Autore Topic: [PS2] Virtua Fighter 4 Evolution  (Letto 3279 volte)

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Offline Sol_Badguy

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[PS2] Virtua Fighter 4 Evolution
« il: 12 Apr 2003, 16:16 »
Publisher: Sega –AM2 *** Developer: AM2 ***  System: Playstation 2

VIRTUA FIGHTER 4 EVOLUTION

Sega AM2 mostra come l’evoluzione non avvenga esclusivamente acquisendo nuove capacità ma anche sviluppando diversamente quelle già possedute


Nel mondo videoludico, si intende spesso per “evoluzione ” l’aggiunta di evidenti caratteri strutturali e/o cosmetici, alieni al concept preesistente, atti ad arricchirlo e completarlo. Con Virtua Fighter 4 Evolution (VF4Evo), Sega mostra come tale visione sia riduttiva, riuscendo a rinnovare un prodotto, Virtua Fighter 4, semplicemente migliorandone la “chiave di lettura”.
Le aggiunte concrete, in questa nuova versione del picchiaduro AM2, sono infatti poche a livello quantitativo ma decisamente consistenti dal punto di vista qualitativo-ludico. Ciò che subito risalta, è l’introduzione di due nuovi lottatori: Brad Burns e Goh Hinogami. Il primo è un esperto di muhay-thai italiano (anche se dal nome non si direbbe) mentre il secondo è un judoka nipponico. Ciascuna delle new entries  si inserisce perfettamente nel contesto di gioco di Virtua Fighter, presentandosi, parimente ai “veterani”,  con un’identità ludica individuale e di grande spessore tecnico. Brad ha uno stile aggressivo ma può fare anche ampio uso di esclusivi scarti laterali e schivate (analogamente al pugile Steve Fox di Tekken 4). Gho offre invece un approccio diametralmente opposto, più “passivo”, incentrato su un attento studio dell’avversario al fine di sbilanciarlo e quindi infierire su di esso con prese e leve articolari. Degno di nota è anche il character design della coppia, carismatico ed ispirato, decisamente più originale ed interessante di quello proposto nei precedenti episodi. I restanti 14 combattenti, provenienti da VF4, sono stati ulteriormente bilanciati nelle rispettive tecniche di lotta, al fine di rendere più efficaci, e meno complesse da eseguire, alcune sequenze d’attacco. Per il resto nulla è stato variato, rispetto al predecessore, in termini di “cinematica” e  “dinamica” di gioco. In cosa si realizza qundi l’”evolution”? Essa concettualmente si esprime attraverso una maggiore fruibilità della struttura ludica e in una  migliore incentivazione ad approfondirla. Sotto il profilo pratico, ciò si traduce nell’introduzione di una modalità di gioco denominata “Quest”, che và a sostituire la “Kumite” , e in vari “ritocchi”, atti ad aumentare lo spessore delle sezioni “Arcade” e “Training”. , Alla base di tutto, rimane sostanzialmente l’episteme ludica di VF4, imperniata sul “Grade System” e sugli scontri con personaggi guidati da una a.i. che simula gli stili di combattimento di giocatori reali, ma essa riesce ora ad esprimersi più efficacemente.
L’”Arcade” è reso frizzante e vario grazie alla presenza di incontri random in cui si viene chiamati a soddisfare determinate condizioni di gioco, come effettuare un certo numero di proiezioni sull’avversario o farlo cadere a terra più volte di quanto lui lo faccia con noi. Il superamento della prova comporta l’acquisizione di una item o di denaro virtuale.
Il “Training” si avvale di una nutrita serie di sezioni, realizzate per  rendere il più completa possibile la preparazione tecnica del giocatore. Oltre alle accurate fasi sull’apprendimento delle mosse, troviamo infatti una gran quantità di suggerimenti atti ad ottimizzare le conoscenze acquisite sullo stile di lotta di ciascun combattente.
Nel “Quest” l’utente, una volta scelto il proprio personaggio, viene proiettato in una metropoli digitale costellata di arcade points. Questi sono frequentati da numerosi giocatori virtuali, ciascuno dei quali è caratterizzato da un livello di bravura e da una tecnica di gioco differenti. Lo scopo è quello di sostenere tutta una serie di incontri, al fine di guadagnarsi abbastanza vittorie per poter  partecipare al torneo che decreterà il campione della sala giochi. Il susseguirsi dei combattimenti viene reso stimolante da scontri a premi (items o denaro) e “ranking battles” (il successo nelle quali garantisce una più rapida ascesa nella classifica dei migliori giocatori). I soldi raccolti vengono spesi in un apposito shop dove è possibile acquistare una pletora di oggetti, con cui arricchire il vostro character, o “goodies” varie.
Cosmeticamente il prodotto non migliora di molto la qualità (comunque buona) del predecessore. I vecchi fondali sono stati ritoccati e riproposti talvolta in condizioni metereologiche differenti, mentre i due nuovi stages si presentano piuttosto anonimi e scarni. I modelli dei lottatori sono pressoché invariati, un leggero effetto blur (non anti-alias) ne nasconde meglio le scalettature  ma non si può parlare di grande progresso tecnico.
Tirando le somme, con tre “mosse” AM2 raggiunge una sintesi di gioco perfetta: acquisire item è più semplice e ciò invoglia a collezionarle tutte, per poterlo fare serve di saper ben gestire il personaggio, un training accurato e mai dispersivo consente di poterlo fare. VF4Evo è quindi un must per chi si è perso il precedente episodio ed un valido approfondimento per gli appassionati della serie.

