C'è su Game Pass?
(Scusate, volevo trollare mentre eravate tutti bagnati :D)
Quindi se alcune robe come il mondo dei morti (visto nell'episodio 5 di Tales of) sono pseudo-Ron-canon (e ha già detto che il "vecchio" MI3 alla sua maniera era Guybrush all'inferno) direi che torna tutto.
Secondo me, banalmente, partirà 5 minuti dopo MI2 ma poi sarà un gioco nuovo e retrofitterà il canon rispiegando alcune cose e incasinandolo ma mettendoci sopra una firma autoriale che creerà altri battibecchi forever and ever. L'importante è che sia un bel gioco ;)
Penso che stiamo parlando della stessa fonte che è il pezzo di Diduz.
In ogni caso da alcune dichiarazioni da quello che ho capito, la cosa che più si avvicina al 'Monkey 3' pensato da Ron è proprio Tales of, dove tra l'altro c'è un colpo di scena abbastanza impegnativo
Il vero cattivo è la tizia Vodoo, non LeChuck
Il fatto è che ritornare indietro per reinterpretare quello che c'è stato dopo, e non farti capire se è successo o non è successo, potrebbe finire per annacquare la narrativa, fare una specie di meta, che è la cosa che odio di piu e ritengo sempre meno riuscita nelle opere (dimensioni parallele, sogni, what if). Oltre che essere un'espediente speculativo bruttissimo e, secondo me, scorretto.
Recentemente ricordiamo i fantasmini di FFVII R.
Ma, senza dovermi ripetere ulteriormente, vedremo.
Ma no Sbirulino, Recchioni come suo solito lancia strali: "si stava meglio quando si stava peggio, senza Ciccio Pasticcio non è la stessa cosa, laggente famosa rubba la scena ai veri artisti eccetera eccetera" perché alla fine quello è, un vecchio brontolone con l'indice puntato.
Che non si possa ripetere l'alchimia originale è quasi una tautologia. Ce ne possono essere altre però. Certo, sarebbe stato meglio se sotto un altro nome, siamo d'accordo e ce lo siamo già detto.
D'altra parte Gilbert tira fuori The Cave e non se lo c(i)ava nessuno. Oppure Thimbleweed Park che è una sonora palla al cazzo ^__^
Aka, non ha senso né strapparsi le mutande preventivamente "perché c'è Ron Gilbert e si chiama Monkey Island ohhmmioddioooo l'arte è finita chiudete tutto", ma neppure "signoVa mia non c'è Pico DePapeVis alla diVezione AVtistica, sarà una meVda" ;D
Ma state quindi dicendo che su Switch non hanno introdotto i controlli touch?
Io per non sbagliare l'ho preso su pc.
Anche per giocarci in ufficio tra un appuntamento e l'altro ;)
Pensavo di aspettare, ma alla fine l'ho comprato su pc, ho fatto i primi minuti per 'capire' e alla fine la spiegazione per 'legare' tutti i capitoli, compresi quelli non di Gilbert, e il finale di Monkey Island 2 è piuttosto semplice e riesce a 'sistemare' più o meno tutto, senza far storcere troppo il naso ai puristi:
Ogni capitolo della saga è un racconto che Guybrush narra a suo figlio Boybrush, che è il bambino che si trova nel finale del 2
Ci sta, è un buon compromesso.
Gosh,
se sbagli un quiz la relativa carta scompare :(
Ok dopo 3 ore..... è tutto quello che volevo. E' una nuova avventura con un nuovo framing narrativo (lo trovo abbastanza geniale, non mentirò, mi piace tantissimo la narrazione "supervisionale") di Oldbrush con Youngbrush
valori produttivi sensati (ma è davvero bello a vedersi imho, e puccettoso da morire), scritto benissimo, tutto perfetto per ora.
Ci sono tantissimi tocchi di classe che vanno scoperti strada facendo, ad esempio l'interfaccia semplificata la trovo, sì semplificata, ma aiuta a snellire il "provo tutto con tutto" ma soprattutto regala momenti di "meta"-narrazione tramite interfaccia che fanno scappare qualche ghignata nei momenti giusti..... tipo quando Guybrush (spoiler inizio inizio inizio part 1)torna allo Scumm e parla col nuovo trio di capi, il comando per rientrare allo Scumm viene cambiato per far percepire quanto gli han fatto abbassare la cresta.
E in generale succede tantissime volte, idem i dialoghi che cambiano (vedi quadro del "numero del circo" dentro lo Scumm :D)
Cmq il momento più "AWWWWWWWWWWWWW-FFFFFFFF ok è monkey island" me l'ha dato l'incontro con Elaine. Il momentodei saluti salvo che poi lei ti saluta davvero è troppo bello
EEEEEEEE..... niente. La fanfaronaggine di Guybrush nei giochi di Ron è proprio un'altra cosa. Guybrush è sempre lui, anche nei seguiti apocrifi (escluso Escape che fa troppo cagare), ma il suo "atteggiarsi" era più Nickelodeon che altro. Qui è perfetto.
Che manico sto team. Parlavano di fare un remake di maniac mansion, cazzo volentieri. Tutto quello che vogliono se la qualità è da ste parti.
