, si guida e basta.


Per quello c'è F-Zero :)

Offline gulogulo

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Re: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #7 il: 12 Set 2007, 11:06 »
Citazione da: "Lee Boon"
Citazione da: "gulogulo"

Affascinante.
Non sono daccordo con te su nulla.
La concatenazione svilisce il concetto di Item, track design, accessibilità e quant'altro.
MKDS strada giusta?
Santo cielo...32 kart disponibili e il 90% degli utenti ne usa due (e tu sei tra quelli ;) ) solo per vincere utilizzando sempre lo stesso pattern di gioco.
Abberrante!
Tutto detto in pace...ovvio!
:)


Svilisce il concetto di item e di track design? A me sembra che gli items rimangono sempre fondamentali, e per un certo verso esalta il track-desing di un circuito.

Guardati una partita fra quattro giocatori che snakano: http://it.youtube.com/watch?v=1Co9JHXINpw

Oltre alla solita fortuna con gli oggetti entra anche in gioco l'abilità nello sfruttare al meglio le traiettorie.

Per quanto riguarda l'accessibilità, è ovvio che un giocatore alle prime armi se si trova di fronte ad un giocatore che snaka si trova spiazzato, ma ciò è normale. Più uno gioca più acquisisce esperienza e quindi manovrando meglio il kart riesce ad eseguire sempre più facilmente i miniturbi, lo snaking, ecc.

Per la questione dei kart, è chiaro che alcuni kart sono più facili da guidare e vanno più piano. All'inizio si useranno quelli, poi più si diventa bravi più diventa facile usare dei kart competitivi ma che magari sono meno manovrabili, e come in qualsiasi altro gioco di corse alla fine si usa il kart più veloce :o


Usi due kart...
:)
Anche ora che avrai fatto tremila ore di gioco.
Con la scimmia sulla ruspa o con Bowser sul bombardiere non snaki.
Non sei quindi competitivo per i canoni del nuovo corso.
Non c'è quindi utilità in tutti i kart che non siano uovo o carrormato.
I kart sono 32.
Trenta inutili.
Grossolano errore di design o preoccupante trend intrapreso.
Spero nel primo, anche se double trash e l'ignominia del DS sono li per smentirmi.

Offline Lee Boon

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Re: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #8 il: 12 Set 2007, 11:12 »
Citazione da: "gulogulo"

Usi due kart...
:)
Anche ora che avrai fatto tremila ore di gioco.
Con la scimmia sulla ruspa o con Bowser sul bombardiere non snaki.
Non sei quindi competitivo per i canoni del nuovo corso.
Non c'è quindi utilità in tutti i kart che non siano uovo o carrormato.
I kart sono 32.
Trenta inutili.
Grossolano errore di design o preoccupante trend intrapreso.
Spero nel primo, anche se double trash e l'ignominia del DS sono li per smentirmi.


Guarda che si snaka con tutti e 32 i kart  :) , se vuoi ti faccio pure un video :P

La differenza è che i 2 kart che dici te sono più veloci, quindi si va a finire che si usano quelli. E poi non sono solo 2, dato che abbiamo l'ovomobile, l'ossarmato, il poltergust e la robomobile. Per non citare i kart standard per i giri veloci (questo nel time trial).

Il fatto è che i kart "inutili" come li definisci te sono quelli che il giocatore alle prime armi usa. Questo perchè sono più maneggevoli e se uno non sa usare i miniturbi vanno più che bene. Poi man mano che si gioca si passa a kart più competitivi e via via fino a raggiungere quello più potente.
Ma ciò avviene per tutti i giochi di guida, la macchina più veloce è quella solitamente più usata dai giocatori esperti  :wink:

E consolati, in Super Mario Kart si usano soltanto Bowser e Donkey Kong 8)

Offline gulogulo

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Re: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #9 il: 12 Set 2007, 11:17 »
Citazione da: "Lee Boon"
Citazione da: "gulogulo"

Usi due kart...
:)
Anche ora che avrai fatto tremila ore di gioco.
Con la scimmia sulla ruspa o con Bowser sul bombardiere non snaki.
Non sei quindi competitivo per i canoni del nuovo corso.
Non c'è quindi utilità in tutti i kart che non siano uovo o carrormato.
I kart sono 32.
Trenta inutili.
Grossolano errore di design o preoccupante trend intrapreso.
Spero nel primo, anche se double trash e l'ignominia del DS sono li per smentirmi.


Guarda che si snaka con tutti e 32 i kart  :) , se vuoi ti faccio pure un video :P

La differenza è che i 2 kart che dici te sono più veloci, quindi si va a finire che si usano quelli. E poi non sono solo 2, dato che abbiamo l'ovomobile, l'ossarmato, il poltergust e la robomobile. Per non citare i kart standard per i giri veloci (questo nel time trial).