Voto: 9.5


*Nota personale*
 
Questa recensione è il mio arrivederci a Teokrazia un prezioso amico del forum che per varie ragioni si allontanerà (speriamo solo momentaneamente) da questi luoghi. Ciao Teo a presto ;)  
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Offline teokrazia

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[PS2] Virtua Fighter 4 Evolution
« Risposta #1 il: 11 Giu 2003, 17:43 »
Sistema: Ps2     Publisher: Sega     Sviluppatore: AM2     Versione: Ntsc-Jap



Virtua Fighter 4 Evolution



Sega AM2 intuisce intelligentemente che la strada per un'evoluzione felice passa inevitabilmente attraverso l'apertura alla diversità.

Probabilmente saremo stati in pochi a rimanere delusi l'anno scorso dal 4° episodio della saga ideata da Yu Suzuki: tutti hanno gridato al miracolo, alla perfezione scesa in terra, al picchiaduro definitivo. Sebbene di forte partigianato tekkeniano, mi avvicinai senza pregiudizi alla creatura di AM2, ma non riuscii a rimanerne rapito come invece accadde a molti altri.

Quest'anno Sega ci riprova con quello che agli occhi di molti protrebbe sembrare un'operazione di mera speculazione. Sarà vero? Vedremo...

Con questo Evolution ci avevano promesso essenzialmente 3 cose:
1. un up-grade cosmetico congiunto ad una riduzione dei tempi di caricamento.
2. una modalità Quest in grado di generare interesse anche in coloro che già divorarono il Kumite mode.
3. 2 nuovi lottatori dotati di grande carisma e godibili ludicamente nonché qualche aggiustamento al combat system degli altri personaggi.

