Autore Topic: [PS2][PC] Tomb Raider 10th Anniversary  (Letto 52322 volte)

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Offline Wis

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[PS2][PC] Tomb Raider 10th Anniversary
« Risposta #225 il: 12 Giu 2007, 08:33 »
Citazione da: "Cryu"
Con Anniversary, con l'originale o con Ghigi?

Con mio padre. °_____°U

Citazione
E Okami dove l'hai lasciato?

Ho liberato tutti i cani custodi, se mi ricordo correttamente.
Ogni volta che provo a giocarci mi addormento. Mi piace, ma mi sfinisce.
Sto invecchiando.

Citazione
Credo di aver appena scritto un post di quelli che fanno incazzare Ivan.

Se vuoi ti insegno qualche trucco per il boss del secondo muro.
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Offline Solidino

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[PS2][PC] Tomb Raider 10th Anniversary
« Risposta #226 il: 12 Giu 2007, 10:33 »
mi mancano 2 reliquie

nella grande piramide
e nel palazzo di mida

anzi nel palazzo di mida una l'ho presa (nella stanza delle colonne di fuoco, li mortacci loro che si sono inventati...)

'ndo stanno? E sopratutto che minchia serve il trucchetto "senza texture"?  :?

Offline Wis

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[PS2][PC] Tomb Raider 10th Anniversary
« Risposta #227 il: 12 Giu 2007, 11:17 »
Citazione da: "Solidino"
a che serve il trucchetto "senza texture"?

Per apprezzare la modellazione poligonale?
Professional Casual Gamer

Offline Solidino

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[PS2][PC] Tomb Raider 10th Anniversary
« Risposta #228 il: 12 Giu 2007, 11:38 »
agli addetti ali lavori o anche no?

Offline Il Gladiatore

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[PS2][PC] Tomb Raider 10th Anniversary
« Risposta #229 il: 12 Giu 2007, 13:04 »
Aaaahhhhh...finito, 16 ore.


Ovviamente ci sono degli spoiler, ma ecco, si tratta sempre di un remake.

Che bello che è stato, è un titolo che rappresenta il giusto tributo verso il passato ma è anche sufficientemente diverso da reggersi sulle proprie possenti gambe.
Per apprezzare TRA bisogna aver per forza di cose giocato a TRL, nel senso che è stato proprio quest'ultimo a fungere da traumatizzante nei confronti di tutti gli appassionati della serie. Il lavoro di cesello nei confronti delle pesantezze endemiche della saga, condannate da un'utenza che anno dopo anno si è disaffezionata ad un modello fatto di mappe costituite da quadratoni, manualità a botte di 4-5 tasti contemporaneamente ed uno spaesamento mai più raggiunto da nessun altro videogioco. E' proprio la materia di partenza ad essere elevata e difficilmente corruttibile, quel Tomb Raider che assieme a Doom ed a Mario &4 ha rappresentato quell'alfabetizzazione silente verso i contesti 3D che ora diamo per scontata.

In TRA si è compiuto un vero e proprio miracolo tecnico/estetico, vi è un tale lavoro su ambientazioni, texture e composizione paesaggistica da non far sfigurare il prodotto nemmeno a confronto con i titoli sacri del genere "enviroment & emotion" come un Ico oppure uno SOTC, catapultandolo senza problemi nell'empireo delle realizzazioni tecniche paradigmatiche, almeno su Ps2. Aggirarsi per le rovine non è inconcludente come in TRL, la ricerca oculata porta a ritrovamenti di oggetti, scorci e strade da intraprendere. E, anche se il ritrovamento di queste ultime non costituisca un problema insormontabile, il titolo recupera una doverosa manualità che, previa scelta della presa manuale, riporta alle nottate di un paio di lustri scorsi, in cui i voli nel vuoto, le bestemmie e la sincera preghiera verso se stessi "Ma che cazzo devo fare?" Certo, rispetto al fogging dell'epoca ed al clipping qui abbiamo un'atmosfera più eterea e sospesa, meno criptica e tombale. Ma andiamo nel dettaglio:

Le caverne: poco da dire, abbastanza pedissequo come livello, con l'aggiunta di una maggiore profondità per quanto riguarda gli ambienti più ampi, ad esempio l'ultima sala. Ottima l'idea di rendere il filmato iniziale dell'originale "interattivo", ossia un tutorial.

