Autore Topic: [NGC] Ikaruga  (Letto 4002 volte)

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Offline Dj Mark Noise

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[NGC] Ikaruga
« il: 09 Apr 2003, 15:35 »
INTRO:
Treasure, tradotto volgarmente in lingua italiota, sta per ricchezza, tesoro.
La loro ultima fatica è infatti un gioiello.
Ikaruga è uno shot'em up di primissimo valore.
Ma non è una novità per gli sviluppatori jappo, produttori già di capolavori come Dynamite Headdy, Guardian Heroes, Gunstar Heroes, Bangaioh, Silhouette Mirage, Go Go Troublemaker e altri, tirare fuori dal cilindro (digitale) pietre miliari.
From Dreamcast to Game Cube... la conversione diretta e..

RECENSIONE:
Una volta inserito il mini DVD nel vostro GC, un filo di nostalgia si instaurerà nei vostri cuori: il logo Atari farà la sua bella comparsa sulla TV, per alcuni secondi, dopodichè un bagliore accecante, seguito dal titolo di gioco, vi farà ricordare che siete nel 2003, e in questo caso, non ve ne pentirete affatto.
Tutto il gioco, a partire dal menù delle “option”, è pervaso da uno stile “high tech”, ben fatto e assai particolare. Ma quella scritta vi attira in particolar modo: “Start game”. Non esiterete a lungo ad iniziare una nuova sessione di gioco.
Start your (engine) ship please... 3-2-1...
La quiete prima della tempesta, anzi, dell’inferno. In pochi istanti, il tubo catodico sparerà a schermo una moltitudine di “sprite” poligonali colorati, dettagliati. Un’orgia di colori e di bagliori luminosi invaderà la vostra mente (e vista). Avete appena perso una vita, e non sapete nemmeno il perché. Iniziate a rigiocare, pochi secondi, e via, un'altra vita persa. Qui non c’è hardcore gamer che tenga. Ikaruga è terribilmente ostico, ma anche terribilmente divertente. Certo, vedere la scritta Game Over non è il massimo, soprattutto per videogiocatori di una certa esperienza, ma il sentimento di rivalsa è tanto.
Non rassegnatevi, continuate, fino ad arrivare alla prima vittoria (alla fine cioè del primo livello). La soddisfazione riempirà la vostra anima. Se rimarrete sconsolati, affranti, staccate un attimo e tornate al menù delle opzioni, nel quale figurano: “practice”, nelle modalità arcade e proto type (una volta sbloccato), in cui scegliere il livello di difficoltà; “conquest”, utile per apprendere le meccaniche di gioco; “demo play”, il classico rolling demo di gioco. Le ulteriori opzioni di gioco prevedono il classico “normal play” (il gioco classico) e il “challenge mode”, che una volta terminato vi assegnerà una password da inserire nel sito Treasure per visualizzare il ranking dei vari giocatori. Infine vi sono tutte le classiche configurazioni di gioco, come salvataggi e caricamenti di nuove o vecchie partite, svariati extra, classifiche generali, numero di navicelle disponibili ad ogni sessione, riorganizzazione dei tasti del pad, configurazione dello schermo (verticale o orizzontale) e via dicendo. Sconsiglio vivamente di selezionare la modalità verticale per TV… la butterete dopo pochi minuti di gioco, anche se la sensazione di stare davanti al coin-op sarà elevata. Una volta ripresi dallo shock iniziale, non esiterete ad entrare nuovamente nel gioco. Solo dopo avere preso confidenza col vostro velivolo, e aver appreso le tecniche di combattimento, potrete ammirare Ikaruga in tutto il suo splendore, questo perché Ikaruga non è il classico shoot ‘em up, asettico ma divertente. Verrete infatti coinvolti nella storia, si instaurerà in pratica una sorta di contatto umano tra voi e la vostra navicella, e non sto scherzando. Questo è reso grazie all’abilità dei programmatori, verrete catapultati in splendidi mondi in cui la natura la fa da padrona, per finire magari pochi attimi dopo in complessi urbani ricchi di arsenali bellici, e ancora, finire successivamente in grandi tunnel ipertecnologici, pieni di insidie e di nemici, fino a giungere ai fatidici boss di fine livello. Tutto è reso magistralmente, colori, effetti visivi, animazioni, ambienti di gioco, struttura dei livelli, non c’è una cosa, dico una, lasciata al caso o mal realizzata. Ogni cosa è sviluppata con intelligenza e parsimonia. Anche a cercare difetti, per i più pignoli, non ce n'è traccia. L’impatto visivo (e sonoro) è devastante, rimarrete estasiati da quanto vedrete. Poi lo stile (stylish game?) con cui tutto è realizzato, il lavoro di design di nemici e boss, sembra di vivere veramente dentro un fumetto manga virtuale, grazie al suo look futuristico, hi-tech, particolare. Una gioia per gli occhi, ma anche per le orecchie. Il sonoro è pulito, gli effetti sonori tutti ben realizzati, così come sono ben realizzate anche le tracce di sottofondo che vi terranno compagnia lungo tutto il gioco, di stampo metal. Forse Ikaruga è un titolo un po’ troppo difficile, ma non so se definirlo come aspetto negativo del gioco. Lascio giudicare a voi sinceramente.

