Autore Topic: [NGC] Resident Evil Rebirth  (Letto 4774 volte)

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Offline Laxus91

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Re: [NGC] Resident Evil Rebirth
« Risposta #45 il: 05 Mag 2023, 13:33 »
Scelta Jill col cappellino comunque, sui controlli pensavo peggio (ci sono quelli moderni coi quali la deambulazione è assolutamente ok, ad angolazioni ed inquadrature ci si abitua presto anche perchè fan parte del design del gioco).

Assurdissimo quanto sia attuale abbomba il Rebirth su un'infinità di cose, a cominciare dal discorso super minimalista dell'hud (mi han tipo tolto l'onere di navigare nei menu per togliere ogni indicatore, è già tutto autoesplicativo dovendo leggere l'azione a schermo e per salute e munizioni si passa dal menu) all'estrema chiarezza del funzionamento di inventario, oggetti, elementi interagibili, enigmi.
Non parliamo poi della grafica che dice il suo ancora oggi (a patto di non usare la funzione zoom sugli oggetti dall'inventario)

Non parliamo poi della classe delle cutscenes opzionali/alternative fin dalle prime due stanze del gioco col primissimo zombie, non parliamo poi del level design della villa o del senso di ignoto che si cela dietro ogni stanza, ogni volta imprevedibile e tutta da giocarsi sul filo di un equilibrio tra scelte precarie da dover compiere (svolto a destra o sinistra, ingaggio questo combattimento o provo ad evitarlo e a risolvere la stanza senza sprecare munizioni?) con i fondamentali di genere tutti giusti, tutti al loro posto.

E quanta classe in tutto, nei suoni iconici, nell'estetica dei menu, nelle vibes potentissimo da DMC (il primo, unico e inimitabile) con queste descrizioni dello scenario così asciutte e misuratamente descrittive ma sempre coinvolgenti.
E poi Barry, un personaggio così semplice eppure così vivo e vivido, letteralmente l'unica sicurezza in un incubo che ancora oggi riesce a causare strizza coniugando tensione e giocabilità, coi nastri di salvataggio che ti ricordano che sarebbe meglio imparare a giocare e in fretta, non solamente dopo altre 40 ore di tutorial, e mille altri dettagli che riescono ad immergerti totalmente proprio lì.

Comunque, concretamente, unici problemini in ottica di attualità che rilevo per ora sono:

- Il dover passare dall'inventario più spesso di quanto vorrei, soprattutto per cambio armi, cura o visione mappa
- L'attesa per l'apertura delle porte, per quanto iconica, non tanto per stanze nuove quanto per quelle già visitate in fase di backtracking
- dover gestire certi cambi di inquadratura con la levetta, che talvolta mi becca una direzione errata anche se in larga parte è solo questione di pratica

Per il resto funziona ancora come un orologio svizzero
« Ultima modifica: 05 Mag 2023, 14:11 da Laxus91 »

Offline SalemsLot

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Re: [NGC] Resident Evil Rebirth
« Risposta #46 il: 05 Mag 2023, 13:34 »
Non c'è niente da fare. Nacque survival, un'atmosfera a mio avviso mai superata da nessun altro titolo del genere. Quella mansion, quelle musiche, tutto! Dal 2 tutto è cambiato...purtroppo!
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Offline Gaissel

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Re: [NGC] Resident Evil Rebirth
« Risposta #47 il: 05 Mag 2023, 13:40 »
Ah le inquadrature di una volta.
TFP Link :: https://twitter.com/King1Brutal/status/1654258132237922305?t=RtzCbOe1QlCdmcisMMx7LQ&s=08
Questo è Silent Hill :)

Rigiocato il primo su PSX qualche anno fa, ancora bellissimo e funzionalissimo :yes:
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Offline Cryu

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Re: [NGC] Resident Evil Rebirth
« Risposta #48 il: 05 Mag 2023, 17:59 »
Notare Laxus che, forte della sua sopravvivenza a Forbidden West, non teme di tuffarsi in esperienze di survival sia ludico che tecnostorico.
"non e' neppure fan-art, e' uno screenshot di un gioco, ci sono mesi e mesi di sudore di artisti VS uno scatto con un filtro instagram sopra."
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Offline Laxus91

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Re: [NGC] Resident Evil Rebirth
« Risposta #49 il: 05 Mag 2023, 18:52 »
Notare Laxus che, forte della sua sopravvivenza a Forbidden West, non teme di tuffarsi in esperienze di survival sia ludico che tecnostorico.

