Autore Topic: [PC] Bioshock  (Letto 3799 volte)

0 Utenti e 1 visitatore stanno visualizzando questo topic.

Offline 1c0n 0f s1n

  • Condottiero
  • ******
  • Post: 7.085
[PC] Bioshock
« il: 31 Ago 2007, 17:01 »
Quando Irrational annunciò un prequel di System Shock 2 molte persone andarono in fibrillazione; pur essendo tecnicamente solo sufficiente infatti esso stabiliva un termine di paragone nel suo genere, unendo ad una complessa gestione delle caratteristiche del proprio avatar una sceneggiatura notevole ed un finale sconvolgente. Da quell’annuncio è passato tempo e sono successe cose: il progetto è stato battezzato BioShock, quella che in origine doveva essere una base della seconda guerra mondiale abbandonata si è trasformata nella città sottomarina di Rapture, EA ha ribadito con un perentorio “cease and desist” ogni tentativo di toccare il brand System Shock e Irrational è stata acquisita da Take2. Ora BioShock è uscito e possiamo dire con certezza di avere tra le mani un gran bel pezzo di software anche se non tutto è andato per il verso giusto.
Innanzitutto sia ben chiara una cosa: Bioshock non è ispirato a System Shock 2.
Bioshock è System Shock 2.
Tutti gli elementi che hanno decretato il successo del suo predecessore sono oggi qui, riportati tali e quali, arrivando a sfiorare in alcuni punti (che per motivi di trama non posso rivelare) la copiatura pedissequa: partendo dalle telecamere, dai distributori, dalle vita chamber, passando per i fantasmi, le munizioni, i log, finendo con l’hacking, le modifiche delle armi e le ricerche sui nemici. La traslazione è stata completa, l’unica reale differenza riscontrabile è stata la totale rimozione della parte ruolistica sostituita dalla gestione dei plasmidi che altro non sono, pensate un po’, che l’equivalente dei poteri psionici di SS2.
Ma è un male questo? Assolutamente no. Il cuore del capolavoro Looking Glass ha attraversato il corso degli anni per venir ricucito in Bioshock e, seppur radicalmente semplificato ed in un paio di casi migliorato, è stato trapiantato in maniera perfetta: a operazione finita il paziente si sveglia in forma, conscio che pochi tra quelli che lo osservano sanno da dove veramente provenga la scintilla che lo tiene in vita e che, pur risalendo all’ormai lontano 1999, funziona perfettamente ancor oggi. Ma chi ne è a conoscenza, chi si aspettava un’evoluzione del genere o pensava con la bauscina ad un nuovo Deus-Ex rimarrà profondamente deluso; le sopracitate semplificazioni rendono sicuramente il gioco più immediato e godibile ma a spese della profondità, ridotta in maniera netta e radicale. Del resto gli sviluppatori non hanno mai fatto mistero della loro intenzione di produrre un FPS action oriented e così è stato, ed anziché prendere spunto da giochi come Halo o Far Cry, il nostro alter ego diventerà pian piano un inarrestabile “one man army” dotato di svariate bocche da fuoco, che mischiate all’utilizzo dei plasmidi andranno a creare degli scontri da antologia; questo anche grazie al paradosso delle vita chamber, unità che resuscitandovi senza alcuna penalità o esborso monetario tolgono il pathos dato dal timore della morte ma consentono però di sperimentare vari approcci al combattimento, siano essi un fucile, i plasmidi o un mix di entrambi.
Dispiace quindi, proprio per questo motivo, segnalare la scarsa gamma di nemici che, escludendo i big daddy e le stravaganti creature meccaniche, risultano più grotteschi che spaventosi; nulla a che vedere con gli infarti provocati dagli antagonisti di giochi come Undying o Aliens Vs Predator.
Questa nota negativa è tuttavia bilanciata da una realizzazione tecnica poderosa: tralasciando i meravigliosi effetti d’acqua che ormai molti hanno avuto modo di osservare, lo stile ibrido steampunk/decò in rovina rende a meraviglia l’impressione di trovarsi all’interno di una massiccia struttura in decadimento, i nemici sono ben realizzati ed animati, le ambientazioni sono credibili, piene di dettagli e orchestrate da una direzione artistica coerente (vedi le granate “travestite” da scatole di sardine e le traballanti torrette col motore a scoppio) ed i livelli per quanto non enormi sono abbastanza ramificati. Purtroppo, nonstante i requisiti per giocarlo decentemente siano tutto sommato onesti, è evidente che la versione 360 sia stata portata avanti a scapito di quella PC: oltre al negato supporto per schede pixel shader 2.0 si sono riscontrati vari problemi texturali e sonori contornati da crash assortiti, noie che vengono ulteriormente amplificate sotto Vista. A peggiorare la situazione l’introduzione dell’ultima versione di SecuROM che ha creato diversi grattacapi agli utenti e un parco opzioni insoddisfacente.
Si, BioShock è un gran gioco. Decisamente al di sopra della media degli FPS odierni, ma definirlo capolavoro significa sopravvalutarlo. La sua mancanza di coraggio dovuta al passo indietro rispetto alle strade che titoli meno blasonati hanno indicato e il suo riciclare, pur se in maniera efficace, il gameplay del suo padre putativo, citando nel contempo più o meno velatamente altre produzioni, rappresentano le sue più grandi limitazioni.
A molti andrà bene anche così.
Gli altri continueranno ad aspettare SHODAN…

