Penso che rigiocare la cisterna oggi sia piacevole come indossare tosto una pelliccia e sdraiarmi sull'asfalto disciolto.
Il palazzo di Mida, per me, nella prima versione fu una delle parti più incomprensibili, pallose e frustranti di tutto
Tomb Raider. Cosa stiamo rimpiangendo, l'enigma delle cinque leve? Quello che ogni volta dovevi tornare passettin-passettino-arrampicata (fare tutta una scala di gradini bassi gli pareva brutto) su per quella scala per raggiungere le leve? In una stanza dove c'era un medipack raggiungibile solo mediante un bug? O la stanza di Mida nascosta in quel buco infrattato, al di fuori di ogni logica architettonica?
Anche rimpiangere la tomba di Tihocan (qualcuno l'ha fatto) ha ben poco senso. Ho visto un playthrough, e quel livello non aveva nulla ma nulla ma proprio nulla di interessante, salvo la scivolata finale e la tomba stessa. Accorparlo alla Cisterna è stata una decisione sensata.
Per curiosità, ho provato ieri a riiniziare il vecchio TR. È lento, lento, lento, ancor più di quanto ricordassi. Non si può ruotare l'inquadratura (l'addiction che può procurare la telecamera orientabile è un colpo mortale per i vecchi giochi 3D), e per raccogliere gli oggetti, 9 volte su 10 devi fare il passetto per mettertici
esattamente sopra, che era una fesseria già nel 1996, e lo rimane. Ho anche rivisto i livelli a partire dalle Miniere di Natla: ricordavo bene, le Miniere sono una bruttura grafica e di design da Oscar, e anche la Grande Piramide non scherza in quanto a estetica. Vogliamo parlare di gameplay? Ma tipo, in Atlantis, i corridoi bassissimi con dentro DUE centauri, e il trionfo di inquadrature imbizzarrite che ne deriva? Il trial and error sfrenato della Piramide, che Eidos ebbe pure la
geniale idea di riproporre in TR2 ma nel PRIMO livello (ieri ho scoperto che in quel livello c'erano pure nascosti DUE T-Rex. Avessi scoperto quel segreto all'epoca, avrei abbandonato il gioco subito, fiutando il vento nuovo che tirava)?
Insomma, io capisco la nostalgia per quel level design, ma la giocabilità non era all'altezza già allora. TR era un progetto fin troppo ambizioso, splendido nei primi livelli, ma rapidamente soffocato dalla sua stessa ambizione. Lo vedi, andando avanti, nel fatto che l'effetto degli switch diventa sempre più criptico, costringendoti a cercare alla cieca la porta che si è aperta o il meccanismo che si è attivato; che gli enigmi a base di blocchi spostabili si fanno sempre più invadenti; che il masso rotolante diventa il tuo nemico principale e più vigliacco; che alcuni meccanismi sono assurdi
tout court (il masso che si resetta facendo il giro di un corridoio, Lara che attraversa una botola di legno che si è chiusa sopra di lei); che i nemici sono sempre più favoriti dalle telecamere impazzite proprio quando hai gli Uzi per farli fuori più rapidamente; che il bossone di Atlantide ti uccide più facilmente con l'inquadratura che con i suoi attacchi e il boss finale è più facile dei nemici comuni degli ultimi livelli. Sono tutti segni di progressiva carenza di idee, di necessità disperata di riempire in qualche modo livelli che DEVONO essere ciascuno più grande e infame del precedente. In TRA, invece, non si sono vergognati di fare un Colosseo cortissimo: non sapevano cosa metterci, hanno saggiamente evitato le ridondanze dell'originale.
Oh, visti alcuni precedenti, immagino di dover specificare che è tutto IMO