Aaaahhhhh...finito, 16 ore.
Ovviamente ci sono degli spoiler, ma ecco, si tratta sempre di un remake.
Che bello che è stato, è un titolo che rappresenta il giusto tributo verso il passato ma è anche sufficientemente diverso da reggersi sulle proprie possenti gambe.
Per apprezzare TRA bisogna aver per forza di cose giocato a TRL, nel senso che è stato proprio quest'ultimo a fungere da traumatizzante nei confronti di tutti gli appassionati della serie. Il lavoro di cesello nei confronti delle pesantezze endemiche della saga, condannate da un'utenza che anno dopo anno si è disaffezionata ad un modello fatto di mappe costituite da quadratoni, manualità a botte di 4-5 tasti contemporaneamente ed uno spaesamento mai più raggiunto da nessun altro videogioco. E' proprio la materia di partenza ad essere elevata e difficilmente corruttibile, quel Tomb Raider che assieme a Doom ed a Mario &4 ha rappresentato quell'alfabetizzazione silente verso i contesti 3D che ora diamo per scontata.
In TRA si è compiuto un vero e proprio miracolo tecnico/estetico, vi è un tale lavoro su ambientazioni, texture e composizione paesaggistica da non far sfigurare il prodotto nemmeno a confronto con i titoli sacri del genere "enviroment & emotion" come un Ico oppure uno SOTC, catapultandolo senza problemi nell'empireo delle realizzazioni tecniche paradigmatiche, almeno su Ps2. Aggirarsi per le rovine non è inconcludente come in TRL, la ricerca oculata porta a ritrovamenti di oggetti, scorci e strade da intraprendere. E, anche se il ritrovamento di queste ultime non costituisca un problema insormontabile, il titolo recupera una doverosa manualità che, previa scelta della presa manuale, riporta alle nottate di un paio di lustri scorsi, in cui i voli nel vuoto, le bestemmie e la sincera preghiera verso se stessi "Ma che cazzo devo fare?" Certo, rispetto al fogging dell'epoca ed al clipping qui abbiamo un'atmosfera più eterea e sospesa, meno criptica e tombale. Ma andiamo nel dettaglio:
Le caverne: poco da dire, abbastanza pedissequo come livello, con l'aggiunta di una maggiore profondità per quanto riguarda gli ambienti più ampi, ad esempio l'ultima sala. Ottima l'idea di rendere il filmato iniziale dell'originale "interattivo", ossia un tutorial.
Città di Vilcabamba: mmm...qui si inizia a vedere la mano razionalizzatrice. Nell'originale sembrava una città perduta ricavata all'interno di caverne naturali, l'aspetto era assai catacombale, una sorta di insediamento paleolitico con un edificio religioso da una parte, l'unico con abbellimenti architettonici significativi. In questo remake abbiamo un villaggio di poche case ricavato all'interno di una grotta aperta, dove le strutture sono del tutto simili a case di villaggi rurali, oltretutto decisamente più piccolo per estensione. Accettabile in ottica realistica, anche se il tempio, nella parte finale del livello, sembra essere decurtato e snellito, quasi una sorta di portale. Interpretazione discreta, infine.
La valle perduta: qui sono combattuto. Per estensione e complessità supera addirittura il livello dell'originale, la parte dei meccanismi e molto più articolata e difficile, e si possono apprezzare scorci verticali, balzi e cascate assolutamente ottimi, oltretutto accedere alle diverse aree bisogna sbattersi non poco, in particolare per arrivare alla valle perduta vera e propria bisogna addentrasi non poco in gole a strapiombo, dando proprio l'idea di raggiungere un luogo dimenticato. Ecco, i problemi arrivano proprio in questa fase. Non ho molto apprezzato che la valle fosse ambientata in una luce diurna, nell'originale era tutto scuro, quasi fosse notte oppure all'interno di una colossale volta rocciosa. Qui è tutto chiaro, limpido e bucolico, con tanti di monti innevati sullo sfondo. Ma il peggio deve proprio arrivare, con lo sfregio nei confronti di uno dei momenti più alti e significativi delle storia del videogioco, l'arrivo del T-rex, qui anticipato da una cut-scene infelice e ridotto a boss di livello con tanto di energia e pattern ambientale da capire ed utilizzare per sconfiggerlo. Bah, veramente fa un brutto effetto, calcolando ciò che fu l'apparizione del T-rex nel gioco originale, un evento destinato a marchiarsi nelle menti vergini di noi poveri videogiocatori. Tutto il resto è ok, stavolta uscire dalle valle è più complicato, con un giro sulle rovine dell'anfiteatro naturale per guadagnare l'uscita che si trova più in alto dell'originale. Un livello bello e tosto, peccato per il T-rex.