Giudizio globale: 7½

Offline Emalord

  • Assiduo
  • ***
  • Post: 1.381
[PC] Bioshock
« Risposta #1 il: 07 Gen 2008, 20:22 »
E' tardi, sono nel Garter's Garden e uno tsunami di mutanti impazziti sta per colpirmi. Mi preparo, piazzo delle mine a terra e mi infilo in un cunicolo. Sono coperto alle spalle e ai fianchi. Imbraccio il mio fucile a pallettoni esplosivi e aspetto che arrivino, puntando il mio mirino da FPS verso l'entrata del laboratorio. Ho aggirato una torretta e una postazione mitragliatrice. Dove io fallisco, loro saranno al mio fianco per disturbare, o ancora meglio: triturare, gli abomini di Andrew Ryan. A un certo punto sento dolore. Rosso a schermo. Mi giro, due infermiere letteralmente sbucate da un muro mi stanno massacrando. Stizzito recupero la calma e la posizione. Un paio di colpi ben assestati spengono la loro rabbia infelice.

Questo errore di design, questi nemici che assaltano il giocatore che si appresta ad uscire da una stanza appena 'ripulita' o da un corridoio chiuso su tre lati è uno dei più macroscopici errori di design di un gioco spesso ingiustamente acclamato come Game of 2007, ma meritevole comunque di lodi e complimenti.

Se non fosse per questa 'svista', e per gli inutilmente prolissi (ma generalmente necessari) aggiramenti di sentinelle e telecamere, Bioshock sarebbe un gioco quasi perfetto. Perchè per essere un FPS ha saputo dare alla narrazione una profondità eccezionale (lodevole il doppiaggio in Italiano), all'upgrade delle armi il giusto peso, all'evoluzione del personaggio e del proprio bagaglio di 'plasmidi' (chiamateli poteri biotici o mutazioni-x o superpoteri-indotti, fate vobis) un reale senso di progressivo controllo della situazione e del pericolo.

Aggiungete a tutto questo la rara capacità degli artisti Irrational Games di creare personaggi unici e carismatici come i Big Daddies e le sorelline, di arredare il mondo subacqueo di Rapture in Art Dèco -creando una storia che si svolge negli anni 60 ma con idee artistiche  e politiche guarda caso pre-Grande Guerra (il Boom del Déco fu all'inizio dei '30)- ed avrete un'idea dell'importanza e ambizione di questo progetto.

Gioco ispiratissimo e per giunta ben realizzato (l'Unreal Engine III è sfruttato al suo meglio, i colori sono eccezionali, il framerate incespica raramente), ma comunque imperfetto. Per i motivi elencati in apertura, che schiantano fragorosamente la percezione e l'immedesimazione, ma anche e soprattutto per il ridondante e francamente inutile abuso della violenza e del gore. In un mondo segnato dal delirio e dal furore, la risposta giusta non credo dovesse essere sangue a litri. Non su questa scala. Una soluzione alternativa e meno banale avrebbe spinto questo gioco verso l'Olimpo del design. Così com'è è solo un eccellente, ottimo prodotto che svolge il suo compito come solo il migliore della classe saprebbe fare. Ma la genialità, il salto generazionale, la fuga dagli stereotipi, la ricerca del nuovo sono purtroppo un'ambizione disillusa.

