Le speed run e le super prestazioni sono affascinanti perché sovvertono le regole, o comunque affrontano un gioco in modo del tutto non canonico. Però il punto è che in qualunque gioco le regole sono importanti (...)
E a questo punto ti devo chiedere come puoi paragonare il finire RE col coltello al modificare il movimento dell'alfiere negli scacchi. Perché la prima cosa è perfettamente possibile ed integrata nel codice del gioco (...)
Maremma Ego, i tuoi wall-post sono sempre pregni ma anche una manata sulle balle considerevole :*
Comunque, secondo la mia visione, tu confondi i termini dell'equazione. Le regole in un videogame hanno a che fare col bilanciamento del gameplay, e se è previsto che tu possa usare in sequenza armi da fuoco sempre più potenti, il resto del game design deve ruotare perfettamente attorno a quest'idea.
Puoi inserire notevoli variazioni, puoi anche realizzare giochi sand-box rigurgitanti di possibilità alternative, ma ognuna dev'essere bilanciata e calibrata in modo che i pro e i contro finiscano per azzerarsi.
Terminare Resident Evil col coltello non è una possibilità alternativa inserita volutamente dagli sviluppatori, secondo me, quanto piuttosto un accidente causato dalla scarsa ottimizzazione del codice. Per questioni di tempo, di scarsa voglia o volontà, gli sviluppatori non si sono posti il problema, non hanno fatto verifiche di sorta e hanno quindi lasciato aperta una porta che prende tutte le altre porte e finestre della Mansion (leggi: game design) e le abbatte a calci.
Rapida parentesi, visto che sia tu che altri mi avete frainteso: il fatto che esista una comunità o una tipologia di giocatore che si impegna a trovare queste porte lasciate accidentalmente socchiuse e le forza, non solo non è un male, ma lo trovo persino affascinante e utile.
Tuttavia, a me interessa molto meno rispetto alle diverse possibilità orchestrate deliberatamente da un game designer attorno al medesimo concept.
Molto meglio se lo sviluppatore di Resident Evil elabora animazioni specifiche per ogni nemico in modo tale che il giocatore possa sì ferirlo col coltello, ma solo a patto di possedere un'abilità manuale straordinaria, e non limitandosi a conoscere tre pattern a memoria e girandogli attorno in modo autistico.
Deve essere un'alternativa che 1) non snatura il feeling originale del gioco e anzi magari lo amplifica, 2) che richiede una fatica improba e una conoscenza di mosse e animazioni molto più elevata, e infine 3) che gratifica con ricchi premi e cotillons il giocatore tanto accanito da sperimentarla.
Quake è sicuramente concepito per essere uno sparatutto frenetico e basico, ma l'esplorazione e risoluzione dei (fantastici) livelli è una componente fondamentale del suo fascino. Se puoi finirlo saltando da un cornicione all'altro sopra le teste dei nemici, pregiudicando completamente l'atmosfera e sfanculando l'ottimo level design, vuol dire che gli sviluppatori si sono lasciati sfuggire qualcosa, non che tu sei un genio.
Sei un fantastico "hacker" di giochi, uno scassinatore di gameplay, e tanto di cappello per la dedizione e l'abilità manuale.
Allo stesso modo, e con tutto che ritengo RE un grande gioco per la sua epoca, il fatto che si possa terminare col coltello semplicemente conoscendolo a memoria e girando attorno ai nemici in modo autistico è più il segno di una cattiva ottimizzazione, piuttosto che di una qualche forma di genio o arte di chi, sapendolo, ci si mette davvero.
Sempre senza voler nulla togliere all'impresa.
Guarda caso, le super prestazioni più celebri e chiacchierate sono relative a giochi (RE, Quake, Mario 64) che appartengono in un modo o nell'altro agli albori della grafica tridimensionale, e per questioni cronologiche affiancano alla genialità dei loro concept una notevole ruvidezza nell'impianto scenico.
edit: ma poi mi ricordo che tu sei un super fan di Donkey Kong Country, che tra l'altro è uno dei più azzeccati stylish platform della storia intiera. Ecco, non è grandioso un gioco in cui i segreti, i nemici e i passaggi alternativi sono calibrati al millimetro, e se sai giocare percorri ogni livello senza quasi toccare terra?
Hai giocato Super Meat Boy? Una roba piena di glitch, certo, ma anche il platform più speed-runnico di sempre, in cui puoi affrontare ogni livello in decine di modi diversi, tutti pensati e calibrati dagli sviluppatori.
Questo ha davvero un senso, per me. Decisamente di più che recuperare vecchie glorie dal concept straordinario per violentarne la struttura scalchignata.