BOTTOM LINE:
Da avere, consigliato a tutti i fanatici del genere e non, anche se potrà non piacere a molti.
Particolare, nuovo, ma soprattutto ostico.
Un gioco d'altri tempi, potrebbe esclamare qualcuno.
Non vi darei torto...
Welcome to the Project RS 2.

VOTO: 10 su 10

Offline Vitoiuvara

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[NGC] Ikaruga
« Risposta #1 il: 28 Lug 2003, 22:58 »
Due colori, due diversi modi di intendere lo stesso videogioco. Bianco e nero alternati ritmicamente, sembrano danzare, quasi, al suono metodico del nemico.
Due vie, due strade, due direzioni opposte per raggiungere lo stesso bersaglio.
 
La prima, rapida, punta dritta all’obbiettivo. Oscura gli occhi al giocatore che smette di riconoscere la differenza cromatica degli avversari, per lui tutti sono uguali, solo insulsi ostacoli tra lui e la vittoria finale. La sopravvivenza diventa l’essenza chiave dell’esperienza e fare fuoco, sempre e comunque, l’unico modo per ottenerla. Che scappino i nemici, scappino pure se non si fa in tempo a colpirli, l’importante è che non riprovino mai più a mettersi contro di me.

La prima, rapida, strada è la morte di Ikaruga. Un esperienza mozzata, come perdersi i primi venti minuti di “Salvate il soldato Ryan” o gli ultimi cinque di “Fight club”. Toglieteli dai loro contesti e vi chiederete se gli stessi film abbiano ancora valore, anche minimo.

La seconda via, lenta, non punta l’obiettivo finale, anzi, non lo cerca affatto. Che aspetti la principessa nella sua teca di vetro, l’eroe, perchè di eroe parliamo, la salverà solo quando si sentirà pronto. Sullo schermo torna il colore, finalmente, due solo colori, a dir la verità, ma arcobalenici nella sfrontatezza delle loro sfumature. Il nemico non è più nulla da solo, neanche un inutile ostacolo; “Qui” diventa qualcuno solo se ucciso insieme con “Quo” e “Qua”. Tre devono essere i nemici e devono essere dello stesso colore, altrimenti non sarebbero una CHAIN, altrimenti varrebbero poco, quasi niente. E una CHAIN assume maggiore valore se successiva ad una CHAIN precedente. Detta così sembra follia, lo è difatti, ma in fondo si tratta solo di affilare decine di CHAIN per raggiungere la gloria prima ancora di uno scopo.

La seconda “mentalità”, lenta, è sinonimo di lavoro, duro lavoro. Nulla può essere lasciato al caso se lo scopo finale è quanto di più vicino possibile alla perfezione. Avete capito bene, perfezione, non “buon lavoro”, non “il vostro meglio”, ma solo perfezione. Memorizzati gli istanti, fotografati nella vostra memoria, ordinate le sequenze, impacchettate nel vostro cervello, tutto quello che vi rimarrà da fare è eseguire il tutto senza sbagliare, mai. Ma sbagliare è umano, inevitabile, e la seconda via, quella lenta, non concepisce il “continue” come scappatoia, solo “reset” conduce a vera gloria.

Decidete voi quale strada percorrere. potete correre a salvare la vostra principessa a bordo di un enorme cavallo bianco vestiti come il mago Zurlì, o potete farla attendere, in attesa di momenti migliori. Sembrerebbe un gioco vecchio Ikaruga: due sole dimensioni sdraiate, solo pochi livelli, un solo pulsante per il fuoco, un solo tipo di sparo, e un solo tipo di bomba...........ricaricabile per giunta. Sembrerebbe, dicevo, perché il suo meglio è nascosto appena dietro le apparenze. Scavalcando quello spesso muro di gomma che separa Tomb Raider da ICO, troverete dinamismo e meccaniche complesse tipiche dei nostri giorni. E finalmente, dopo tante scene in CG e tante trame da sviscerare, tornerete a rispettare la prima forma di virilità videoludica: il punteggio.

Offline EGO

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[NGC] Ikaruga
« Risposta #2 il: 10 Feb 2004, 20:20 »
IDEAL
Certo, ti sei avvicinato ad Ikaruga con l’idea che fosse uno shooter come gli altri. Non capisci l’enfasi che lo circonda, non capisci cosa possa mai avere di speciale. Lo fai partire, scegli Easy o Normal convinto che non siano così differenti, tanto è radicato l’ideale di sparatutto cui sei abituato. Incolli il pollice al pulsante di fuoco e spazzi via tutto senza criterio. Hai la vaga sensazione che i pattern nemici siano strani, tanto più che non ti sparano nemmeno. Vai avanti, sfrutti il famigerato “cambio di polarità” per assorbire i proiettili bianchi se sei bianco, neri se sei nero; e non capisci perché i nemici appaiono, sparano e fuggono. In breve sei a metà livello, e allora si comincia a sparare sul serio. Ti ritrovi in una cascata di proiettili, pensi di poterli evitare, ma una pallina di fuoco, lenta, striscia fino a te e ti abbatte. E ancora. E magari arrivi fino al boss, ed è lì che non capisci più nulla. Come si aspettano che tu eviti TUTTI quei proiettili? E’ impossibile! Game Over.

