I polygon che ho visto sono al 90% enigmistici, effettivamente questa del 9 è una scena di combat che si distingue per intensitè. Affrontata senza sfruttare le piattaforme e senza isolare il peluche nella parte iniziale dell'arena, a maggior ragione se non si è progrediti più di tanto nel gioco, è bella pepata.
Ah tra l'altro è la prima volta che ho visto il peluche interagire con una piantina e cambiare sia stance che moveset - ecco cosa intendeva Charles con "simbiosi" dei nemici organici :0
In versione trasformata però m'è parso più scarso di quanto non sia normalmente.
Yes, mi ritrovo, il peluche diventa tipo più verde (forse anche di orientamento politico

) ma non necessariamente più forte, anche se ho avuto l'impressione che se ne stia un pò più sulle sue territorialmente agitandosi un bel pò meno e quindi in definitiva leggermente meno ostico.
I polygon seguono tendenzialmente (poi ci sono piccole eccezioni, sorpresine e variazioni gradite che non voglio anticipare e su cui avrei calcato di più la mano per renderli davvero tutti unici) lo schema stanza puzzle - intermezzo combat - stanza puzzle - fine.
Che funziona abbastanza bene, peccato solo per non aver puntato troppissimo sull'integrazione del platform + nemici (ma in certi casi coi container e un pò di spirito di iniziativa si riesce a coniugarli), per la preponderanza enigmistica (che a me non dispiace affatto ma me li immaginavo più 'rigiocabili' e arcadosi mentre sono dei veri e propri mini-dungeon con sfide da superare) e per una curva di difficoltà non perfettamente tarata visto che non necessariamente a stanze internamente progressive o polygon stessi più avanzate/i corrisponde una sfida più corposa.
Strano anche che in una manciata di situazioni sian previsti enigmi a base di
polimeri, quindi poteri da dover settare nel proprio set
ma la cosa non abbia una vera e propria evoluzione.
Detto ciò, piaciutissimi. Perfetti per spezzare la routine dell'open, quasi sempre buone e 'addictive' in ottica di sviluppo le ricompense per affinare e personalizzare le armi, e poi quasi sempre sono quel che si propongono di essere già dal nome: terreni in cui mettersi alla prova sulle proprie abilità, dovendo in ogni caso ragionare ora su come raggiungere un obiettivo, ora su come sfruttare la fisica o arrivare a una determinata soluzione, ora su come muoversi concretamente evitando cadute rovinose... a me hanno un pizzico ricordato le puzzle room di Portal o, in una certa misura, i sacrari di Botw come concept ma a differenza di questi ultimi le soluzioni sono meno libere e un pò più a senso unico diciamo.
Però è buon design, approvati.
Comunque son tutti opzionali e io li ho fatti tutti prima di chiudere il gioco