 :D
Sono un uomo nuovo, dopo tutti quei dialoghi sarei dovuto passare ad un gioco semi muto e qui praticamente ci siamo, poche chiacchiere e tanti fatti!
Poi il vero horror sarebbe veder spuntare un Sylens prolisso dietro un angolo o dopo l'apertura di qualche portone.

Comunque la mia indole risparmiosissima mi porta a centellinare tutto, ho 10 e più nastri di salvataggio ma se non salvo dopo una o due ore di progressi non sono contento, rischiando di buttare tutto all'aria mi sento vivo.

Maledetti cagnacci, cagnacci maledetti

Faccio consegne a domicilio di oggetti-chiave fra le porte o i punti richiesti e 'La Scatola' TM (non chiamatelo deposito) facendo slalom fra zombie di cui ormai conosco il nome e le credenziali

Non riesco a smettere!
« Ultima modifica: 05 Mag 2023, 18:59 da Laxus91 »

Offline Cryu

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Re: [NGC] Resident Evil Rebirth
« Risposta #50 il: 05 Mag 2023, 18:54 »
Ma sì, alla fine Resident Evil è sempre stato Death Stranding in 300 metri quadri.
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Offline jamp82

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Offline Laxus91

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Re: [NGC] Resident Evil Rebirth
« Risposta #52 il: 07 Mag 2023, 09:10 »
Sto oltre i dintorni della villa e ammazza che classe infinita.
La maniera in cui gestisce le imboscate (altro che From), gli agguati, le sorprese togliendo quell'ultimo briciolo di sicurezza che avevi anche solo nel tornare ad un save point sono di una lucidità che fa spavento e fa sembrare il 90% di chi si occupa d questi aspetti nei giochi odierni, poco più che un dilettante.

La sfida inflessibile, l'equilibrio unico tra componenti e la sua azione rispetto ai momenti contemplativi o gli enigmi sempre e tutti intuitivi senza risultare mai frustranti o davvero scorretti anche quando posson rivelarsi piunitivi, l'esistenza di meccaniche emergenti e/o un pò nascoste quali la possibilità di
Spoiler (click to show/hide)
i cadaveri (cosa che appunto viene suggerita ma poi sta al giocatore capire come e quando), in generale il richiedere al giocatore di fare scelte e di attivare sempre i neuroni quando si è in una stanza nuova... sono tutte caratteristiche che risaltano ancora oggi, incredibile.

Che poi la cura delle stanze e la progressione così ordinata ma comunque anche dipendente dal percorso scelto dal giocatore nel diramarsi ovunque fin da inizio gioco ottenendo prima accesso a queste o quelle cose ed oggetti fa si che questi spazi vengano percepiti come una serie di sfide di vario tipo da domare progressivamente, fra tensione per la carenza di risorse e l'atmosfera inarrivabile supportata da comparto audio e dall'estetica oltre che dai protagonisti indiscussi cioé i morti viventi, restituendo una dimensione a suo modo epica del percorso del giocatore e relativa percezione dell'impresa e della lunghezza dell'avventura che comunque trova il modo di ampliarsi e rilanciare anche nel setting.

Un gioco dalla barra dritta, dal polso fermo e dale palle quadrate

Offline SalemsLot

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Re: [NGC] Resident Evil Rebirth
« Risposta #53 il: 07 Mag 2023, 09:43 »
Sto oltre i dintorni della villa e ammazza che classe infinita.
La maniera in cui gestisce le imboscate (altro che From), gli agguati, le sorprese togliendo quell'ultimo briciolo di sicurezza che avevi anche solo nel tornare ad un save point sono di una lucidità che fa spavento e fa sembrare il 90% di chi si occupa d questi aspetti nei giochi odierni, poco più che un dilettante.