TRIAL
Guardi il tutorial, e hai un’epifania. Ora capisci il perché di quei pattern assurdi, ora capisci che cos’è una “chain”… tre nemici dello stesso colore in fila… OK. Ci provi. E all’inizio ci riesci, ma più provi e più senti in sottofondo la risata beffarda dei programmatori. E’ fottutamente difficile. E devi anche evitare i proiettili, cacchio. Ma è una bella sfida, e insisti. E con la pratica vai avanti, ma il secondo e magari il terzo livello (se ci arrivi) ti tagliano le gambe. No, è impossibile! Ma come si fa… ma come pretendono… ma come cacchio è possibil… Noooo! No, no, no, non si può fare. Eppure… ci provi ancora. Perdi tonnellate di vite, accumuli più Game Over di quanti la tua dignità possa tollerarne, ma il tempo passa e i crediti aumentano. Non vuoi mollare.

FAITH
Ci vuole fede, però. Molta. Perché anche quando le tue chain consecutive, timidamente, aumentano; anche quando il primo boss diventa sempre meno difficile e il secondo possibile;  anche quando riesci ad avanzare ogni volta di più, Ikaruga ha sempre uno shock nuovo per te. Orde di nemici, tonnellate di proiettili, e spazi ridottissimi per sopravvivere. E’ il momento un cui molti mollano: non hanno voglia di capire, gli sembra solo una crudele presa per il culo da parte di bastardi giapponesi che godono delle altrui sofferenze. Ci giochino loro… se sono capaci, LORO. Ma c’è anche chi va avanti. Chi ha fede. Chi comincia a capire che razza di gioco è questo.

REALITY
Poi la realtà ti schiaffeggia senza pietà. Si arriva al punto in cui solo pochissimi continuano a giocare, specie dopo aver visto il quarto livello. E’ assurdo, infattibile: prima ce l’hai fatta, per miracolo, ma QUESTO è fuori dall’umana portata. Non si può fare, e basta. Le soddisfazioni sono troppo poche per sopportare una simile tortura ai nervi. Due occhi non bastano, due mani neppure. Ma a ben vedere… che spettacolo, ragazzi. Che meraviglioso intreccio di colori, che incredibile level design. E che meraviglia le note che rimbombano nel cervello: una soundtrack come non ne sentivi da anni. E poi, che sfida… mollare ora non avrebbe senso, il prossimo livello è l’ultimo, chissà che cosa viene dopo… E’ una dura realtà, ma è fantastica. E i crediti infiniti ti permettono di arrivare agli scontri finali… assurdi. Eppure, anche tutto quello che c’era prima era assurdo… ma ce l’hai fatta. No, non è impossibile. E’ difficilissimo… ma fattibile.

METEMPSYCHOSIS
A questo punto comprendi. Tu non piloti l’Ikaruga, tu SEI l’Ikaruga. Questa trasmigrazione dell’anima dal tuo corpo alla nave bianca e nera è l’unico modo per andare oltre, per abbattere l’illusione, per vincere lo scoramento. Tu sei lì davvero, negli affollati cieli di Horai, e vuoi, DEVI sopravivere. E migliori. Migliori. Lo sforzo è colossale, ma i risultati ci sono davvero. Compi stunt che non credevi possibili. Eviti cose che un tempo erano più veloci del tuo occhio. Le mani si fondono col pad. La musica non è più un accompagnamento, è il segnale di ciò che devi fare, di ciò che sta per arrivare. Una chain si inanella nell'altra con naturalezza. E un solo credito ti porta sempre più lontano.

SPIRIT BEING
Finire Ikaruga con due-tre crediti è possibilissimo. Ma con uno solo… beh, ci vuole perseveranza. Ma si può fare. Ed insieme a questa sfida, c’è quella di realizzare centinaia di chain, e milioni di punti. Prima dieci milioni, poi 15, poi venti… E poi ci sono le sfide supreme: il Perfect Play e i trenta milioni. Ma anche se questi sono risultati da semidei, finire il gioco con un credito e fare venti milioni… sentire il tuo cuore che pulsa a ritmo con la musica durante le battaglie finali… vedere realizzato ciò che all’inizio sembrava possibile solo ad un giapponese autistico… è una sensazione che non ha eguali. Pochissimi ci arrivano, ma anche se non ci arrivi, l’importante è che Ikaruga ti ha lasciato qualcosa. Quella sensazione di profondo orgoglio, di immensa esaltazione, di ammirazione sconfinata, di indimenticabile divertimento: di aver compiuto QUALCOSA. E la certezza di aver giocato un gioco a cui non puoi rimproverare di essere troppo facile, di lasciare con l’amaro in bocca, di essere troppo poco per i tuoi soldi. Ikaruga non è per tutti, e questo è il suo principale difetto: ma chi ha voglia di capire, capirà, e ne ricaverà emozioni e soddisfazioni impareggiabili.

VOTO: 9