Città di Vilcabamba: mmm...qui si inizia a vedere la mano razionalizzatrice. Nell'originale sembrava una città perduta ricavata all'interno di caverne naturali, l'aspetto era assai catacombale, una sorta di insediamento paleolitico con un edificio religioso da una parte, l'unico con abbellimenti architettonici significativi. In questo remake abbiamo un villaggio di poche case ricavato all'interno di una grotta aperta, dove le strutture sono del tutto simili a case di villaggi rurali, oltretutto decisamente più piccolo per estensione. Accettabile in ottica realistica, anche se il tempio, nella parte finale del livello, sembra essere decurtato e snellito, quasi una sorta di portale. Interpretazione discreta, infine.

La valle perduta: qui sono combattuto. Per estensione e complessità supera addirittura il livello dell'originale, la parte dei meccanismi e molto più articolata e difficile, e si possono apprezzare scorci verticali, balzi e cascate assolutamente ottimi, oltretutto accedere alle diverse aree bisogna sbattersi non poco, in particolare per arrivare alla valle perduta vera e propria bisogna addentrasi non poco in gole a strapiombo, dando proprio l'idea di raggiungere un luogo dimenticato. Ecco, i problemi arrivano proprio in questa fase. Non ho molto apprezzato che la valle fosse ambientata in una luce diurna, nell'originale era tutto scuro, quasi fosse notte oppure all'interno di una colossale volta rocciosa. Qui è tutto chiaro, limpido e bucolico, con tanti di monti innevati sullo sfondo. Ma il peggio deve proprio arrivare, con lo sfregio nei confronti di uno dei momenti più alti e significativi delle storia del videogioco, l'arrivo del T-rex, qui anticipato da una cut-scene infelice e ridotto a boss di livello con tanto di energia e pattern ambientale da capire ed utilizzare per sconfiggerlo. Bah, veramente fa un brutto effetto, calcolando ciò che fu l'apparizione del T-rex nel gioco originale, un evento destinato a marchiarsi nelle menti vergini di noi poveri videogiocatori. Tutto il resto è ok, stavolta uscire dalle valle è più complicato, con un giro sulle rovine dell'anfiteatro naturale per guadagnare l'uscita che si trova più in alto dell'originale. Un livello bello e tosto, peccato per il T-rex.

Tomba di Quolopec: beh, qui ci siamo, nel senso che rispetto all'originale il livello è molto più astruso, basta guardare l'atrio dissestato, decisamente più movimentato del pacifico vestibolo del '96. Rimane un livello molto semplice e simmetrico, così come lo era in passato, sotto certi punti di vista in questo caso si è pareggiata l'idea di partenza. Certo, nell'originale c'era la stanza con l'enigma delle colonne da spostare che non era male, qui si è provveduto con una generica stanza da attraversare. Bellissima la cut-scene finale.

San Francis's Folly: incredibile, si mangia e supera di gran lunga il livello originale, nel senso che non può farlo storicamente ma ci riesce visivamente. Si parte con la chiesa in rovina molto suggestiva con colonne ciclopiche e microenigma, ma è proprio la celebre stanza verticale a togliere il fiato, profonda, da intepretare, piena di meccanismi da decifrare. Per non parlare della completa ricompilazione delle sfide degli dèi, in particolar modo Poseidone e Damocle sono quelle ad aver beneficiato degli stravolgimenti più consistenti, fino a diventare veri e propri generatori di morti continue. Ed anche nei due rimanenti casi, si assiste ad un ritrovato piacere per il level design che fa stare sempre con il naso all'insù per cercare la strada e per deliziarsi con la grafica. Un livello da 2 ore di gioco che ripaga da solo il prezzo del gioco. Incredibile.

Il Colosseo: Er...qui ci sono due filosofie antitetiche e bisogna scegliere quale si preferisce. Nell'originale c'era una parte d'approccio con la cornice esterna del colosseo da aggredire, e poi, successivamente, si arrivava all'interno del complesso che per il '96 non aveva eguali in materia di estensione e grandezza. Sebbene a pianta rettangolare, l'edificio doveva essere attraversato, sotto e sopra, con sgroppate chilometriche per vincerne le problematiche, il tutto in un'atmosfera densa, pesante, sotterranea e notturna. Qui, invece, si è puntato sul realismo architettonico, un'arena a pianta ellittica (forse circolare, ma è difficile da dire)  di dimensioni molto più modeste, per quanto vi sia un lavoro poligonale e sul dettaglio incredibile. Non si "vive" molto, si è cercato di farlo attraversare "emotivamente", complice anche un'illuminazione assai simile ai titoli di Ueda, molto crepuscolare, sospesa e calda, molto simile, per chi si ricorda, al sito del decimo colosso di SOTC. Un sostanziale pareggio (l'originale era più elaborato come evoluzioni, comunque), ma soggettivamente preferisco quello del vecchio TR.

