Autore Topic: Prestazioni impossibili: VG speedruns & timeattacks  (Letto 48337 volte)

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Offline DRZ

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Re: Prestazioni impossibili: VG speedruns & timeattacks
« Risposta #270 il: 14 Feb 2012, 16:27 »
*Che rimanda a lui,che nonostante era cieco riusciva tranquillamente a svolgere una vita normale (nel primo minuto lo si vede giocare a Dragon Ball Tenkaichi).

Che a sua volta rimanda a questa storia, che speedrun non è ma mi pare si inserisca bene nelle prestazioni semi impossibili. :D

Offline The Fool

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Re: Prestazioni impossibili: VG speedruns & timeattacks
« Risposta #271 il: 14 Feb 2012, 17:56 »
Mi sembra di risentire i discorsi sugli ultimi Zelda. "È troppo facile". "Eh lo so, infatti io ci gioco senza prendere i portacuori rilasciati dai boss". "Eh ma non va bene, dovrebbero inserire il selettore di difficoltà, non ha senso che devi inventarti dei gimmick per renderlo più difficile"
Infatti è così. Non ha senso giocare un gioco facile rendendolo difficile artificiosamente, ha senso giocare un gioco genuinamente difficile. Nessuno mi obbliga a giocare Zelda, quindi se è troppo facile semplicemente ne gioco un altro. Se gioco a gioco X contro un ragazzino di 12 anni e trovo gli incontri troppo facili, semplicemente mi trovo un avversario più capace. Non è che mi metto a giocare contro il ragazzino di 12 coprendomi gli occhi o giocando con una mano sola, perché è una cosa idiota. Non sono io che devo adattarmi al gioco, sono gli sviluppatori che devono creare un gioco adatto alle mie abilità.

Tra parentesi, l'uso dei bachi è di una tristezza infinita. Mentre giocavo a Meat Boy facevo di *tutto* per evitare anche il più insignificante dei glitches. Molto semplicemente, è una merda.
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Offline Wis

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Re: Prestazioni impossibili: VG speedruns & timeattacks
« Risposta #272 il: 14 Feb 2012, 18:09 »
Tra parentesi, l'uso dei bachi è di una tristezza infinita. Mentre giocavo a Meat Boy facevo di *tutto* per evitare anche il più insignificante dei glitches.
Ecco, su questo sono d'accordo. Nel senso che se c'è una leaderboard online è giusto che la competizione si mantenga sui livelli legittimi previsti. Capisco anche la fustrazione di alcuni si riducono ad utilizzarli quando vedono che il loro record viene battuto con glitch che sono facili da eseguire e non vengono fixati dagli sviluppatori. Era il caso di un famoso giocatore di Mirror's Edge che fino ad un certo punto era riuscito a battere tutti i record fatti con alcuni glitch, ma quando è stato superato e ha visto che EA non agiva li ha utilizzati pure lui per riappropiarsi del record.
Nel caso di una speedrun invece ci possono essere categorie distinte, con glitch o senza glitch, quindi il problema non si pone perchè le regole sono stabilite in partenza di chi sceglie che sfida affrontare.
Per chi gioca per divertirsi va ovviamente alla sensibilità del singolo. In alcuni casi spaccare il gioco utilizzando alcuni glitch è molto divertente (e pure impegnativo), quindi per me il problema è un non-problema.
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Offline Gaissel

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Re: Prestazioni impossibili: VG speedruns & timeattacks
« Risposta #273 il: 15 Feb 2012, 11:57 »
Le speed run e le super prestazioni sono affascinanti perché sovvertono le regole, o comunque affrontano un gioco in modo del tutto non canonico. Però il punto è che in qualunque gioco le regole sono importanti (...)
E a questo punto ti devo chiedere come puoi paragonare il finire RE col coltello al modificare il movimento dell'alfiere negli scacchi. Perché la prima cosa è perfettamente possibile ed integrata nel codice del gioco (...)
Maremma Ego, i tuoi wall-post sono sempre pregni ma anche una manata sulle balle considerevole :*

Comunque, secondo la mia visione, tu confondi i termini dell'equazione. Le regole in un videogame hanno a che fare col bilanciamento del gameplay, e se è previsto che tu possa usare in sequenza armi da fuoco sempre più potenti, il resto del game design deve ruotare perfettamente attorno a quest'idea.
Puoi inserire notevoli variazioni, puoi anche realizzare giochi sand-box rigurgitanti di possibilità alternative, ma ognuna dev'essere bilanciata e calibrata in modo che i pro e i contro finiscano per azzerarsi.