Il fatto è che i kart "inutili" come li definisci te sono quelli che il giocatore alle prime armi usa. Questo perchè sono più maneggevoli e se uno non sa usare i miniturbi vanno più che bene. Poi man mano che si gioca si passa a kart più competitivi e via via fino a raggiungere quello più potente.
Ma ciò avviene per tutti i giochi di guida, la macchina più veloce è quella solitamente più usata dai giocatori esperti  :wink:

E consolati, in Super Mario Kart si usano soltanto Bowser e Donkey Kong 8)


Anche se farai fatica a crederlo...gioco a Mario Kart da parecchio tempo.
Sono conscio che è possibile snakare con tutti i Kart, ma come puntualmente asserisci, i kart utilizzati sono due.
I neofiti tendono poi ad utilizzare tutti gli stessi, o lo stesso...l'uovo.
Guarda caso il preferito dagli snaker.
I neofiti, continuo, non utilizzano il bombardiere, la ruspa o altri kart pesanti in quanto il margine d'errore è minimo...e se esci di pista la gara e bella che finita. Con i "tuoi" preferiti invece ce se ne fraga bellamente di chicane e curve a gomito tanto si passa sull'erba, neve, fango e quant'altro in snaking alla stessa velocità che sul "tarmac". Bilanciamento nullo.

Offline Lee Boon

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Re: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #10 il: 12 Set 2007, 11:33 »
Citazione da: "gulogulo"


Anche se farai fatica a crederlo...gioco a Mario Kart da parecchio tempo.
Sono conscio che è possibile snakare con tutti i Kart, ma come puntualmente asserisci, i kart utilizzati sono due.
I neofiti tendono poi ad utilizzare tutti gli stessi, o lo stesso...l'uovo.
Guarda caso il preferito dagli snaker.
I neofiti, continuo, non utilizzano il bombardiere, la ruspa o altri kart pesanti in quanto il margine d'errore è minimo...e se esci di pista la gara e bella che finita. Con i "tuoi" preferiti invece ce se ne fraga bellamente di chicane e curve a gomito tanto si passa sull'erba, neve, fango e quant'altro in snaking alla stessa velocità che sul "tarmac". Bilanciamento nullo.


I giocatori Online o nel Time Trial tendono ad usare sempre il mezzo più veloce. Ma ciò non avviene soltanto in Mario Kart, ma in qualsiasi altro gioco di guida. Ci sarà sempre il mezzo leggermente più veloce degli altri, che da un piccolo vantaggio, quindi ci si adegua e si tende ad usare soltanto più quello. E ciò è avvenuto anche in Mario Kart DS.
Io ho iniziato a giocare usando il kart di Bowser, poi sono passato all'aeroplano, sempre di Bowser, poi ho sbloccato Rob e ho usato il suo kart. Man mano che giocavo sono diventato più bravo, ho iniziato ad eseguire i primi miniturbi e mi sono messo a cercare il kart che faceva al caso mio. Una volta che impari a snakare i kart che rimangono appetibili sono in tutto 4:
- Robomobile = il più veloce in assoluto, piantanto in accelerazione. Stacchi gli avversari ma in gare piene di oggetti diventa dura
- Poltergust = il secondo kart più veloce, soffre un po'di accelerazione ma va benissimo (io uso questo solitamente)
- Ovomobile = più lento dei primi 2, ma con un'accelerazione migliore. è il kart più usato Online.
- Ossarmato = lentuccio ma con un'ottima accelerazione. In gare incasinate piene di oggetti (Baby Park) è la scelta migliore.

Con i preferiti le chicane, le curve a gomito sono fondamentali. è lì che sta la differenza. Molti sanno snakare, ma snakare bene no. Non è solo destra - sinistra - destra, occorre prendere le traiettorie migliori. Si deve evitare di impattare contro i muri, di finire nell'acqua o di andare su sabbia, terriccio o quant'altro perchè il kart rallenta, e se nell'online si può sempre recuperare grazie all'oggetto dell'ultimo secondo, nel Time Trial si è fregati. Le curve le si deve prendere al millimetro se si vuole guadagnare sugli avversari. Il gioco in questo modo mi rendo conto che diventa tecnicissimo, ma stiamo parlando di Online, è chiaro che i più bravi usufruiscono di tutte le tecniche che conoscono.