il Palazzo di Re Mida: caspita, qui la mano realistica ha portato una villa che unisce grecità e romanità, con tanto di atrium ed impluvium e statua rampante all'ingresso. Anche qui vale, in parte il discorso di Francis's folly, le trappole dell'originale sono state magnificamente ampliate e ridisegnate, in particolar modo quella del "fuoco" è splendida ed imponente. Stupisce la rimozione dell'enigma delle porte, ossia quello in cui, nell'originale, bisognava accorgersi della sequenza di leve da tirare guardando i bassorilievi. Una bella bastardata all'epoca e qui c'è anche la privazione del percorso del terzo mattoncino di piombo, che nell'originale faceva intraprendere un'odissea di cornicioni, tetti e piscine rialzate, un prospettiva diversa che permetteva di godere l'enorme lavoro di level design dell'epoca. Vabbè, poca cosa, un buon livello, infestato dai figli di King Kong (ammazza, che sono gorilla OGM?)

La cisterna + Tomba di Tihocan: due livelli fusi in uno, forse per giustificare la scarsa personalità della tomba di Tihocan dell'originale. Secondo me non ci siamo, la parte della cisterna è carina, ma in realtà sfigura nei confronti della trappola mortale dell'originale, la madre di tutti i Water Temple ed affini dei videogiochi a venire. Qui abbiamo una sala con enigmi piuttosto semplici, per passare poi direttamente al boss di fine livello, ossia la parte finale della Tomba di Tihocan originale. In realtà questo livello aveva la funzione di far arrivare Lara a profondità incredibili, con una discesa continua che dava proprio la sensazione di avere chilometri di roccia sopra la testa. Qui il taglia e cuci ha colpito in maniera troppo forte ed il risultato non è all'altezza. Però bisogna menzionare il boss di fine livello, ottimo, con pattern simpatici e un ritmo impegnativo.

Città di Khamon e Obelisco di Khamon: qui c'è l'impresa, due livelli collegati che in questa reinterpretazione superano ed abbelliscono i livelli originari anche dal punto di vista strutturale. Scorci meravigliosi, nuove trappole, livelli allungati, una richiesta di abilità e manualità che sfiora l'alta difficoltà e ogni tanto si rimane con il naso all'insù per capire dove andare. Si rimane svariati minuti a contemplare la grandezza dell'ambiente e la qualità di texture, sempre diverse e splendide. Oltretutto, come detto prima, qui non sembra proprio esserci stata l'opera di razionalizzazione, i livelli sono lunghi come allora, si, manca qualche disimpegno, però alla fine l'anima della doppia ambientazione della città di Khamon è rimasta inalterata. Splendido.

Il Santuario dello Scion: unica controindicazione: la grotta della Sfinge me la ricordavo più grande nell'originale, ma sicuramente è un ricordo adulterato, per il resto ci manteniamo a livelli altissimi. Geniali i due altari sommersi con quadruplice serrature, quei classici infognamenti alla TR che per un attimo ti fanno rimanere di sasso perché non ci si raccapezza. La seconda parte, quella delle statue sommerse di Anubi e Horus si distingue per la ciclopica portata dell'ambiente, un sepolcro d'acqua che inizialmente risulta alquanto spiazzante. Conservate tutte l'idee dell'originale, non so perché mi frulla in testa una discesona fatta di piani inclinati con tuffo finale, ma devo sbagliarmi. Carina anche la sala ipostila con tutte le colonne senza un perché fino a quando il perché non si trova. Vale il discorso per i due livelli precedenti, l'Egitto si congeda con riproposizioni che non sfigurano con il vecchio gioco e che possono reggersi con i propri piedi. Cutscene sempre all'altezza, finalmente si chiarisce quello che è successo 10 anni fa!

Le miniere di Natla: era il livello più brutto, esteticamente e strutturalmente, del vecchio TR. Qui si sono sforzati un po' di più, ed è la microenigmistica a farla da padrone, in quanto ogni elemento del livello ha sempre un paio di utilizzi, uno evidente e l'altro tardivo. Lasciata la prima parte, si inizia a sentire l'aria atlantidea con un budello di roccia e fuoco, fino ad arrivare alla parte esterna della piramide, dove un particolarissimo sistema di sbloccaggio serratura si distingue per fantasia ed audacia. Il boss fighting è relegato a cutscene interattive, ma considerando la pochezza degli sconti del gioco originale c'è poco da lamentarsi. E' e rimane un livello di disimpegno, ma anche in questo caso il remake supera l'originale, aspettando l'entrata verso la città perduta.

