In effetti, una delle grandi intuizioni di Valve fin dal primo half-life è stata quella di cercare un modo di raccontare che fosse caratteristico del mezzo videogioco. Ed essendo la caratteristica distintiva del VG l’interazione, decisero di creare VG con una forte componente narrativa che però si esplica esclusivamente all’interno dell’azione di gioco.
Quindi mai una cut scene, ma sempre tutto visto in prima persona e sempre con la libertà di muoversi (la sequenza iniziale di HL, all’interno del vagoncino del treno, è emblematica).
Sì, ma se mi riduci tutto a questo fai perdere ad HL1 il suo valore rivoluzionario.
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Non era 'solo' questione di...
- riprendere tutto attraverso l'azione e solo con quella senza soluzione di continuità
- infarcire il gioco di eventi narrativi in tempo reale dalla complessità e regia allucinanti [lo schianto e il primo incontro con uno Skaarj di Unreal e i marine impazziti di Quake II rimangono pagine indelebili della storia, ma qui siamo su un altro fottuto campo da gioco, con altri fottuti strumenti e con un fottuto disegno generale a tenere in piedi tutto]
- trovare una giustificazione coerente all'HUD e a indicazioni corollarie, che senza HEV non ci sono
C'era pure dentro un whole fucking world che funzionava per i cazzi suoi, con gli NPC che facevano i loro belli affari [sceneggiati, of course] ma al contempo erano capaci di relazionarsi dinamicamente alle nostre azioni e a quello che li circondava, con comportamenti, mimica, frasi e addirittura stati d'animo regolati dall'IA in maniera stupefacente.
Half-Life non raccontava una storia ripresa da una telecamera muovibile liberamente, raccontava tane piccole storie in un mondo interattivo.
10 anni dopo aver inventato quello che è attualmente l'unico modello di narrazione videoludica propriamente inteso a funzionare davvero, adottato per i più distratti in praticamente ogni genere, con Left 4 Dead fanno qualcosa di altrettanto rivoluzionario: creano uno strumento che è capace di rendere autonoma e auto-rigenerante non solo quella narrazione ma anche la struttura di gioco, in un connubio che continua a non voler prescindere da entrambe senza svilirne nessuna.
Le applicazioni sono allucinanti, come facevi notare tu tempo fa:
Altra osservazione: il Director potenzialmente è epocale per il futuro dei VG.
Immaginate un futuro HL con in director?
Certo, vi saranno sempre dei momenti necessari alla narrazione che saranno scriptati, ma tutto quel che c’è in mezzo di procedurale tra un momento e l’altro, gestito dal director che – come abbiamo visto – funziona alla grande e meglio di molti game designer umani – è da andare in brodo di giuggiole.
Immagino tutte quelle situazioni tipiche alla HL2 in cui dentro una casa si deve resistete all’arrivo in massa dei combine, o difendere la base ribelle dalla gunship etc. e lo immagino ogni volta totalmente differente – avremmo un HL2, che già è tanto rigiocabile di suo, con una rigiocabilità pressoché infinita.
E sulla faccenda sono sicuramente più speranzoso del sardo:
Non so bene quanto possa funzionare con un gioco come HL però, più che altro perché il tono del gioco è in gran parte dovuto a delle scelte coreografiche molto precise, la linearità aiuta l'aspetto narrativo del gioco. Come noti, infatti, questo gioco funziona perfettamente perché sfrutta con grande intelligenza i cliché dell'horror, dove l'elemento di sorpresa sulla domanda "chi ce la farà" è uno dei cardini della suspence della narrazione. L'horror è uno dei pochi generi dove non è importante che tutti i protagonisti sopravvivano, a volte possono pure morire tutti e il film funziona uguale (vedi anche, nei VG, Dead Rising). Ma se si vuole creare un tipo di narrazione diversa, dove servano elementi narrativi più chiari e definiti, una soluzione del genere è molto più rischiosa.
Linearità [a un certo punto mi sono perso e non ho capito se parlavi di HL1 o L4D, ma tanto te li butto lì entrambi
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]: Left 4 Dead alterna corridoi e budelli a situazioni più ampie. E il Director è attivo anche lì.