Terminare Resident Evil col coltello non è una possibilità alternativa inserita volutamente dagli sviluppatori, secondo me, quanto piuttosto un accidente causato dalla scarsa ottimizzazione del codice. Per questioni di tempo, di scarsa voglia o volontà, gli sviluppatori non si sono posti il problema, non hanno fatto verifiche di sorta e hanno quindi lasciato aperta una porta che prende tutte le altre porte e finestre della Mansion (leggi: game design) e le abbatte a calci.

Rapida parentesi, visto che sia tu che altri mi avete frainteso: il fatto che esista una comunità o una tipologia di giocatore che si impegna a trovare queste porte lasciate accidentalmente socchiuse e le forza, non solo non è un male, ma lo trovo persino affascinante e utile.

Tuttavia, a me interessa molto meno rispetto alle diverse possibilità orchestrate deliberatamente da un game designer attorno al medesimo concept.
Molto meglio se lo sviluppatore di Resident Evil elabora animazioni specifiche per ogni nemico in modo tale che il giocatore possa sì ferirlo col coltello, ma solo a patto di possedere un'abilità manuale straordinaria, e non limitandosi a conoscere tre pattern a memoria e girandogli attorno in modo autistico.
Deve essere un'alternativa che 1) non snatura il feeling originale del gioco e anzi magari lo amplifica, 2) che richiede una fatica improba e una conoscenza di mosse e animazioni molto più elevata, e infine 3) che gratifica con ricchi premi e cotillons il giocatore tanto accanito da sperimentarla.

Quake è sicuramente concepito per essere uno sparatutto frenetico e basico, ma l'esplorazione e risoluzione dei (fantastici) livelli è una componente fondamentale del suo fascino. Se puoi finirlo saltando da un cornicione all'altro sopra le teste dei nemici, pregiudicando completamente l'atmosfera e sfanculando l'ottimo level design, vuol dire che gli sviluppatori si sono lasciati sfuggire qualcosa, non che tu sei un genio.
Sei un fantastico "hacker" di giochi, uno scassinatore di gameplay, e tanto di cappello per la dedizione e l'abilità manuale.

Allo stesso modo, e con tutto che ritengo RE un grande gioco per la sua epoca, il fatto che si possa terminare col coltello semplicemente conoscendolo a memoria e girando attorno ai nemici in modo autistico è più il segno di una cattiva ottimizzazione, piuttosto che di una qualche forma di genio o arte di chi, sapendolo, ci si mette davvero.
Sempre senza voler nulla togliere all'impresa.

Guarda caso, le super prestazioni più celebri e chiacchierate sono relative a giochi (RE, Quake, Mario 64) che appartengono in un modo o nell'altro agli albori della grafica tridimensionale, e per questioni cronologiche affiancano alla genialità dei loro concept una notevole ruvidezza nell'impianto scenico.

edit: ma poi mi ricordo che tu sei un super fan di Donkey Kong Country, che tra l'altro è uno dei più azzeccati stylish platform della storia intiera. Ecco, non è grandioso un gioco in cui i segreti, i nemici e i passaggi alternativi sono calibrati al millimetro, e se sai giocare percorri ogni livello senza quasi toccare terra?

Hai giocato Super Meat Boy? Una roba piena di glitch, certo, ma anche il platform più speed-runnico di sempre, in cui puoi affrontare ogni livello in decine di modi diversi, tutti pensati e calibrati dagli sviluppatori.