La grande piramide: come la grande piramide? E Atlantide? Un brutto presentimento accoglie il giocatore e mano a mano che si procede il timore diventa certezza e la certezza porta allo scoramento. Ma ecco, è solo un cambio di nomi, l'Atlandide originale è ora questa grande piramide che, a tutti gli effetti, si aggiudica il premio come peggiore trasposizione del remake. Le note positive parlano dell'atmosfera molto "Alien", con uno stile architettonico molto simile a Twilight Princess, unitamente ad alcune felici riproposizioni dei punti chiave del livello, come la parte del sosia, molto più incasinata di prima. Per il resto della colossale ascesa interna della torre cava c'è rimasto ben poco, si smadonna un po' con la coordinazione, ma veramente, non si rende giustizia all'impresa titanica dell'originale, in cui ogni piano era una conquista da sudarsi con il sangue. Forse era il caso, vista la nuova interfaccia di movimento, di aggiungere delle parti ad hoc come è accaduto per la sezione greca. Così rimane un livello del tutto insoddisfacente in cui climax, epica ed impresa vanno un po' a farsi benedire. Mah...

Scontro finale: ah, ecco la grande piramide dell'originale...Poco da dire, era un livello di chiusura anche nell'originale, corto ed inteso, sebbene mi ricordi un inferno di piani inclinati, salti da bestemmia e milioni di morti violente. Qui abbiamo 2 boss buoni e qualche stanza di disimpegno, ma l'odissea di roccia e lava di dieci anni fa è lontana, e poi non ho gradito la rimozione delle colonne finali, in cui si arrivava ad altezze stratosferiche e si aveva l'impressione di voler fuggire sul serio da un luogo terribile. Bah, senza infamia e senza lode...


Riassumendo:


Perù = ottimo, del tutto all'altezza dell'originale.


Grecia = San Francis epocale, per il resto molta libertà e differenza dall'originale ma comunque possiede una propria personalità, nonostante gli evidenti tagli.


Egitto = del tutto pedissequo all'originale e lo supera per estetica. Stupendo.


Atlantide = depauperato e saccheggiato, umiliato dal confronto con l'originale. Tra il mediocre e il sufficiente.



- Boss più convincenti
- Scontri migliori, seppur intelligenza artificiale modesta.
- Più solare
Fatelo vostro, è la dimostrazione che i capolavori superano indenni lo scorrere del tempo.
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

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[PS2][PC] Tomb Raider 10th Anniversary
« Risposta #230 il: 12 Giu 2007, 13:32 »
Citazione da: "Il Gladiatore"
Aaaahhhhh...finito, 16 ore.

Concordo sostanzialmente su tutto.
Il fatto che io sia sensibilmente meno entusiasta è dovuto al fatto che ho patito molto più di te certi difetti.

Citazione
Tomba di Quolopec: ... Bellissima la cut-scene finale.

Vero. L'ho trovata molto "sottile". In generale, invece, le cut-scene non mi hanno entusiasmato. A partire dal primo combattimento di Lara coi lupi. Quella col T-Rex è l'unica che cinematograficamente vale qualcosa. Non ho capito perché non hai apprezzato l'averlo trasformato in un boss fight. Ok l'entrata in scena in real time, ma l'aver conferito spessore a un combattimento che prima era solo scappa-scappa/spara-spara mi pare solo un bene. Le barre di energia pesano sulla sospensione dell'incredulità, ma d'altronde quando le hai ti rendi conto che non averle sarebbe peggio.

Citazione
Si parte con la chiesa in rovina molto suggestiva

Non è una brutta Location, ma io ci sono rimasto malissimo perché la ricordavo soprattutto per il soffitto. Nell'originale rimanevo i minuti col naso all'insù a godere della volta. Ritrovarmi un monastero cabrio mi ha lasciato un attimo lì.
Avrei anche fatto qualche sforzo in più per dargli una parvenza di chiesa. Dopotutto le rovine greche sono nel sottosuolo, dall'esterno sembra un modesto monastero romanicheggiante.

Citazione
Colosseo ... dimensioni molto più modeste

Naaaa, qui ti frega il ricordo. Il nuovo è grosso almeno altrettanto.

