Duffman's fave
vol. 3
Super Metroid - Nintendo 1994 - jumpin' shooter/adventure
ALIEN-AZIONE
Samus Aran è una fredda amante.
non parla, non ha reazioni emotive evidenti...addirittura abbiamo dovuto aspettare anni per scoprire il suo lato femminile.
Chiusa in se stessa in una armatura reale quanto metaforica, mette tra sé e chi la ama spazi siderali, bui e freddi, illuminati solo dalla luce di stelle morte.
Poco propensa alla comunicazione (la si "sente" parlare solo nel recente capitolo per GBA), sembra essere introversa, con una tendenza a chiudersi a riccio che potrebbe essere tracimata dal profilo psicologico fin dentro il game design.
I CORRIDOI OSCURI DELLA MENTE
...Nei corridoi dimenticati di un lontano pianeta, attorniata da artefatti di civiltà già antiche quando Sol 3 non era ancora nato, il soldato Aran cammina, sollevando sbuffi di polvere antica ad ogni passo della sua pesante armatura.
Uno scricchiolìo, ed il pavimento cede.
Cadiamo, io e lei insieme...
Fin dall' inizio risulta evidente un parallelo tra la struttura dei corridoi e delle grotte e la forma mentis richiesta per avanzare nel gioco: contorti i primi come la seconda.
Resa con una maestria che oltrepassa le capacità intrinseche della console, la grafica si richiama in più punti alle atmosfere gigeriane della saga di Alien (vedi le statue custodi dei power up).
La cosa migliore che se ne può dire è che è perfettamente funzionale al mood : una situazione di paranoia costante per la quale dopo poco ci si rende conto di essere completamente circondati da passaggi segreti, puzzle e corridoi nascosti.
Come in una casa stregata, o nelle fantasie di una personalità schizoide, siamo perennemente osservati nel nostro aggirarci per Zebes.
La cosa risulta presto avere poco di paranoico, dato che EFFETTIVAMENTE ogni sasso, mostriciattolo, struttura cedevole e quant'altro, risultano giocatori di una partita in cui siamo di volta in volta protagonisti e pedine: attivi nel nostro blastare, passivi quando ci rendiamo conto di essere letteralmente nelle mani del designer, e che questi si diverte ad usarci come pupazzi.
Buona ma non eccezionale la realizzazione grafica dei mostriciattoli vari che infestano il gioco, semplici fastidi col compito di spazientirci; ottimi però i boss, fantasie contorte (i conti tornano) e spesso enormi, con schemi d'attacco vari, e difficili pur non essendo frustranti.
Tutto, boss compresi, è progettato per stimolare il pensiero laterale ed il ritorno in aree già esplorate al fine di ottenere un finale alternativo lievemente più compiuto.
(AUTO)CONTROLLO
...Circondata da occhi che la scrutavano vedendo solo la calma del metallo, Samus avanzava, pervasa da un senso di pericolo.
Un istante, e l'esperienza di anni mise in moto una reazione fulminea: un salto, la mutazione in morph ball e, nell'atterrare più in alto, il bagliore dell'esplosione di power bomb le comunicò che era di nuovo sola...
Tutto sotto controllo, ma di chi?
C'è pura empatia con Samus, che si trova sola in un ambiente ostile.
Anche il giocatore nel cominciare, viene buttato senza preavvisi in questo ambiente,senza indizi sul da farsi o sui controlli, e la confusione mentale di Samus è anche nostra.
Basta un attimo di freddezza per raccapezzarsi quel po' che serve ad imparare i rudimenti del controllo: come in tutti i giochi di alto livello, iniziare è facile, ma per -essere- Samus, servirà l'intero corso del gioco.
Inoltre, ogni volta che pensate di avere il pieno controllo della situazione, il gioco vi "dona" una nuova abilità, che richiede di ricominciare a sperimentare ed esplorare: e da fare c'è parecchio, dato che i power up sono molti e tutti forieri di cambiamenti alla struttura di gioco.
Tra ice missile che possono essere usati per creare riluttanti piattaforme, grapple beam stimolanti performance alla Tarzan, e speed boost alla Sonic, c'è di che giocare per lunghe ore, senza contare la ricerca del 100% dei potenziamenti.
THE SOUND OF SILENCE
...il vuoto ha un suono tutto suo, su Zebes.
Una volta musiche devono aver riempito l'aria, al tempo in cui la civiltà locale era fiorente; nulla più ne rimaneva ormai, ma se non l'avesse saputo impossibile, Samus avrebbe detto di sentire inquietanti melodie echeggiare nel buio...
Cosa dire di un Theme che gela il sangue dopo 10 anni?
Misterioso quanto serve per dare atmosfera senza risultare invasivo, o peggio deconcentrare, si accompagna ad una serie di musiche associate alle singole aree di gioco, ed a temi specifici per i combattimenti contro i boss.
Mitici i jingle propri di eventi specifici come l'ottenimento di un power up, ancor'oggi richiamati nei recenti capitoli della saga.
Il miglior sonoro di Metroid risulterà dopo poco il nostro battito cardiaco, sovrabbondantemente stimolato dall'esperienza ludica.
in sintesi: un manuale di game design un gioco con tanti spunti da farne 10.
VOTO: 9