Questo ha davvero un senso, per me. Decisamente di più che recuperare vecchie glorie dal concept straordinario per violentarne la struttura scalchignata.
« Ultima modifica: 15 Feb 2012, 12:52 da Gaissel »
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Re: Prestazioni impossibili: VG speedruns & timeattacks
« Risposta #274 il: 16 Feb 2012, 21:07 »
Rapida parentesi, visto che sia tu che altri mi avete frainteso: il fatto che esista una comunità o una tipologia di giocatore che si impegna a trovare queste porte lasciate accidentalmente socchiuse e le forza, non solo non è un male, ma lo trovo persino affascinante e utile.

Quake è sicuramente concepito per essere uno sparatutto frenetico e basico, ma l'esplorazione e risoluzione dei (fantastici) livelli è una componente fondamentale del suo fascino. Se puoi finirlo saltando da un cornicione all'altro sopra le teste dei nemici, pregiudicando completamente l'atmosfera e sfanculando l'ottimo level design, vuol dire che gli sviluppatori si sono lasciati sfuggire qualcosa, non che tu sei un genio.
Sei un fantastico "hacker" di giochi, uno scassinatore di gameplay, e tanto di cappello per la dedizione e l'abilità manuale.

ma poi mi ricordo che tu sei un super fan di Donkey Kong Country, che tra l'altro è uno dei più azzeccati stylish platform della storia intiera. Ecco, non è grandioso un gioco in cui i segreti, i nemici e i passaggi alternativi sono calibrati al millimetro, e se sai giocare percorri ogni livello senza quasi toccare terra?

Questo ha davvero un senso, per me. Decisamente di più che recuperare vecchie glorie dal concept straordinario per violentarne la struttura scalchignata.
Tutto chiaro. Certo che tra quello che dici tu e dire "questa cosa non ha senso" ce ne passa.

Secondo me è interessante che, una volta imparato a memoria un gioco, qualcuno voglia trovare dei modi alternativi di percorrerlo. Specialmente se il gioco è, in teoria, scriptato - e i giochi più andiamo avanti, più sono scriptati. Quando lo script di un RE o di Quake non ha più segreti né emozioni per te, ma il gameplay continua a piacerti, ecco, fa piacere sapere che puoi ancora inventarti nuovi trucchi. Giocare col gioco. Miyamoto concepì il Mario di Mario 64 come un elemento con cui giocare anche senza uno scopo preciso. Per quello fece il giardino del castello, dove non c'è niente.

Io non amo certi aspetti dello speedrunning e soprattutto delle TAS, come i trucchi per risparmiare UN FRAME - e nell'ultima edizione di Awesome Games Done Quick ho assistito in diretta all'uso di uno di questi trucchi in A Link to the Past. Quello lo trovo anch'io assurdo; ma lo trovo tecnicamente interessante, soprattutto quando il trucco è eseguibile da un giocatore umano, e non solo tramite emulatori e rerecording.

Trovo anche interessante, non solo dal punto di vista tecnico, il sequence breaking. Ti fa capire la logica con cui viene programmata la sequenza "ufficiale" del gioco, ti fa capire che non ha senso programmare tutte le evenienze e usare dieci flag per attivare un determinato evento, quando ne basta uno. Solo che se qualcuno trova il modo di aggirare quell'unico flag... il gioco cambia. E in Metroid Prime 2 è stato bello vedere come gli speedrunner hanno saputo comunque arrivare alla fine del gioco, nonostante alcune aree diventino, inevitabilmente, molto più problematiche. Secondo me questi trucchi non tolgono valore al codice; al contrario, esaltano la plasticità del motore e del sistema di gioco. Lo hai "rotto", ma può funzionare lo stesso. Secondo me vale di più un gioco che puoi continuare dopo averne "rotto" un pezzo, di un gioco che non ammette l'evenienza e si blocca. Se incappi in un bug in un gioco "di skill", come i picchiaduro o i giochi di guida, è più probabile la seconda evenienza.

Donkey Kong Country faceva ingiustizia a sé stesso, nascondendo quasi in ogni livello un barile che ti portava all'uscita. In quel caso resta da capire se quel barile, essendo invisibile e trovabile solo per caso, sia da considerare un espediente per il giocatore incapace, oppure un segreto che richiede un Pro per trovarlo. In ogni caso è un elemento inserito dai programmatori stessi, alla faccia del level design calibrato al millimetro. Siamo così sicuri che la concezione che abbiamo noi utenti dei giochi, sia la stessa che hanno i programmatori?