Citazione
La cisterna ... la madre di tutti i Water Temple ed affini dei videogiochi a venire

E' proprio vero.

Citazione
In realtà questo livello aveva la funzione di far arrivare Lara a profondità incredibili

Cacchio anch'io l'ho sofferta tantissimo 'sta cosa. Quella sensazione à la Silent Hill 2 di precipitare sempre più in basso mi è davvero mancata. Specie quando al termine della Cisterna, già parecchio profonda, si finisce in quel condotto strettissimo, e il livello finisce con Lara che precipita urlando.
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[PS2][PC] Tomb Raider 10th Anniversary
« Risposta #231 il: 12 Giu 2007, 14:45 »
Mi avete definitivamente messo voglia di giocarlo.
Stasera mollo le bicycle e mi ci metto.
Sono veramente entusiasta del fatto che ci abbiano messo il giusto impegno. Solo CD poteva ridare lustro alla vecchia Lara (Legend è stato una sorta di 'rodaggio', ma ero fiducioso).
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« Risposta #232 il: 12 Giu 2007, 14:54 »
Mi è arrivata l'edizione a 3 dischi UK (localizzata in ita per gioco e dvd video).

Box contenitore
Cover esterna 1
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Alloggio dischi
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Offline Solidino

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« Risposta #233 il: 12 Giu 2007, 17:15 »
Citazione da: "Ghigi"
Mi è arrivata l'edizione a 3 dischi UK (localizzata in ita per gioco e dvd video).


sto per morire.

Offline Ghigi

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« Risposta #235 il: 12 Giu 2007, 18:08 »
Citazione da: "Wis"
Solo CD poteva ridare lustro alla vecchia Lara

Mah, io dopo quell'aborto di LOK: Defiance non c'avrei scommesso un cent. Tuttavia devo riconoscere...
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« Risposta #236 il: 12 Giu 2007, 23:39 »
La casa di Lara vale la pena?
Ho fatto 10 minuti e noia. Tomb Raider senza location suggestive non ha senso.
Stesso motivo per cui ho mollato TR2 in quella fogna di teatro.
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Offline Il Gladiatore

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« Risposta #237 il: 13 Giu 2007, 00:06 »
Citazione da: "Cryu"
La casa di Lara vale la pena?
Ho fatto 10 minuti e noia. Tomb Raider senza location suggestive non ha senso.
Stesso motivo per cui ho mollato TR2 in quella fogna di teatro.


Beh, ludicamente è stimolante, ci sono un paio di passaggi criptici e poi la casa svela ottimi ambienti. Se proprio ti fa schifo no, ma comunque merita...

Per quanto riguarda il Colosseo, probabilmente è la forma circolare ad ingannarmi, in quanto vedo tutto vicinissimo e quindi mi sembra più piccolo. In effetti, una volta salito sulle gradinate, sembra che lo spazio si raddoppi. Rimane il fatto però che con un paio di liane in sequenza si risolve il livello, vi è una fruizione un pò più superficiale. Poi scovo il salvataggio di TR1 su PSX e me lo rivedo...

Per quanto riguarda il T-rex, ecco, nel '96 nessuno era preparato per quella cosa, il terreno che trema, quell'essere enorme...Come dire, era proprio l'interattività, l'incertezza riguardo alla sua vulnerabilità, la visione della morte attraverso le fenditure delle caverne, il coraggio di uscire all'esterno. Non saprei Cryu, qui lo giustifico solo in prospettiva "mettiamoci i boss, chi meglio del T-rex?" ma per il resto una mancata occasione per far emozionare i neofiti.
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

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« Risposta #238 il: 13 Giu 2007, 00:07 »
Citazione da: "Wis"
Mi avete definitivamente messo voglia di giocarlo.
Stasera mollo le bicycle e mi ci metto.
Sono veramente entusiasta del fatto che ci abbiano messo il giusto impegno. Solo CD poteva ridare lustro alla vecchia Lara (Legend è stato una sorta di 'rodaggio', ma ero fiducioso).


Vai tranquillo, è una gioia per il cuore.
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

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« Risposta #239 il: 13 Giu 2007, 00:33 »
Citazione da: "Il Gladiatore"
Vai tranquillo, è una gioia per il cuore.

Rimandato anche stasera.
La mia vita di videogiocatore è indubbiamente (e finalmente, a quanto mi risulta ci sono passati tutti) in crisi.
L'ultima volta che ho acceso PS2 è stata per ascoltarci Fugazi.
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