Svisceriamo le novità punto per punto...
1. le famose scalette, così antiestetiche da deturpare la resa complessiva dell'edizione passata, sono state in buona parte inibite. Ho trovato il gioco esteticamente molto più appagante: l'aliasing non è scomparso del tutto, alcuni stage ne soffrono ancora pesantemente [vedere come "frigge" il Colosseum by night] mentre in altri la pulizia video è quasi perfetta [ la gabbia di Wolf e il tetto del grattacielo]. Molto furbescamente è stato adottato un leggero algoritmo di blur che insieme alle fonti e ai giochi di luce maggiormente accentuati fanno il loro porco lavoro. I caricamenti sono più brevi, ma la quasi istantaneità di Tekken è ancora lontana.
2. la modalità Quest [da me provata in versione Jap e quindi non godibile appieno] comprende un Grade System del tutto analogo al Kumite Mode ma inserito in un contesto molto più ampio ed articolato: oltre ad affrontare eserciti di contendenti ad infinitum, andando avanti sblocchermo nuove e più variegate realtà [come i vari Seasaw, Iron Fist o Survival Tournament]. L'Arcade Mode è stato impreziosito da alcune missioni che appariranno random e richiederanno alcuni requisiti per essere soddisfatte per regalarci item, goodies o danaro. L'I.A. Mode è stato omesso, mentre ancora più maniacale e completa è diventata la modalità Practice.
3. se nella realizzazione dei personaggi dal look classico-orientale [Pai, Aoi, Lei-Fei] AM2 si è sempre dimostrata inarrivabile, le note dolenti arrivavano col character design dei combattenti più "moderni": Sarah, Jacky [caro Sol Badguy sembra davvero Billy Idol...], Vanessa e Lion oltre ad essere abbigliati con un gusto da fare pietà sono davvero troppo stereotipati. Le 2 new entry pescano a piene mani da Tekken: Goh condivide con Bryan Fury la stessa aria spietata e mortifera [e s'è pure rubato la tuta di Jin in T4], Brad assomiglia paurosamente a Steve Fox [oltre ad avere le mosse di Bruce Irwin di T2]...Eppure vi dirò la verità: i due lottatori si inseriscono alla grande e svecchiano bellamente sia l'aspetto estetico-stilistico che quello ludico del franchise. Insomma Yu Suzuki deve aver capito che l'influenza reciproca tra mondi diversi non va vista con disonore ma piuttosto come spunto per una crescita sana ed equilibrata. Tornando al gameplay alcuni lottatori palesemente troppo forti rispetto agli altri hanno un subito un depotenziamento e quindi ora è tutto [leggermente] più bilanciato.

Certo 15 personaggi sono ancora pochini [specie se confrontati con la proposta di altri beat'em up], ma la profondità e la dedizione richiesti dal sistema di combattimento compensano efficaciemente tale mancanza.
Ultimo e significativo confronto tra il gioco in questione e Tekken: se a quest'ultimo non difettano affatto lo spessore e l'appagamento, capita spesso di poterci giocare "sovrapensiero" [tanto poi gli tiro due pugnoni con Paul e sistemo tutto]. Virtua Fighter questo invece non lo tollera: richiede acutezza ed attenzione continue; provate a distrarvi per una manciata di secondi e vedrete cosa vi succede...

Tirando le somme posso concludere che con questo VF4 Evolution Sega abbia mantenuto tutte le promesse fatte. Ora non mi sento in grado di valutare se sia il caso di acquistarlo se avete già consumato alla nausea il 4° episodio, ma questo è il primo Virtua Fighter che mi ha rapito totalmente e senza riserve...e per un Namco-addicted come me non è affatto poco. Eccellente.


Grafica: 8.5
Sonoro: 8
Giocabilità: 9
Longevità: 9
Globale: 9

Offline pedro

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[PS2] Virtua Fighter 4 Evolution
« Risposta #2 il: 20 Mag 2004, 16:51 »
Genere: Beat'em up
Publisher: Sega
Sviluppatore: AM2
Giocatori: 1/2

A volte credo di essere una persona malata.
Non è colpa mia, il fatto è che mi piace distruggere, spaccare e fare esplodere. In un’altra epoca sarei stato un individuo pericoloso; oggi sono un videogiocatore.
E’ anche grazie a titoli come Virtua Figher 4 Evolution, di Sega, se un manifesto con la scritta “Wanted”  che campeggia sotto la mia foto non è affisso in tutti i posti di polizia dell’Unione.

