Attenzione, non ho detto che all'epoca TR non mi sia piaciuto. Altrimenti non avrei comprato il seguito (non l'avessi mai fatto
).
Ma dico che l'entusiasmo scemò rapidamente proprio dopo St. Francis' Folly (capolavoro, sia nell'originale che nel remake). E che dovetti forzarmi ad arrivare alla fine, e usare una guida per gli ultimi livelli che erano giganteschi (ci volevano 2 sessioni di gioco per ciascuno, anche con la guida).
Insomma, arrivato alla fine, ero più stanco che soddisfatto. E fino a tempi recenti, di alcuni degli ultimi livelli (cisterna, miniere di Natla) non ricordavo nulla se non noia, dispersività e brutte texture.
Per questo dico che per me, TR si giocava tutto sull'impatto iniziale, ma poi diventava troppo ambizioso. Un esperimento di design riuscitissimo, ma un esperimento di gameplay che faceva il passo molto più lungo della gamba (e la gamba rimase corta in tutti i sequel su PSOne). E ancora oggi mi chiedo chi fosse il target di TR. Perché era troppo lungo e difficile per qualsiasi target all'epoca riconoscibile: troppo complesso per i ragazzini, probabilmente incomprensibile per chi si avvicinava ai VG abbacinato dalla grafica poligonale.
Rimane il fatto che un buon gameplay resta godibile dopo 20 anni. L'altro pioniere del 3D è ancora godibilissimo oggi, e ci fanno le competizioni. Perché è un gioco nei cui limiti puoi fare cose strabilianti. In TR, oggi come allora, devi lottare col legno (possibile che raccogliere gli oggetti sia più difficile di qualunque salto? E che per infilare una chiave in una serratura devi posizionarti con precisione pixellimetrica? E le collisioni durante i combattimenti coi nemici grossi? E Lara che sbatte contro i muri, realistico quanto vogliamo, ma ti fa rivalutare Resident Evil coi personaggi che davanti al muro continuano a correre?)