Le speed run e le super prestazioni sono affascinanti perché sovvertono le regole, o comunque affrontano un gioco in modo del tutto non canonico. Però il punto è che in qualunque gioco le regole sono importanti.
In una partita a scacchi, o a basket o a D&D puoi anche decidere che l'alfiere fa il giro sotto il tavolo e spunta dall'altro lato, che la guardia ha diritto ogni 10 minuti ad usare una scala o che é consentito uccidere il master a coltellate se inventa storie poco interessanti. Puoi farlo tecnicamente, ma con molta probabilità qualcuno ti prenderà a sassate alla sola proposta.
Ora, i videogame sono game come tutti gli altri, con la differenza che non c'é nessuno a controllare che tu rispetti le regole del gioco per come sono state concepite dagli sviluppatori.
Questo permette un ventaglio di possibilità inedite nelle altre forme di gioco, ma hanno davvero un senso?
Se la differenza sta solo nell'assenza di un arbitro, c'è davvero del gusto nel cambiare le regole?
Ripeto, io trovo le speed run affascinanti, ma più che altro perché rivelano dove il codice ha delle pecche e concede all'inventiva umana di giocare in modi non previsti. Hanno lo stesso ruolo degli Hacker per gli sviluppatori informatici.
I game designer dovrebbero studiarle attentamente, con l'obiettivo di migliorare il loro codice perché divengano sempre meno fattibili.
(chiaramente sto parlando di "finisci RE col coltello o Quake in 10 minuti perché salti in obliquo e ti fai esplodere verso l'uscita", non certo di giochi concepiti appositamente attorno all'elemento velocità-sopravvivenza).
E a questo punto ti devo chiedere come puoi paragonare il finire RE col coltello al modificare il movimento dell'alfiere negli scacchi. Perché la prima cosa è perfettamente possibile ed integrata nel codice del gioco. Dove sta scritto che gli hunter li devi uccidere col bazooka? Non è una regola. E infatti puoi ucciderli diversamente. È come se mi dicessi che non ha alcun senso, che è contro le regole, finire Megaman uccidendo tutti i boss con l'arma normale, perché la regola tacita è che ogni boss è debole contro una precisa arma speciale. Poi però in Megaman 9 hanno introdotto gli achievement "Uccidi tutti i boss con il Mega Buster".
Mi sembra di risentire i discorsi sugli ultimi Zelda. "È troppo facile". "Eh lo so, infatti io ci gioco senza prendere i portacuori rilasciati dai boss". "Eh ma non va bene, dovrebbero inserire il selettore di difficoltà, non ha senso che devi inventarti dei gimmick per renderlo più difficile". Poi mi vengono a parlare di libertà in GTA e MGS. A me sembra che ci sia una contraddizione.
Altro esempio: Super Mario Bros., mondo 1-2. Il warp che raggiungi camminando sul soffitto. MEGATON!!! Rivoluzione, mai fatto prima, Miyamoto ti fa andare oltre i limiti fisici della schermata, ti fa pensare fuori dagli schemi comuni. Poi uno un giorno arriva e fa: "Oh, si può finire tutto Resident Evil col coltello!" "Ma va', cazzo dici." "No, guarda" e te lo fa vedere. "Eh ma non vale, non è previsto, hai infranto le regole." Maccheccazz?! Va bene soltanto se il programmatore te l'ha messo lì apposta come easter egg? Vale se il designer ha previsto una ricompensa, ma non vale se lo fai 'solo' per vedere che cosa si riesce a fare entro i limiti del motore di gioco? Va bene la modalità "Invisible enemy", concettualmente pazzesca, perché è ufficiale, ma non va bene fare tutto col coltello?
Oltretutto, ma che ne sappiamo noi di che cosa hanno previsto gli sviluppatori? Perché mi pare anche un po' snobistico pensare che i designer siano così babbi da "non aver mai pensato" che il giocatore potesse voler provare uno stunt. Solo che non tutti provano l'irresistibile impulso di gridarti ogni volta "Bravo! Avevo previsto anche questo!", come fa il codec in un certo gioco di un certo Hideous Kojima.
E boh, declassare a fenomeni da baraccone speedrun come quelle di Mario 64 120 stelle, dove c'è un minimo uso di bug ma c'è al 99,999% una conoscenza totale del gioco e un'abilità pazzesca nell'eseguire ogni mossa, paragonandole a quello che fa i 1000 palleggi ma poi in campo è una pippa... Non c'entra una fava. L'abilità in un gioco non si può trasferire a un altro gioco, men che meno a tutti i giochi. Non è l'allenamento di basket vs la partita di basket. Posso essere un fenomeno a Guitar Hero e non riuscire a prendere mezza stella in Mario Galaxy.
Mi sa che gli achievement hanno distorto la concezione comune di che cosa è veramente una dimostrazione di abilità, e che cosa invece è roba alla portata di chiunque sia abbastanza tenace (o autistico, a seconda dell'achievement), e talvolta neanche quello (hai battuto il primo colosso! E il secondo! E il terzo! Macchebbbraaaaaaaaavo!).
Se i game designer rimuovessero la possibilità di fare cose "non volute", avremmo solo giochi scriptati, blindati e lineari. Attento a come programmi la fisica dei salti, sai mai che uno arrivasse a una piattaforma dove non deve! E allora ti ritrovi col personaggio handicappato. E ci lamenteremmo perché sono scriptati, blindati e lineari. Anzi, lo stiamo già facendo.
Domandone da un millione: che cosa ne pensate del metodo "alternativo" di salire sul 4° colosso in SotC? È abilità, o è andare contro le regole e contro il metodo "previsto"? Ammettete la minima possibilità che il mittikko Ueda abbia fatto le zampe del colosso in quel modo perché magari a qualcuno andava di sperimentare con le acrobazie di Wander a cavallo? Pensate che sia tutto legittimo perché c'è il timeattack? Se non ci fosse il timeattack, sarebbe "sicuramente" un metodo senza senso e non previsto? Perché di questo stiamo parlando.