Lo zio Yu e gli AM2 sono tornati, tra uno Shenmue e l’altro, con l’update di quello che forse è il miglior beat’em up 3D di sempre, se non per cosmesi per profondità tecnica e verosimiglianza.
Viste le premesse, si potrebbe pensare a una mera operazione commerciale: qualche ritocco grafico qua e là, un paio di personaggi in più e qualche limatura di poca importanza. Non è così: se già il nome dello sviluppatore dovrebbe essere una garanzia sufficiente, la prova dei fatti tura il naso all’ hardcore gamer che sente puzza di operazione commerciale. Intendiamoci, VF4E è ovviamente un caso di more of the same rispetto al prequel, ma nella misura in cui “Il Buono, il Brutto e il Cattivo” di Sergio Leone lo è nei confronti di “Per qualche dollaro in più”. I due personaggi extra aggiunti in questo capitolo, il lottatore di muhay-thai Brad e il judoka Goh, si integrano perfettamente negli ingranaggi di un gameplay che, sin dalle origini della serie, ha fatto del delicato equilibrio tra le abilità dei lottatori disponibili uno dei suoi punti di forza. In VF4E infatti, non ci sono personaggi “dominanti”, controllando i quali il giocatore è favorito in assoluto o nei confronti di certi avversari. Al contrario, la padronanza delle tecniche di combattimento premia sempre il giocatore, che non ha mai la sensazione di essere limitato nella sua azione dal sistema di controllo. Le dita del giocatore, come quelle di un pianista, scorrono veloci da un tasto all’altro dell’Arcade Stick, e l’avatar su schermo si produce in finte, schivate, rientri, chiavi articolari e tutto il repertorio classico dei beat’em up tridimensionali.
Sullo sfondo, una colonna sonora che non lascerà il segno accompagna un’azione spesso troppo frenetica perché il giocatore possa soffermarsi ad osservare l’eccellente modellazione dei personaggi e dei fondali, le animazioni ora plastiche ora sinuose dei lottatori, l’elevato dettaglio delle texture, i colori accesi ed il gradevole effetto di anti-alising.

VF4E, però, è un gioco di arti marziali; e questo non va dimenticato nel giudicarlo. Troppo spesso, i beat'em up sono simulatori di rissa, più che di arti marziali.
“Marziale”  è l’aggettivo che contraddistingue lo spirito, e l’atteggiamento, di chi va alla guerra.
Se volete, è lo spirito che dovrebbe avere l’hardcore gamer quando decide di fare sul serio.
Se lo avete, questo spirito, è ora di tirarlo fuori, perché VF4E è un gioco fottutamente difficile.
Naturalmente non in single player, dove bastano poche partite per imparare le tecniche di base, magari aiutandosi con l’ottimo tutorial, e avere ragione della modalità arcade. E’ giocando contro un avversario umano, che VF4E tira fuori la bestialità che è in voi, l’istinto omicida. Buttarsi in avanti senza criterio, menando fendenti all’aria, si traduce sistematicamente nella sconfitta. Aspettare l’avversario, cercando di colpire d’incontro, porta alla disfatta. Adottare un atteggiamento a metà strada tra quelli appena descritti, porta all’umiliazione. Ancora, e ancora.
Le ore di duro allenamento spese nel tutorial, per quanto utili, non bastano: se davvero volete diventare “incomparabilmente forti”, dovete adottare un’ottica marziale.
Un colpo è per la vita; sbaglia, e sei morto.
Non c’è una seconda possibilità: entrare in questo stato mentale genera nel giocatore una tensione ludica che spesso sfocia, negli scontri con avversari umani, nel lancio del controller contro il muro.
VF4E è prima di tutto una lotta contro se stessi: per vincere, è necessario razionalizzare in propri istinti, dominare la furia, saper aspettare, colpire senza pietà.
Quando si raggiunge questa padronanza, il risultato dello scontro, in sé, non è più importante. La tensione sparisce, il sudore si asciuga, la mascella si rilassa e sul volto si dipinge un sorriso.

Voto: 9
«Allora dev'essere molto pericoloso essere un uomo.» «Lo è, signora. E solamente pochi ce la fanno. È un mestiere difficile, e al fondo c'è la tomba.»