Tomba di Quolopec: beh, qui ci siamo, nel senso che rispetto all'originale il livello è molto più astruso, basta guardare l'atrio dissestato, decisamente più movimentato del pacifico vestibolo del '96. Rimane un livello molto semplice e simmetrico, così come lo era in passato, sotto certi punti di vista in questo caso si è pareggiata l'idea di partenza. Certo, nell'originale c'era la stanza con l'enigma delle colonne da spostare che non era male, qui si è provveduto con una generica stanza da attraversare. Bellissima la cut-scene finale.
San Francis's Folly: incredibile, si mangia e supera di gran lunga il livello originale, nel senso che non può farlo storicamente ma ci riesce visivamente. Si parte con la chiesa in rovina molto suggestiva con colonne ciclopiche e microenigma, ma è proprio la celebre stanza verticale a togliere il fiato, profonda, da intepretare, piena di meccanismi da decifrare. Per non parlare della completa ricompilazione delle sfide degli dèi, in particolar modo Poseidone e Damocle sono quelle ad aver beneficiato degli stravolgimenti più consistenti, fino a diventare veri e propri generatori di morti continue. Ed anche nei due rimanenti casi, si assiste ad un ritrovato piacere per il level design che fa stare sempre con il naso all'insù per cercare la strada e per deliziarsi con la grafica. Un livello da 2 ore di gioco che ripaga da solo il prezzo del gioco. Incredibile.
Il Colosseo: Er...qui ci sono due filosofie antitetiche e bisogna scegliere quale si preferisce. Nell'originale c'era una parte d'approccio con la cornice esterna del colosseo da aggredire, e poi, successivamente, si arrivava all'interno del complesso che per il '96 non aveva eguali in materia di estensione e grandezza. Sebbene a pianta rettangolare, l'edificio doveva essere attraversato, sotto e sopra, con sgroppate chilometriche per vincerne le problematiche, il tutto in un'atmosfera densa, pesante, sotterranea e notturna. Qui, invece, si è puntato sul realismo architettonico, un'arena a pianta ellittica (forse circolare, ma è difficile da dire) di dimensioni molto più modeste, per quanto vi sia un lavoro poligonale e sul dettaglio incredibile. Non si "vive" molto, si è cercato di farlo attraversare "emotivamente", complice anche un'illuminazione assai simile ai titoli di Ueda, molto crepuscolare, sospesa e calda, molto simile, per chi si ricorda, al sito del decimo colosso di SOTC. Un sostanziale pareggio (l'originale era più elaborato come evoluzioni, comunque), ma soggettivamente preferisco quello del vecchio TR.
il Palazzo di Re Mida: caspita, qui la mano realistica ha portato una villa che unisce grecità e romanità, con tanto di atrium ed impluvium e statua rampante all'ingresso. Anche qui vale, in parte il discorso di Francis's folly, le trappole dell'originale sono state magnificamente ampliate e ridisegnate, in particolar modo quella del "fuoco" è splendida ed imponente. Stupisce la rimozione dell'enigma delle porte, ossia quello in cui, nell'originale, bisognava accorgersi della sequenza di leve da tirare guardando i bassorilievi. Una bella bastardata all'epoca e qui c'è anche la privazione del percorso del terzo mattoncino di piombo, che nell'originale faceva intraprendere un'odissea di cornicioni, tetti e piscine rialzate, un prospettiva diversa che permetteva di godere l'enorme lavoro di level design dell'epoca. Vabbè, poca cosa, un buon livello, infestato dai figli di King Kong (ammazza, che sono gorilla OGM?)
La cisterna + Tomba di Tihocan: due livelli fusi in uno, forse per giustificare la scarsa personalità della tomba di Tihocan dell'originale. Secondo me non ci siamo, la parte della cisterna è carina, ma in realtà sfigura nei confronti della trappola mortale dell'originale, la madre di tutti i Water Temple ed affini dei videogiochi a venire. Qui abbiamo una sala con enigmi piuttosto semplici, per passare poi direttamente al boss di fine livello, ossia la parte finale della Tomba di Tihocan originale. In realtà questo livello aveva la funzione di far arrivare Lara a profondità incredibili, con una discesa continua che dava proprio la sensazione di avere chilometri di roccia sopra la testa. Qui il taglia e cuci ha colpito in maniera troppo forte ed il risultato non è all'altezza. Però bisogna menzionare il boss di fine livello, ottimo, con pattern simpatici e un ritmo impegnativo.