Half-Life con Episode Two, in particolare nell'ultima parte, ha mostrato l'intenzione di abbracciare strutture più aperte e ha dimostrato di funzionare.
Horror: allo stato attuale il Director ha sì solo questo tipo di educazione, ma non vedo motivi per cui in futuro non gli possa essere dato in pasto anche dell'altro. Pensate alle tipiche scene drammatiche da campo di battaglia di un CoD: alcune sono scriptate, altre sono random. Una feature come il Director potrebbe portare situazioni del genere all'ennesima potenza, rendendo da un lato scenograficamente più ricchi i massacri virtuali, grazie a una gestione totalmente elastica e imprevedibile delle 'morti a effetto', insaporendole con cambi di fotografia e musica, dall'altro non avrebbe problemi a gestire proceduralmente e in maniera sempre diversa lo scontro. Si sposerebbe la crema delle due scuole che finora hanno reso meglio il furore della battaglia in ambito videoludico: quella script-driven di CoD e quella sandbox di Battlefield.
Analogamente, non vedo perché al Director non possa essere dato anche il compito di pescare tra un certo range di enigmi o addirittura di vere e proprie sezioni di gioco [dopo lo snodo X, carica una delle XX alternative possibili o addirittura crea da zero mixando i 'canvas' a disposizione, come dovrebbe fare il disperso Rogue Warrior con le sue mappe proceduarli], stacchi di camera e rallenti [lo fanno già Brothers in Arms: Hell's Highway e un bordello di titoli di guida, da Burnout Takedown a Wheelman] ed elementi di 'recitazione classica' [già una Alyx si esprime dinamicamente in maniera estremamente convincente. Pesante a tante 'Alyx' coordinate dal director nella lunga sequenza da 'un giorno di ordinaria nerderia a Black Mesa', con cui si apre HL1].
Il difficile è stato già fatto: il Director c'è e funziona. Si tratterebbe solo di fornirgli nuovi generi di variabili da gestire.
E i miei sono tutti excursus coi piedi piombati a terra, niente fanta-game design: al pari di Elendil, sono convinto anch'io che non si possa prescindere da nodi narrativi scriptati e sceneggiati dagli sviluppatori. Perlomeno al momento.
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Al momento in giochi come Half Life giochi del genere credo che una A.I. alla Halo (nemici capaci di adattare lo stile di combattimento al tuo approccio alla battaglia), affiancata da uno stile di gioco più veloce, possa essere più efficace. Ma credo che questo sia un ottimo passo avanti, e vedremo ottimi ibridi.
Oddio, pure in HL i nemici adeguano lo stile di combattimentno al tuo approccio, solo che viene meglio a quelli HL1 che a quelli di HL2. ^^
Con L4D Valve cerca di fare un altro passo: un approccio narrativo ad un gioco nato per il multiplayer.
Implicazione interessante della faccenda, su cui non avevo riflettuto.
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Il grosso, però, si gioca sul campo di cui si sopra.
E il suo valore verrà fuori alla lunga, ancora più che nel caso di HL1.
Perché se quello aveva un impatto allucinante anche sotto altri aspetti e aveva perciò fatto il botto, Left 4 Dead esce in un contesto dove prima ancora che il semplice pathfinding degli zombie molti tendono a notare che non c'è l'ironsinght, un sistema di copertura o la vasca con l'idromassaggio.
Un riscontro più immediato della portata dell'innovazione, dovremmo averlo...
per i modders è potenzialmente il paradiso. Ora come ora i mod SP sono molto più rari perché impegnativi da costruire. Il Director alleggerirebbe di molto il lavoro: non servono più script, posizione e quantità dei nemici, calibrazione della difficoltà, basta costruire una mappa e metterci sufficienti punti da cui il director possa far spammare, ed voila pensa a tutto lui.
Il che se dovesse rivelarsi esattamente così, rappresenterebbe la chiusura di un ennesimo cerchio per Newell e soci.