Offline The Fool

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Re: Prestazioni impossibili: VG speedruns & timeattacks
« Risposta #275 il: 16 Feb 2012, 21:37 »
Secondo me è interessante che, una volta imparato a memoria un gioco, qualcuno voglia trovare dei modi alternativi di percorrerlo.
Passare a un altro gioco pare brutto? Sembra che certa gente non abbia la possibilità di cambiare gioco e quindi debba inventarsi nuovi modi di giocare sempre allo stesso. Una volta imparato a memoria un Super Mario, lo pigli e lo riponi nella confezione. E amen. E' stato bello, caro Super Mario, ma hai detto tutto quello che avevi da dire. Continuare a giocare in modi strambi equivale a una sorta di accanimento terapeutico. Io una volta che ho fatto il tempo alieno in ogni livello di Meat Boy smetto di giocare in attesa che escano nuovi livelli, non è che mi metto a fare la speedrun solo con Meat Boy, quella solo con Alien Hominid, quella con una mano sola ecc ecc.
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Offline Gaissel

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Re: Prestazioni impossibili: VG speedruns & timeattacks
« Risposta #276 il: 17 Feb 2012, 10:34 »
Teoricamente parlando concordo con The Fool, però lui fa il talebano e quindi mi dissocio^
No, comunque ribadisco: c'è una comunità che ruota attorno a queste pratiche, non fa male a nessuno e si diverte, nessun problema per me. Anzi li ritengo utili a smascherare codici fallati. Ma la bellezza nell'esecuzione di un gameplay concepito per essere dinamico e armonico, è tutta un'altra storia.

@Ego: secondo me la trilogia di DKC dà un colpo al cerchio e uno alla botte, con bonus e passaggi da speed run per i puristi e barili-warp facilitanti per il giocatore casuale. Rispondono spesso a due approcci diversi, tra l'altro: la maggior parte dei segreti nascosti richiedono anche abilità e velocità, mentre i warp più che altro voglia di esplorare. Si dà per assunto che lo speed-runner conosca comunque a memoria i livelli, quindi anche la posizione dei warp, e possa scegliere se utilizzarli o meno in ottica di prestazioni sui tempi complessivi.
Dove difetta è nella difficoltà di esecuzione dei warp. Laddove un super mario richiede sia la conoscenza pregressa del livello che una certo equilibrio tra rapidità e precisione (se non si vuole perdere tempo, in ottica speed run), in DKC basta per lo più la prima.
« Ultima modifica: 17 Feb 2012, 11:19 da Gaissel »
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Offline The Fool

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Re: Prestazioni impossibili: VG speedruns & timeattacks
« Risposta #277 il: 17 Feb 2012, 19:23 »
Io sono talmente talebano che l'Amico quando legge i miei messaggi si alza dalla sedia e se ne va.
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Offline Lee Boon

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Re: Prestazioni impossibili: VG speedruns & timeattacks
« Risposta #278 il: 19 Feb 2012, 15:42 »
AHAHAH, di Donkey Kong Country ricordo il glitch della mappa dopo il primo livello, che ti permetteva di saltare direttamente al terzo mondo. Poi in seguito l'hanno corretto; difatti nella versione Virtual Console per WIi non è più presente.
Dovrei controllare la mia versione PAL (che è del lancio), ma non ho voglia di tirare fuori tutto l'ambaradan  dallo scatolone del Super Nintendo... :no:

