Finita la preparazione, ora non resta che attendere aprile e sperare che gli astri si allineino.
Premessa doverosa, dei miei trascorsi tormentati con questa saga ne ho già parlato qua:
https://www.tfpforum.it/index.php?topic=14587.msg2684699#msg2684699o meglio ancora
qua...
Shadow of Chernobyl, nonostante sia certamente il più storto del trittico, resta il maggiormente ispirato. La manifestazione più pura dell’idea che gli ucraini avevano in testa di un ipotetico, diabolico tour nella zona di esclusione..
Ed è semplicissima e accarezza l’animo morboso che alberga in ognuno di noi: qual è la ragione che rende fascinoso il luogo più mortale sulla terra? Chi lo sa, ma con la tecnologia moderna possiamo simulare una sbirciata sull’abisso, senza rischiare la pelle.
Uno sconosciuto si ritrova sul limitare della zona, la sua pulsione non potrà che esser quella di raggiunger il centro, no? : )
Quante elucubrazioni su cosa si sarebbe trovato là, oltre l’orizzonte nero pece e quanto effettivamente furono bravi gli amici slavi ad intessere una vicenda e un viaggio difficilmente dimenticabile, pur con tutti i suoi vizi.
L'obiettivo del gioco e le aspettative del giocatore si sovrappongono, diventando un tutt'uno. Sarà per forza un successo, no? Non scontato...
Certamente la formula più fedele del concept che GSC avesse in testa fin dai suoi albori, si diceva, non di meno lacunosa.
Calare disarmonicamente intelligenze artificiali all’avanguardia in ambienti così limitati (spazialmente parlando) e limitanti (per come poco facevano da volano al gioco in se stesso) è stato un delitto necessario per chiudere in tempi accettabili. Non fu la prima e certamente non è stata l’ultima volta, come ben sappiamo.
Non è un caso che le sue parti forse più memorabili, siano altresì lineari. In quei frangenti GSC rinuncia a rivoluzionare, ma scopre anche di essere una cantastorie carismatica.
4A nasce da quell’esperienza e, soprattutto, da quella consapevolezza.
Le espansioni in tal senso sono una sorta di candida ammissione di colpevolezza, quasi dei tentativi disperati di riavvolgere il nastro. Cercano di lambire da punti di vista differenti Il Viaggio, che rimane però irripetibile, irriproducibile.
Clear Sky mi ha spiazzato.
Riprende uno dei temi portanti pre-lancio di SoC -poi abbandonato o comunque messo in secondo piano- facendo della lotta intestina tra fazioni il suo tratto distintivo.
E’ un gioco confuso, letteralmente un patchwork di diverse linee di gamedesign che cercano ora di incontrarsi e collaborare, ora di fregarsene e andare per conto proprio.
Il risultato è tanto caotico, quanto affascinante.
Posso affermare tranquillamente di aver sperimentato per la prima volta in un videogioco la lotta di trincea. Non in termini di rappresentazione visiva, bensì della sua durata nel tempo: una guerriglia ininterrotta, intestina, snervante.
Sulle prime sembra una missione ingestibile, disperata, se non del tutto priva di senso. L’essenza della guerra?
Occorre pazienza, capire quando è il momento, intuire quando l’IA si è svegliata col piede giusto, agire e inevitabilmente fallire. E poi riprovare, riprovare, riprovare: a un certo punto, inaspettatamente, quando si era sul momento di mandare tutto affanculo, la marea si inverte e gli sforzi precedenti portano frutti.
Folle, rotto, spietato, snervante, ma è un'esperienza unica, da provare almeno una volta.
Call of Pripyat ( :
Mi ha fatto male.
E’ stato crudele scoprire dopo tutti questi anni di cosa fosse capace GSC. Maledetti pregiudizi.
Da dove diavolo hanno tirato fuori tutte queste intuizioni e tutte assieme? La cura artigianale in ciò a cui assisti, in ciò che ti è richiesto di fare o di visitare? La sensazione palpabile di non star perdendo tempo in attesa di qualcosa di migliore, bensì di aver facoltà decisionale in ogni istante.
Eh, robette.
L’archetipo del viaggio nell’ignoto è cosa riservata a SoC, come detto. Da “una volta nella carriera” e vabbè, il treno è andato.
CS varia con estremo coraggio ed è amabile per l’ambizione sfrenata che mette in campo.
CoP è… cambia i paradigmi, alza l’asticella a livelli con pochi paragoni. L’espressione non mi è mai piaciuta granché, ma per rendere l’idea siamo del tutto al cospetto di un superbo esemplare di immersive sim, cosa che per inciso i predecessori non erano.
All’apparenza è tutto come è sempre stato, ma la realtà soggiacente è ben diversa: gli eventi, le personalità, le avversità, le risorse sono tutti legati gli uni agli altri in rapporti di interdipendenza, causa ed effetto.
Con nulla che è davvero scontato, garantito, gratuito.
E la cosa più sorprendente e bella di tutto ciò, è che non è esibita.
Che eleganza.
Dio del gameplay fai che la slava fenice sia risorta dal burner.
Ce n’è disperatamente bisogno.