Sarebbe stato un peccato se questo gioco così ricco di arte ed ispirazione si fosse risolto in un insuccesso commerciale solo perchè aveva osato? Naturalmente si, ma che rammarico guardare questa partitura che tutti applaudono, e pensare che poteva essere un'opera più completa e possente.

Offline Emalord

  • Assiduo
  • ***
  • Post: 1.381
[PC] Bioshock
« Risposta #2 il: 08 Gen 2008, 19:18 »
Citazione da: "Emalord"
E' tardi, sono nel Garter's Garden e uno tsunami di mutanti impazziti sta per colpirmi. Mi preparo, piazzo delle mine a terra e mi infilo in un cunicolo. Sono coperto alle spalle e ai fianchi. Imbraccio il mio fucile a pallettoni esplosivi e aspetto che arrivino, puntando il mio mirino da FPS verso l'entrata del laboratorio. Ho aggirato una torretta e una postazione mitragliatrice. Dove io fallisco, loro saranno al mio fianco per disturbare, o ancora meglio: triturare, gli abomini di Andrew Ryan. A un certo punto sento dolore. Rosso a schermo. Mi giro, due infermiere letteralmente sbucate da un muro mi stanno massacrando. Stizzito recupero la calma e la posizione. Un paio di colpi ben assestati spengono la loro rabbia infelice.

Questo errore di design, questi nemici che assaltano alle spalle il giocatore che si appresta ad uscire da una stanza appena 'ripulita' o da un corridoio chiuso su tre lati è uno dei più macroscopici errori di design di un gioco spesso ingiustamente acclamato come Game of 2007, ma meritevole comunque di lodi e complimenti.

Se non fosse per questa 'svista', e per gli inutilmente prolissi (ma generalmente necessari) aggiramenti di sentinelle e telecamere, Bioshock sarebbe un gioco quasi perfetto. Perchè per essere un FPS ha saputo dare alla narrazione una profondità eccezionale (lodevole il doppiaggio in Italiano), all'upgrade delle armi il giusto peso, all'evoluzione del personaggio e del proprio bagaglio di 'plasmidi' (chiamateli poteri biotici o mutazioni-x o superpoteri-indotti, fate vobis) un reale senso di progressivo controllo della situazione e del pericolo.

Aggiungete a tutto questo la rara capacità degli artisti Irrational Games di creare personaggi unici e carismatici come i Big Daddies e le sorelline, di arredare il mondo subacqueo di Rapture in Art Dèco -creando una storia che si svolge negli anni 60 ma con idee artistiche  e politiche guarda caso pre-Grande Guerra (il Boom del Déco fu all'inizio dei '30)- ed avrete un'idea dell'importanza e ambizione di questo progetto.

Gioco ispiratissimo e per giunta ben realizzato (l'Unreal Engine III è sfruttato al suo meglio, i colori sono eccezionali, il framerate incespica raramente), ma comunque imperfetto. Per i motivi elencati in apertura, che schiantano fragorosamente la percezione e l'immedesimazione, ma anche e soprattutto per il ridondante e francamente inutile abuso della violenza e del gore. In un mondo segnato dal delirio e dal furore, la risposta giusta non credo dovesse essere sangue a litri. Non su questa scala. Una soluzione alternativa e meno banale avrebbe spinto questo gioco verso l'Olimpo del design. Così com'è è solo un eccellente, ottimo prodotto che svolge il suo compito come solo il migliore della classe saprebbe fare. Ma la genialità, il salto generazionale, la fuga dagli stereotipi, la ricerca del nuovo sono purtroppo un'ambizione disillusa.

Sarebbe stato un peccato se questo gioco così ricco di arte ed ispirazione si fosse risolto in un insuccesso commerciale solo perchè aveva osato? Naturalmente si, ma che rammarico guardare questa partitura che tutti applaudono, e pensare che poteva essere un'opera più completa e possente.