I FPS non sono il mio genere ma, incuriosito dalla ricorrente compresenza di parole come "capolavoro" o "innovativo" nelle citazioni a questo titolo, ho provato la demo su PS3. Vorrei scrivere la mia impressione, conscio del fatto che non sono altro che i 15 minuti iniziali; gradirei anche essere smentito da chi, come voi, Bioshock l'ha finito.
Si è tanto dibattuto sul modo di narrare proprio di un videogioco e si è posto più volte il modus narrandi di Bioshock come valida alternativa alla non-interattività delle cut-scenes cinematografiche. Ma è davvero COSI' valida?
Ecco cosa ho trovato io nella demo: voci fuori campo. Radio portatile, audio-diari, proiezione di pellicole, voice over ovunque. Sarebbe questa la soluzione alla narrazione via cut-scenes? Narrare la storia ascoltando persone che parlano fuori dal luogo ludico dove si muove il giocatore?
Alcune di queste storie sembrano secondarie. Tralasciando la difficoltà di cogliere appieno i dialoghi che avvengono fuori dal nostro campo visivo, intrecci minori della trama mi par di capire che vengano narrati attraverso gli audio-diari; il giocatore può decidere di ascoltarli o meno, ma se lo fa è costretto a restare relativamente
fermo, dal momento che si rischiano sovrapposizioni con altri voiceover o rumori contestuali (o più semplicemente perché giocare e prestare reale attenzione ad una voce non è una cosa facile). Idem per le comunicazioni via radio.
In altri casi (sempre di storie secondarie) il gioco mostra delle scene (ad es. la madre ricombinante con la culla) che al giocatore offrono solo due scelte: 'skippare' abbrustolendo chi parla, oppure stare
fermo ad ascoltare tutto quello che hanno da dire.
Quando però è necessario che il giocatore ascolti, il gioco sembra ricorrere ad un altro espediente: chiude il giocatore in uno spazio chiuso (inizio e fine della demo, e - in modo più sottile - nell'ascensore), difatto impedendolgi di fare altro se non ascoltare ciò che c'è da ascoltare.
Il top lo raggiunge al secondo incontro con una sorellina e il suo Big Daddy, al teatro (il primo era in una cut-scene non interattiva...). In questo caso il giocatore può muoversi in uno spazio più ampio ma, con un'invadenza non da poco, il gioco disattiva la possibilità di usare plasmidi e armi fino a quando la sequenza scriptata finisce; addirittura non è possibile neanche saltare! A questo si aggiunge il fatto che, pur attraversando una balaustra sospesa in alto sulla scena, al giocatore è precluso persino il sacrosanto diritto a cadere
(altre balaustre sono infatti posizionate in modo che non si possano compiere passi falsi).
Questa sequenza mi dà poi lo spunto per parlare dell'enorme quantità di eventi scriptati del gioco. Si passa da un evento già scritto ad un altro con una frequenza tale da risultare fastidiosa. E' un continuo 'raggiunto il punto X si attiva l'evento Y' di cui il giocatore è, in definitiva, sempre più uno spettatore che un attore.
Insomma: se queste sono le premesse e la demo un biglietto da visita, io davvero faccio fatica a comprendere come lo si possa ritenere una solida alternativa alle cut-scenes cinematografiche...