Per finire, pure io gioco qualche volta con gli amici senza snaking con i kart che tu chiami "inutili", delle statistiche non me ne frega giustamente una mazza. Però preferisco mille volte le gare con lo snaking che le gare senza :wink:

Offline gulogulo

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Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #11 il: 12 Set 2007, 11:44 »
Mario Kart non è un qualsiasi gioco di guida...o almeno così non dovrebbe essere. Dovrebbe incarnare il cosidetto "terzo pilastro" del gameplay insieme a Zelda e Mario. Nello snaking, sfortunatamente non c'è gameplay...ma un track'n'field dei giorni nostri.
La differenza sul tracciato snakando si vede quando tutti usano lo stesso kart e lo stesso stile di guida. Altrimenti è un time trial contro gente dietro. Non è questione di bravura, direi più che altro di scelte.
Il problema non trova soluzione sfortunatamente. Molti sono gli utenti che  hanno abbracciato la politica di questo fastidioso "modus operandi" e la (ormai) minoranza che cercava  la varietà stilistica può solo alzare bandiera bianca di fronte al muro di gomma della nuova corrente.
:)

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« Risposta #12 il: 12 Set 2007, 11:48 »
Mario Kart DS avendo l'Online ha accentuato i suoi "difetti". Mi rendo conto che ci sono giochi, come StarCraft (il genere è diverso, ma rende bene l'idea...), in cui tutte le razze giocano un ruolo fondamentale, dove ogni unità ha un suo perchè.

In Mario Kart DS ciò effettivamente non avviene, ma questo perchè Mario Kart può essere giocato in maniera diversa a seconda del livello di abilità che il giocatore ha raggiunto.

Per prendere confidenza con il gioco va benissimo il kart di Mario che c'è in copertina. Poi si imparano ad usare i primi miniturbi, e a quel punto si passa ai kart più maneggevoli da usare.

Una volta che si usano perfettamente i miniturbi in curva, si incominciano ad usare anche in rettilineo. Quindi si cerca un kart più bilanciato, che riesce a sterzare in rettilineo facilmente e che può consentire miniturbi a raffica. Si impara dunque a snakare.

E, come in qualsiasi altro gioco, alla fine si userà il kart più competitivo. Non ci sono differenze abissali fra un kart e l'altro, però per il Time Trial e di conseguenza per l'Online si useranno sempre i migliori, che ti consentono una maggiore velocità. Ecco spiegato l'abuso di ovomobili, ossarmati, ecc.

In F-Zero si usa sempre e solo una vettura per realizzare i tempi. Quando un qualcosa ti da un vantaggio, seppure minimo, lo si tende ad usare sempre. Ciò avviene per tutti i giochi di guida, o almeno, per quelli che io ho giocato.

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« Risposta #13 il: 12 Set 2007, 11:52 »
Citazione da: "gulogulo"
Mario Kart non è un qualsiasi gioco di guida...o almeno così non dovrebbe essere. Dovrebbe incarnare il cosidetto "terzo pilastro" del gameplay insieme a Zelda e Mario. Nello snaking, sfortunatamente non c'è gameplay...ma un track'n'field dei giorni nostri.
La differenza sul tracciato snakando si vede quando tutti usano lo stesso kart e lo stesso stile di guida. Altrimenti è un time trial contro gente dietro. Non è questione di bravura, direi più che altro di scelte.
Il problema non trova soluzione sfortunatamente. Molti sono gli utenti che  hanno abbracciato la politica di questo fastidioso "modus operandi" e la (ormai) minoranza che cercava  la varietà stilistica può solo alzare bandiera bianca di fronte al muro di gomma della nuova corrente.
:)


Eh, ma rimane sempre un gioco in cui chi arriva primo vince. Quindi è normale che alla lunga si riesca a trovare il mezzo più competitivo con cui raggiungere questo scopo, anzi, sarei stupito del contrario.

Discorso differente invece per la Modalità Battaglia che nella versione Wii sarà Online. Lì non vince chi taglia primo il traguardo, quindi sono curioso di vedere che cosa si inventeranno. Certo, l'accelerazione e la velocità del kart giocheranno comunque un ruolo importante, ma non fondamentale.

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Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #14 il: 12 Set 2007, 11:54 »
Il vantaggio a cui ti riferisci è nato ed è maturato in un contesto fertile come l'online dato che qui dietro la maschera dell'anonimato il concetto di lameraggio trova patria.
Lo sfruttare un grossolano errore di pianificazione non è ricerca stilistica ma, in questo malaugurato caso dato che si parla basicamente di un party game su quattro ruote, un lameraggio.
Quello che dici potrebbe essere giusto per un qualsiasi altro gioco di guida.
Titoli dei quali non tendo ad interessarmi peraltro.
Mario Kart avrebbe dovuto essere scevro da comportamenti anti-celebrativi come quello dello snaking.
Mi ripeto...sfortunatamente è andata così.
Spero in un Wii/Mii kart...ma le ultime dichiarazioni di Reggie non mi fanno ben sperare.
Amen.