Comunque, entrando nel discorso, personalmente apprezzo parecchio questo "movimento", e a seconda del gioco o del genere anch'io mi cimento volentieri (senza grosse velleità) in speedrun e record vari. Perché quando mi affeziono a un gioco, e mi piace così tanto dal non volerlo mollare, non ho problemi a restarci a lungo e a variare gli "ingredienti". Poi gioco anche ad altro senza problemi, ma l'altro non lo mollo (pur giocandoci magari di meno).
Poi ok, sono più orientato verso i racing game arcade, quindi Mario Kart, Re-Volt, Diddy Kong Racing, la serie Crash Racing, i due Rollcage, Speed Freaks e amichetti vari, che diciamo sono più predisposti ad essere giocati in questa maniera per via della presenza di una modalità Time Trial.
Però non disdegno neppure i platform (più 2D che 3D), o qualsiasi altro gioco in grado di essere appetibile per i miei gustacci.
Tipo eseguire una run veloce nel primo Zelda, che giocato in speedrun è un continuo passaggio da un dungeon all'altro (tra l'altro scambiandoli pure di ordine).

Poi trovo particolarmente affascinante questa continua ricerca, da parte del giocatore, questo studio del game design per aggirarlo (in parte), oppure semplicemente per cercare quel qualcosa in grado di fare la differenza.
Un giocatore fa una scoperta; riesce a trovare un metodo nuovo per accorciare i tempi (anche se di poco), e TUTTI gli altri gli corrono dietro. Perché uno vede la sola esecuzione del, chessò, World Record, ma quella è solo l'ultima parte, l'ultimo pezzettino. Dietro c'è il lavoro di centinaia o migliaia (a seconda del caso) di giocatori: magari alcuni di loro hanno smesso dopo poco tempo, ma hanno permesso grazie alle loro strategie, di far raggiungere quel traguardo a quell'unico giocatore.

E ricollegandomi al discorso di Gaissel. Non esistono codici perfetti o ottimizzati in maniera divina. Perché questa gente sta sullo stesso gioco per anni, e il "lavoro" svolto da uno è ad appannaggio di tutti gli altri. Sti qua ontinuano a provare e riprovare le stesse due cose tutte le sante volte.
Tu programmatore hai uno, due o non so quanti anni di tempo per programmare un gioco privo di glitch/bug grossolani in grado di mostrarsi nella prima o seconda o terza partita.
Ma questi qua se lo giocano migliaia di volte quel gioco, e anche in numero sono superiori. Hanno più tempo e sono di più.
L'unica arma in mano agli sviluppatori è la patch. Perché tu potrai prevenire quanto vuoi, ma l'unica reale soluzione è curare quando il danno è stato già fatto.
E' la storia del videogame a insegnarci ciò.


Offline The Fool

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Re: Prestazioni impossibili: VG speedruns & timeattacks
« Risposta #279 il: 19 Feb 2012, 19:13 »
Infatti stiamo nell'era delle patches e delle leaderboards online, mentre quelli sembrano rimasti ai tempi di Ghosts 'n Goblins.
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Offline MaxxLegend

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Re: Prestazioni impossibili: VG speedruns & timeattacks
« Risposta #280 il: 19 Feb 2012, 19:23 »
..E forse hanno ragione loro, chissà.
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Offline DRZ

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Re: Prestazioni impossibili: VG speedruns & timeattacks
« Risposta #281 il: 19 Feb 2012, 22:36 »
E' inutile, non riesci proprio a tollerare che ci sia al mondo gente che non la pensa come te. :D

Offline vudux

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Re: Prestazioni impossibili: VG speedruns & timeattacks
« Risposta #282 il: 19 Feb 2012, 22:41 »
Infatti stiamo nell'era delle patches e delle leaderboards online, mentre quelli sembrano rimasti ai tempi di Ghosts 'n Goblins.

ringraziando dio , perfortuna c'è ancora gente del genere.
Gioco su : PC - Steam deck - Ps5 (solo esclusive )

Offline The Fool

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Re: Prestazioni impossibili: VG speedruns & timeattacks
« Risposta #283 il: 20 Feb 2012, 00:09 »
A me non me ne frega una mazza, facessero quello che vogliono.
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Offline Schubert

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Re: Prestazioni impossibili: VG speedruns & timeattacks
« Risposta #284 il: 20 Feb 2012, 01:24 »
A me non me ne frega una mazza, facessero quello che vogliono.

Non si direbbe, visto che avrai scritto 30 post su questo argomento  ;)