Autore Topic: [PS] Megaman X5  (Letto 3134 volte)

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Offline EGO

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[PS] Megaman X5
« il: 02 Ago 2005, 04:00 »
Che ironia. La saga di Rockman è così indissolubilmente legata alla ripetizione degli stessi criteri, che non appena si cerca di innovarla in qualche modo si va incontro a risultati imbarazzanti, perfino comici sotto certi aspetti.

Rockman X5 presenta una situazione inedita: un satellite sta per schiantarsi sulla Terra, e X e Zero hanno 16 ore (entrare in uno stage consuma un'ora) per ottenere i pezzi di un cannone e di uno shuttle da usare per distruggere il satellite. Ma il virus Sigma trasforma in Maverick i robot che possiedono quei pezzi, e a complicare le cose interviene un misterioso androide, Dynamo, il cui scopo principale è di far perdere tempo prezioso ai due eroi. E' interessante notare che è possibile usare il cannone e lo shuttle anche senza averli completati; da tutti questi elementi risultano 3 possibili finali e l'inedita opportunità di accedere agli stage conclusivi senza aver sconfitto tutti gli 8 Maverick. La cosa è abbastanza intrigante e sicuramente aiuta la rigiocabilità, ma il risultato delle nostre azioni sembra comunque abbastanza casuale e non è ben chiaro il meccanismo che decide le conseguenze della condotta del giocatore.

Un'altra nuova feature è la presenza di Alia, la Reploid che invia informazioni dal quartier generale. Alia in teoria dovrebbe fornire utili indicazioni sui livelli, in pratica è una seccatura infinita perché i suoi interventi arrivano in momenti predeterminati e non sono skippabili in nessun modo, come se il giocatore fosse incapace non solo di vedere le difficoltà, ma anche di ricordarsele in partite successive.

Terrificante è poi il trattamento riservato ai Maverick. Essi, infatti, hanno un livello di esperienza che cresce man mano che i loro compagni vengono sconfitti: l'aumento dell'esperienza corrisponde all'incremento delle loro barre d'energia, che al livello massimo (96) sono semplicemente ridicole; di riflesso, il numero di utilizzi consentiti delle armi speciali è parimenti ridicolo. Inoltre, battuto un Maverick si può scegliere tra due diversi incrementi bonus, ma non è possibile conoscerne l'entità prima di averli scelti, e non è possibile cambiarli in seguito; per di più, prima che siano utilizzabili deve passare almeno un'ora in tempo di gioco.

Ma l'insulto definitivo ai Maverick è l'adattamento inglese dei loro nomi. In tutti gli episodi della serie X, i nomi nella versione occidentale sono stati modificati per renderli più "normali"; vuol dire non aver capito il perché dei nomi originali, ma ci poteva stare. Ma rimane inspiegabile come in X5 si siano potuti rinominare i Maverick sulla falsariga dei nomi dei componenti dei Guns 'n Roses; singoli esempi non possono rendere l'idea, perciò presento la lista completa:

Crescent Grizzly -> Grizzly Slash
Volt Kraken -> Squid Adler
Shining Hotarunicus -> Izzy Glow
Tidal Makkoeen -> Duff McWhalen
Spiral Pegacion -> The Skiver
Spike Rosered -> Axle The Red
Dark Necrobat -> Dark Dizzy
Burn Dinorex -> Mattrex

Ora, la cosa triste è che non solo ci dev'essere stato un mentecatto che ha avuto l'idea, ma anche un altro che le ha dato il beneplacito. Per portare la beffa a livelli parossistici, poi, il manuale della versione americana riporta i nomi originali!

Al di là di questi grandiosi pasticci di progettazione e adattamento, Rockman X5 ha anche molti lati positivi. Ora è possibile scegliere, all'inizio di ogni stage, se interpretare X (e in questo caso, anche di scegliere la sua armatura: cosa decisamente consigliata, visto che l'X normale è totalmente inutile) o Zero. Se il gioco di X è stato reso eccessivamente barocco, con la bellezza di tre armature extra di cui due da completare con un lento e tedioso processo di backtracking in ogni livello, Zero ottiene finalmente la dignità di un vero protagonista. Le sue mosse sono più semplici da eseguire, tutte diverse e tutte realmente efficaci. Ora l'"ordine giusto" di X è valido anche per il robot biondo e giocare con Zero offre qualcosa di veramente nuovo e soddisfacente: X5 pone così le basi definitive per quella che sarà la serie di Rockman Zero su GBA.

Ma X5 compie anche molti altri passi avanti rispetto a X4: i livelli sono più lunghi, vari e articolati, anche se il loro design appare a volte molto raffazzonato e caotico, come un collage di varie idee riunite alla rinfusa. La sfida rimane a livelli abbastanza bassi, ma ci sono anche momenti di genuina difficoltà e di trial and error vecchio stile, e gli stage finali sono piuttosto impegnativi. Sono stati poi eliminati i filmati, e la storia viene ora narrata con immagini statiche accompagnate da testo, risparmiando l'imbarazzo di una pessima animazione e di un ancor peggiore doppiaggio. E se la grafica non cambia quasi per nulla, le musiche raggiungono nuove vette di qualità, con ottimi remix di vecchie glorie e nuovi brani assolutamente fantastici.

Ad una prima impressione, Rockman X5 è un gioco che sfiora il disastro. Il suo pregio principale sta nell'essere, a tutti gli effetti, il gioco di Zero: affrontare l'avventura con l'androide spadaccino è un'esperienza rinfrescante, più piacevole e meno caotica di quella riservata a X, e risolleva di molto le sorti di un gioco altrimenti difficilmente qualificabile. Si nota fin troppo bene che si tratta di un progetto di budget decisamente basso, ma nonostante tutto riesce ancora a divertire, per il breve tempo che ci vuole per finirlo.