Città di Khamon e Obelisco di Khamon: qui c'è l'impresa, due livelli collegati che in questa reinterpretazione superano ed abbelliscono i livelli originari anche dal punto di vista strutturale. Scorci meravigliosi, nuove trappole, livelli allungati, una richiesta di abilità e manualità che sfiora l'alta difficoltà e ogni tanto si rimane con il naso all'insù per capire dove andare. Si rimane svariati minuti a contemplare la grandezza dell'ambiente e la qualità di texture, sempre diverse e splendide. Oltretutto, come detto prima, qui non sembra proprio esserci stata l'opera di razionalizzazione, i livelli sono lunghi come allora, si, manca qualche disimpegno, però alla fine l'anima della doppia ambientazione della città di Khamon è rimasta inalterata. Splendido.
Il Santuario dello Scion: unica controindicazione: la grotta della Sfinge me la ricordavo più grande nell'originale, ma sicuramente è un ricordo adulterato, per il resto ci manteniamo a livelli altissimi. Geniali i due altari sommersi con quadruplice serrature, quei classici infognamenti alla TR che per un attimo ti fanno rimanere di sasso perché non ci si raccapezza. La seconda parte, quella delle statue sommerse di Anubi e Horus si distingue per la ciclopica portata dell'ambiente, un sepolcro d'acqua che inizialmente risulta alquanto spiazzante. Conservate tutte l'idee dell'originale, non so perché mi frulla in testa una discesona fatta di piani inclinati con tuffo finale, ma devo sbagliarmi. Carina anche la sala ipostila con tutte le colonne senza un perché fino a quando il perché non si trova. Vale il discorso per i due livelli precedenti, l'Egitto si congeda con riproposizioni che non sfigurano con il vecchio gioco e che possono reggersi con i propri piedi. Cutscene sempre all'altezza, finalmente si chiarisce quello che è successo 10 anni fa!
Le miniere di Natla: era il livello più brutto, esteticamente e strutturalmente, del vecchio TR. Qui si sono sforzati un po' di più, ed è la microenigmistica a farla da padrone, in quanto ogni elemento del livello ha sempre un paio di utilizzi, uno evidente e l'altro tardivo. Lasciata la prima parte, si inizia a sentire l'aria atlantidea con un budello di roccia e fuoco, fino ad arrivare alla parte esterna della piramide, dove un particolarissimo sistema di sbloccaggio serratura si distingue per fantasia ed audacia. Il boss fighting è relegato a cutscene interattive, ma considerando la pochezza degli sconti del gioco originale c'è poco da lamentarsi. E' e rimane un livello di disimpegno, ma anche in questo caso il remake supera l'originale, aspettando l'entrata verso la città perduta.
La grande piramide: come la grande piramide? E Atlantide? Un brutto presentimento accoglie il giocatore e mano a mano che si procede il timore diventa certezza e la certezza porta allo scoramento. Ma ecco, è solo un cambio di nomi, l'Atlandide originale è ora questa grande piramide che, a tutti gli effetti, si aggiudica il premio come peggiore trasposizione del remake. Le note positive parlano dell'atmosfera molto "Alien", con uno stile architettonico molto simile a Twilight Princess, unitamente ad alcune felici riproposizioni dei punti chiave del livello, come la parte del sosia, molto più incasinata di prima. Per il resto della colossale ascesa interna della torre cava c'è rimasto ben poco, si smadonna un po' con la coordinazione, ma veramente, non si rende giustizia all'impresa titanica dell'originale, in cui ogni piano era una conquista da sudarsi con il sangue. Forse era il caso, vista la nuova interfaccia di movimento, di aggiungere delle parti ad hoc come è accaduto per la sezione greca. Così rimane un livello del tutto insoddisfacente in cui climax, epica ed impresa vanno un po' a farsi benedire. Mah...
Scontro finale: ah, ecco la grande piramide dell'originale...Poco da dire, era un livello di chiusura anche nell'originale, corto ed inteso, sebbene mi ricordi un inferno di piani inclinati, salti da bestemmia e milioni di morti violente. Qui abbiamo 2 boss buoni e qualche stanza di disimpegno, ma l'odissea di roccia e lava di dieci anni fa è lontana, e poi non ho gradito la rimozione delle colonne finali, in cui si arrivava ad altezze stratosferiche e si aveva l'impressione di voler fuggire sul serio da un luogo terribile. Bah, senza infamia e senza lode...
Riassumendo:
Perù = ottimo, del tutto all'altezza dell'originale.
Grecia = San Francis epocale, per il resto molta libertà e differenza dall'originale ma comunque possiede una propria personalità, nonostante gli evidenti tagli.
Egitto = del tutto pedissequo all'originale e lo supera per estetica. Stupendo.
Atlantide = depauperato e saccheggiato, umiliato dal confronto con l'originale. Tra il mediocre e il sufficiente.
- Boss più convincenti
- Scontri migliori, seppur intelligenza artificiale modesta.
- Più solare
Fatelo vostro, è la dimostrazione che i capolavori superano indenni lo scorrere del tempo.