Autore Topic: [PS] Megaman X6  (Letto 3421 volte)

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[PS] Megaman X6
« il: 02 Ago 2005, 04:05 »
Rockman X6 è un gioco che fa sbellicare dalle risate. La cosa strana è che lo fa per gli stessi motivi per cui costringe a strapparsi i capelli dalla frustrazione. Si tratta senza dubbio del prodotto più affrettato mai sfornato da Capcom negli ultimi anni, dimostrando un livello di beta testing pari a quello della serie di Ghosts 'n Goblins, e riuscendo ad essere migliore solo in quanto figlio di un'altra filosofia, ben lontana da quella dei vecchi arcade.

Fin dall'introduzione X6 stupisce, principalmente per un motivo: il doppiaggio delle scene d'intermezzo è in giapponese, e una versione inglese non è disponibile. Inoltre, un'occhiata allo schermo di selezione del livello rivela che per la prima volta i nomi dei Maverick non sono stati rimaneggiati. Si potrebbe cullarsi nell'illusione di un tardivo fan service, di preghiere finalmente ascoltate, di riscatto per lo scempio di X5; sfortunatamente l'unico motivo per il mancato adattamento sta nelle date di release del gioco, con la versione americana che segue quella giapponese di una sola settimana per uscire in tempo per il Natale. In ogni caso, si tratta dell'unico vantaggio che l'affrettatissima produzione ha offerto a X6.

Le innovazioni di X6 stanno nell'introduzione dei Nightmare, che hanno un duplice significato: si tratta, da un lato, di particolari fenomeni che hanno luogo in uno stage dopo averne visitato un altro in un certo ordine: così visitare lo stage infuocato fa piovere fuoco in quello ghiacciato, mentre l'incubo della giungla scatena sciami di insetti contro X, per fare due esempi. I Nightmare, in seconda battuta, sono dei robot deputati a uccidere dei Reploid sparsi in abbondanza lungo i livelli; questi Reploid sono a volte depositari di importanti bonus, e se non li si libera in tempo, i Nightmare li eliminano senza possibilità di ritorno. I Nightmare, inoltre, si trovano di solito in gruppi numerosissimi e sono in grado di procurare notevoli fastidi. La loro caotica disposizione e la loro talvolta ridicola vicinanza ai Reploid prigionieri sono solo un esempio della scarsa cura dedicata alla realizzazione del gioco.

Ma la lista delle bizzarrie di X6 è assolutamente infinita: c'è una disposizione dei tasti d'attacco completamente innaturale; ci sono interi tratti di livello con pavimenti ricoperti di spuntoni letali, eppure lo schermo non scrolla per permetterci di vederli; ci sono nemici disposti in punti talmente strategici che non riceverne danni è letteralmente impossibile; ci sono punti in cui un particolare incubo preclude quasi del tutto il completamento del livello; ci sono, soprattutto, due o tre particolari salti che sono del tutto IMPOSSIBILI da eseguire se non si possiede un determinato oggetto o armatura.
Entrando nello specifico dei vari stage, poi, c'è di che divertirsi. C'è lo stage di Infinity Mijinion, dove un enorme sub-boss spara dal fondale delle enormi sfere di energia per tutto il livello, e dove Infinity Mijinion stesso si rivela il più fastidioso Maverick mai concepito. C'è Rainy Turtloid, un Maverick di dimensioni tali che viene da chiedersi come sia stato possibile accettarlo. C'è lo stage di Ground Scaravich, la cui casualità sfida ogni tentativo di schematizzazione. C'è lo stage di Metal Shark Player, che presenta una serie di ostacoli talmente pazzeschi che si ride mentre si fracassa il joypad per terra. E, soprattutto, c'è il terrificante livello di Blaze Heatnix, che offre qualcosa come 5 sub-boss tutti uguali, da affrontare in condizioni estreme di conformazione del territorio, e pressoché invincibili se non si possiede l'arma giusta. Non è possibile assistere a tutto questo e non ridere di fronte alla spudoratezza di Capcom nel pubblicare un gioco così malamente raffazzonato, testato probabilmente per non più di dieci minuti prima di andare in stampa.

Eppure Rockman X6, affrontato con lo spirito giusto, si rivela più impegnativo, più interessante, più stimolante e più divertente di X5. E' ancora più ricco di segreti, ma non distribuiti malamente come in X5, e gli extra sono decisamente più significativi che in passato. I livelli hanno una loro coerenza e non sono dei meri collage dei primi elementi che venivano in testa ai designer. Inoltre, sebbene sia di nuovo possibile accedere agli stage finali senza aver battuto tutti i Maverick, è praticamente necessario giocare tutto e trovare tutto, altrimenti le possibilità di arrivare alla fine sono davvero esigue (ma il tentativo è drammaticamente esilarante nella sua futilità). E se proprio questi motivi ancora non bastassero, c'è un motivo molto serio per provare X6, ed è la musica. Con un uso massiccio della chitarra elettrica e spaziando da delicate e ritmate melodie ad un rock violento, i brani di X6 si dimostrano di una bellezza quasi disperata, e vale quasi la pena di sopportare l'ingiusta frustrazione di alcuni stage per sentirli più e più volte.

Se non si chiamasse Rockman, Rockman X6 sarebbe un prodotto inqualificabile. Il suo problema maggiore, oltre all'inesistente rifinitura, è la scarsa elasticità: non ci sono molti modi per attraversarlo, a meno di essere giocatori sovrumani, e molti potrebbero gettare la spugna prima di averlo compreso. Ma, dopo due episodi troppo facili e di scarso mordente, X6 ci riporta agli albori della saga, con una sfida fatta di tentativi ripetuti e con l'esigenza di un autentico impegno da parte del giocatore. Osservato sotto questa luce, Rockman X6 perde parte della sua natura di prodotto per soli fan boccaloni e diventa un gioco apprezzabile. Per pochi, forse, ma per quei pochi sicuramente godibile.