La sfida inflessibile, l'equilibrio unico tra componenti e la sua azione rispetto ai momenti contemplativi o gli enigmi sempre e tutti intuitivi senza risultare mai frustranti o davvero scorretti anche quando posson rivelarsi piunitivi, l'esistenza di meccaniche emergenti e/o un pò nascoste quali la possibilità di
Spoiler (click to show/hide)
i cadaveri (cosa che appunto viene suggerita ma poi sta al giocatore capire come e quando), in generale il richiedere al giocatore di fare scelte e di attivare sempre i neuroni quando si è in una stanza nuova... sono tutte caratteristiche che risaltano ancora oggi, incredibile.

Che poi la cura delle stanze e la progressione così ordinata ma comunque anche dipendente dal percorso scelto dal giocatore nel diramarsi ovunque fin da inizio gioco ottenendo prima accesso a queste o quelle cose ed oggetti fa si che questi spazi vengano percepiti come una serie di sfide di vario tipo da domare progressivamente, fra tensione per la carenza di risorse e l'atmosfera inarrivabile supportata da comparto audio e dall'estetica oltre che dai protagonisti indiscussi cioé i morti viventi, restituendo una dimensione a suo modo epica del percorso del giocatore e relativa percezione dell'impresa e della lunghezza dell'avventura che comunque trova il modo di ampliarsi e rilanciare anche nel setting.

Un gioco dalla barra dritta, dal polso fermo e dale palle quadrate
Concordo in pieno. Quando un gioco è fatto da Dio resiste agli anni che passano.
E poi è anche un puzzle game come dissero a suo tempo qui sul forum
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Re: [NGC] Resident Evil Rebirth
« Risposta #54 il: 07 Mag 2023, 09:50 »
La forza del concept dei RE prima guardia è quella: essere nella sostanza dei Metroid-like (la struttura più efficace e gratificante della storia del videogame narrativo) in cui ai poteri progressivi si sostituiscono gli oggetti (chiavi) che sbloccano shortcut e nuove stanze, con la pianificazione attenta di percorsi/risorse/scontri come elemento ludico portante.

Mi è venuta voglia di Rebirth.
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Re: [NGC] Resident Evil Rebirth
« Risposta #55 il: 07 Mag 2023, 09:56 »
La forza del concept dei RE prima guardia è quella: essere nella sostanza dei Metroid-like (la struttura più efficace e gratificante della storia del videogame narrativo) in cui ai poteri progressivi si sostituiscono gli oggetti (chiavi) che sbloccano shortcut e nuove stanze, con la pianificazione attenta di percorsi/risorse/scontri come elemento ludico portante.

Mi è venuta voglia di Rebirth.
Quindi puzzle game e anche strategico!
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Offline Laxus91

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Re: [NGC] Resident Evil Rebirth
« Risposta #56 il: 07 Mag 2023, 10:10 »
La forza del concept dei RE prima guardia è quella: essere nella sostanza dei Metroid-like (la struttura più efficace e gratificante della storia del videogame narrativo) in cui ai poteri progressivi si sostituiscono gli oggetti (chiavi) che sbloccano shortcut e nuove stanze, con la pianificazione attenta di percorsi/risorse/scontri come elemento ludico portante.

Mi è venuta voglia di Rebirth.

Si, é incredibile quanto funzioni bene ancora oggi, non esiste nessun vuoto ed ogni stanza ha il suo senso fra funzionalità, scorciatoie, non si viene staccati un secondo dall'immersione nella vicenda.

Il Rebirth comunque è potabilissimo, non saprei andare nel pieno dettaglio ma se non erro oltre alla rivisitazione grafica comunque puntuale (io sto giocando la remaster da console e noto qualche texture non definita specialmente se osservata da vicino e qualche altra sporcizia ma nel complesso il colpo d'occhio tiene e i fondali fanno sempre il loro bell'effetto) dovrebbe avere qualche rivisitazione/location extra.

