E la trama collegata alle limitazioni del medium e quindi a cosa si può fare é piuttosto intelligente, ovver han tenuto conto davvero del medium di riferimento.
Non han messo pac man e ms pac man con un fmv in mezzo tanto per incollare i due insomma (cosa che tristemente accadeva spessissimo un tempo, ora un po' meno).
Solo perché un determinato evento ti viene proposto in FPView e con la possibilità (limitata) di muoverti, non è che cambi sistema di fruizione narrativa, eh. Che sia da una prospettiva esterna o dagli occhi stessi del protagonista, resti sempre uno spettatore/ascoltatore di eventi con i quali non puoi interagire.
Infatti nel videogioco l'optimum sarebbe appunto una trama realmente interattiva, a costo di far perdere eventi chiave etc...
Ma attenzione che Bioshock a volte fa questo (non sempre e non all'inizio).
Ovvero quel "trucco" della sequenza inattaccabile non é sempre utilizzato, e secondo me la maggior parte dei giocatori si é incazzata dove non é stato utilizzato e sparacchiando si son persi parti del gioco (e quei punti che piacciono tanto a vito e stone)
Secondo me siete stati troppo abituati sin da piccoli alla narrazione televisivo-cinematografica e la date per scontata, ma é solo uno dei modi di raccontare e non il "migliore".. solo uno dei tanti.
Il videogioco ha uno scorrere del tempo molto vicino a quello reale, un 1:1 in pratica con la vita per cui due ore di videogioco infarcite di viaggi in 5 continenti e 250 colpi di scena non funzionano.
Anche come narrazione il videogioco più ha un ritmo non accelerato, reale più rende nel suo portare vari messaggi.
Al contrario del cinema dove appunto due ore di 1:1 con il reale risultano solo noiosissime, perché l'immedesimazione é molto minore.
Noterai anche che i film tratti da libri complessi in genere risultano deludenti
O ad esempio un videogioco che si basi su una poesia, chessò:
Come d'autunno sugli alberi le foglie..
Potrebbe risultare più coinvolgente e sensato di un film basato sulla stessa poesia.
Un conto è l'intraducibilità di un'opera da un linguaggio ad un altro; un altro è la potenzialità narrativa di un linguaggio. MGS2 ricorre a 7 ore di filmati non interattivi per trattare i temi che vuole affrontare, eppure resta ugualmente un videogioco intraducibile in un altro linguaggio mediatico.
Il videogioco può parlare e raccontare di tutto. Il fatto che possa farlo in modo più o meno efficace in determinati ambiti (ad es. nel coinvolgimento emotivo) è una questione ancora diversa. Allargare la sua maggiore efficacia in altri ambiti (ad es. nella narrazione complessa) dovrebbe essere l'obiettivo di chi fa videogiochi.
Sul fatto che poi alcuni designer preferiscano la strada facile del 'prestito linguistico' da altri media, concordo con la tua posizione di condanna
Ma infatti considerare MGS videogioco é errato, in realtà é un prodotto multimediale che mette in successione cinema, lettura (codec) e videogioco per ottenere un certo risultato.
C'é la cattiva abitudine di pareggiare in alto la nuova forma di media, ad esempio il cinema pur includendo la colonna sonora resta cinema, non é cinema+musica.
C'é un però grosso come una casa (però):
ovvero nel cinema le due forme artistiche sono in simultanea, mentre mgs presenta in sequenza diverse forme d'espressione per comunicare un certo messaggio.
Il videogioco nel momento in cui é videogioco (ovvero é giocabile) ha alcuni pregi ed alcuni limiti come forma di narrazione, limiti di cui é bene tener conto o appunto per superarli non si farà più un videogioco bensì un misturotto.
Il che non é spregiativo, ma appunto le 7 ore di filmati non risolvono nulla per la narrazione NEL media videogioco semplicemente affiancano un'altra forma di espressione che ha altri pro e contro.