- La differenza Dan é che:
a) Decidi quando e se ascoltare il voiceover (mentre in genere i filmati sono intrusivi)
b) Mentre lo ascolti continui ad interagire con il gioco, puoi fermarti ad osservare una fontana come affrontare un big daddy.
a) Bioshock adotta due soluzioni diverse a seconda che si tratti di parti della storia primarie o secondarie. Le prime ti costringe, con espedienti più o meno "furbetti", a sentirli (nel caso di voice over) o a vederli (nel caso di eventi 'scriptati'). Le seconde valgono quanto una chiamata via codec a MGS: se vuoi sapere di più sulla trama devi startene ad ascoltare una voce che parla.
Non inventa quindi nulla di nuovo sul come narrare una storia. Se a Bioshock togli storia primaria e secondaria (raccontate in maniera di fatto non-interattiva) resta un gioco con un'ambientazione coinvolgente ed evocativa (nell'accezione di cui parlavano Gatsu e LF nella pagina precedente) - che certo non è poco, ma neanche espande verso nuovi orizzonti le potenzialità narrative del videogioco.
b) Su questo ho già scritto prima
Il problema é questo scoglio "storia" che devi invece adattare al media videogioco.
[...]
Questo ritmo mal si adatta al videogioco ma ciò non significa che la narrazione del media sia "inferiore".
Mi sembra che così si limiti le possibilità del medium. Se un'ipotetico gioco riesce ad essere divertente e intrigante con il ritmo serrato di una giornata di Jack Bauer, ben venga
Ma in Bioshock non c'é una storia primaria o secondaria...
C'é una sola storia che puoi più o meno approfondire.
Ma dovresti giocarlo, magari tutto, perché così stiamo a parlare inutilmente visto che mi sembra tu non conosca in realtà la trama di bioshock (dato di fatto eh, non prenderlo con un'offesa).
E la trama collegata alle limitazioni del medium e quindi a cosa si può fare é piuttosto intelligente, ovver han tenuto conto davvero del medium di riferimento.
Non han messo pac man e ms pac man con un fmv in mezzo tanto per incollare i due insomma (cosa che tristemente accadeva spessissimo un tempo, ora un po' meno).
---
Ci sono storie adatte al videogioco, altre no.
Non é un limite é una presa di coscienza.
Considera chessò un libro su "arma letale 3", capisci che renderà molto meno di un film no?
O un libro "super mario 64".. wow! (E non é che super mario 64 sia un cattivo prodotto no?)
Etc...
E' normale che certi tipi di narrazione non siano adatti a tutti i media, così un film su una sessione di 2 ore di gioco di the sims non sarebbe del tutto entusiasmante.
Nel videogioco (che é un'esperienza "immersiva") il saltare di palo in frasca non funziona, perché estranea il giocatore indebolando quindi il messaggio piuttosto che rafforzarlo.
Secondo me siete stati troppo abituati sin da piccoli alla narrazione televisivo-cinematografica e la date per scontata, ma é solo uno dei modi di raccontare e non il "migliore".. solo uno dei tanti.
Il videogioco ha uno scorrere del tempo molto vicino a quello reale, un 1:1 in pratica con la vita per cui due ore di videogioco infarcite di viaggi in 5 continenti e 250 colpi di scena non funzionano.
Anche come narrazione il videogioco più ha un ritmo non accelerato, reale più rende nel suo portare vari messaggi.
Al contrario del cinema dove appunto due ore di 1:1 con il reale risultano solo noiosissime, perché l'immedesimazione é molto minore.
Noterai anche che i film tratti da libri complessi in genere risultano deludenti
O ad esempio un videogioco che si basi su una poesia, chessò:
Come d'autunno sugli alberi le foglie..Potrebbe risultare più coinvolgente e sensato di un film basato sulla stessa poesia.
-----
La prima mossa per creare buoni vg narrativi insomma dovrebbe essere quella di eliminare il linguaggio cinematografico dal videogioco (e infatti sempre bioshock é più prosa teatrale che cinema) e magari reinserirlo solo quando davvero serve.