Poi comunque io son qui semplicemente perché volevo troppo rituffarmi in questo mondo fra classici e poi i remake recenti che ho ancora tutti da spupazzarmi, gli originali li avevo comunque giocati ma ai tempi e in ogni caso sentivo l'esigenza di tornarci

Concordo in pieno. Quando un gioco è fatto da Dio resiste agli anni che passano.
E poi è anche un puzzle game come dissero a suo tempo qui sul forum
La componente puzzle si, è molto presente, ma è asservita alla progressione e rinvenimento di oggetti quindi non lo vedo come un elemento estraneo al resto, è solo uno dei tanti pezzi del puzzle generale di RERebirth che prevede prontezza nel compiere scelte, capacità di analisi in situazioni al limite, sopravvivenza pura.

Poi sono puzzle da un lato un pò schematici e standar come risoluzione ma sono così amabilmente (a volte forse un pò ingenuamente) contestualizzati, ben progettati, richiedendo poi quel mix di osservazione/deduzione/manualità nell'uso dell'inventario visto che generalmente non si autorisolvono ad eccezione delle chiavi, che sono sempre una goduria da domare e mai noiosi, c'è anche un pò di aiuto dato che la mappa aiuta a tener traccia di stanze e oggetti ormai completati, e c'erano già scelte intelligenti come gli avvertimenti sull'utilizzo esaustivo di certi oggetti chiave consentendo di gettarli per liberare spazio

Offline EGO

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Re: [NGC] Resident Evil Rebirth
« Risposta #57 il: 07 Mag 2023, 12:11 »
se non erro oltre alla rivisitazione grafica comunque puntuale (io sto giocando la remaster da console e noto qualche texture non definita specialmente se osservata da vicino e qualche altra sporcizia ma nel complesso il colpo d'occhio tiene e i fondali fanno sempre il loro bell'effetto) dovrebbe avere qualche rivisitazione/location extra.
Sì, “qualche”. Da cui derivano le mie principali lagne sull’operazione di remake. Specificamente, le aggiunte fatte alla villa, che non sono affatto tutte brillanti e che furono fatte principalmente per spiazzare chi aveva già giocato l’originale. “Sembra quasi di sentire Mikami ridere”, scrissero su Super Console (@Ivan F. ?). Il problemuccio è che il gameplay di RE era quello, e quindi tutto ciò che si poteva aggiungere era altra roba da bartolinizzare qui e là per la location, e dei boss extra… in un gioco dove il combat è nettamente la parte peggiore del pacchetto.

Offline Ivan F.

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Re: [NGC] Resident Evil Rebirth
« Risposta #58 il: 07 Mag 2023, 12:13 »
“Sembra quasi di sentire Mikami ridere”, scrissero su Super Console (@Ivan F. ?).

Sembra una roba che avrei scritto io, è possibile.
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Offline Laxus91

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Re: [NGC] Resident Evil Rebirth
« Risposta #59 il: 07 Mag 2023, 12:38 »
se non erro oltre alla rivisitazione grafica comunque puntuale (io sto giocando la remaster da console e noto qualche texture non definita specialmente se osservata da vicino e qualche altra sporcizia ma nel complesso il colpo d'occhio tiene e i fondali fanno sempre il loro bell'effetto) dovrebbe avere qualche rivisitazione/location extra.
Sì, “qualche”. Da cui derivano le mie principali lagne sull’operazione di remake. Specificamente, le aggiunte fatte alla villa, che non sono affatto tutte brillanti e che furono fatte principalmente per spiazzare chi aveva già giocato l’originale. “Sembra quasi di sentire Mikami ridere”, scrissero su Super Console (@Ivan F. ?). Il problemuccio è che il gameplay di RE era quello, e quindi tutto ciò che si poteva aggiungere era altra roba da bartolinizzare qui e là per la location, e dei boss extra… in un gioco dove il combat è nettamente la parte peggiore del pacchetto.

Leggevo qui di alcune delle differenze più generali, mentre le wiki in effetti vanno più nel dettaglio sulle differenze a livello più microscopico su location e oggetti spostati.

In effetti la possibilità di beccarsi i crimson head ha influenzato già molto la mia partita e il gioco sarebbe stato reso più difficile ma mantenendo il core del gameplay originale (però con l'aggiunta dei controlli modernizzati, facoltativi).

Lol al fatto che gli ogettini tattici per scampare alle prese mi abbiano salvato la pelle in ben più di un'occasione ^^