Anche io sono all'atto 3 e in effetti solo una volta sono ricorso agli aiuti
Atto I:
capire che il pezzo di legno per il mocio dovevo intagliarlo da quello rubato al cuoco dello scumm BAR
Ma sinceramente non valuto questo genere per la difficoltà, ma piuttosto per la qualità della narrativa, dei dialoghi, delle ambientazioni. Anzi, sposo pienamente l'intuizione di Gilbert di rendere questo universo più piacevole e accessibile.
Io non avrei però messo un libro degli aiuti, avrei reso i suggerimenti maggiormente più integrati nel gioco, magari attraverso qualche pensiero o linea di dialogo dei personaggi. Ma va bene.
La paraculata continua a sembrarmi la grafica, hanno ottenuto un buon risultato, che funziona pienamente, ma che secondo me non riesce a rendere l'immaginario cosi nitido come nei mitici capitoli storici.
Sono contento di aver potuto giocare non uno ma ben due "Monkey Island 3": quello del '97 placò una fame di polli di gomma che era ancora robusta, questo invece è stato come assaggiare dopo molti anni una pietanza amata in gioventù. Di The Curse of Monkey Island ho un ottimo ricordo ma è passato troppo tempo per poter fare un paragone preciso, ricordo bene però che lo comprai al day one e feci il possibile per giocarlo d'un fiato, esattamente ciò che ho fatto negli ultimi giorni, compatibilmente con una vita che è del tutto cambiata rispetto ad allora.
In Return to Monkey Island ho percepito l'amore degli autori e il desiderio di finire qualcosa che avevano lasciato in sospeso, ma anche la volontà presentare un prodotto moderno. Io ormai frequento poco il punta-e-clicca classico e non posso quindi giurare che questo titolo ne rappresenti lo stato dell'arte dal punto di vista dell'interfaccia e della struttura, ma sinceramente dubito che si possa fare di meglio senza distaccarsi nettamente dal genere.
Il finale mi avrebbe fatto storcere il naso venticinque anni fa, oggi invece da padre lo sento molto nelle mie corde. Un ipotetico Monkey 3 realizzato nel '92 o nel '93 da Gilbert e Grossman avrebbe avuto lo stesso finale? Un certo elemento accessibile solo dopo aver finito il gioco mi induce a pensare di no, così come l'ovvia considerazione che realizzare qualcosa a quasi sessant'anni non è lo stesso che a trenta.
Volete sapere un'altra ovvietà? Il tempo che passa non è mai irrilevante. Per pura casualità anagrafica e percorso di vita, questo Guybrush che racconta una storia al figlio in età scolare
mi è molto più vicino rispetto ai Guybrush dei capitoli precedenti (mi sono fermato al quarto), cosa che mi ha regalato un punto di vista nuovo e un piacere particolare nel giocare.
Allora, ho voluto far decantare un pò i pensieri su questo Return perchè a mio parere di cose da dire ce ne sono molte e sicuramente anche così qualcosa mi sfuggirà.
Per me ha perfettamente centrato l'obbiettivo che Gilbert e Grossman si erano posti, cioè quello di creare un seguito spirituale del due, ma al tempo stesso che non cancellasse tutto ciò che è stato fatto nel mezzo, riuscendo a creare un ponte anche fra le sensazioni di ieri e quelle di oggi alla luce di quello che siamo, ma anche dei nostri ricordi.
Partendo dallo stile grafico così criticato (come detto per me era già bello dal secondo trailer con la sola eccezione di Guybrush che è continuato a essere un pò bruttino), si può dire che in movimento e dal vivo rende molto meglio che dai video e dalle immagini e il cartoonesco si inserisce bene in un'ambientazione che è sempre stata sopra le righe e fuori di testa. Ogni scelta poi nei dettagli rimanda agli originali creando un bel dialogo tra questi e la nuova realizzazione (perchè continuare a volere un solo stile quando da sempre la saga ne ha usati tanti e si può quindi dare sfogo all'immaginazione?).
Ma dove tutto viene al "pettine" e riassume quella che per me è un'operazione gestita con grande amore è la scrittura, e sappiamo naturalmente tutti quanto sia l'anello fondamentale in un genere come le avventure grafiche.
Sia perchè è la molla che ti spinge avanti nell'esplorazione, sia perchè è legata indissolubilmente agli enigmi, il motore dell'azione. Ecco, qui molti vecchi fan di monkey ho letto che hanno riscontrato un'eccessiva facilità, invece per me non è altro che la realizzazione di un'avventura moderna con meccanismi più logici adatti poi, e soprattutto, a un target di età (quello dei 35-40 enni, cioè i ragazzini che giocavano agli originali) che ormai, ma qui magari parlo per sentore personale, non hanno più voglia di spremersi il cervello in soluzioni di pensiero laterale che a volte sfiorano l'assurdo.
Ho trovato per questo un ritmo perfetto in tutta l'avventura e mi sono bloccato solo qualche volta godendo a pieno quindi di tutto quello che c'era da raccontare.
E cosa mettono questi due grandi autori in questo loro bellissima opera? Beh, c'è sicuramente la nostalgia per quello che era, che è cambiato (ahh i maestri pirati di un tempo, loro sì che venivano mossi da ideali, non come i giovani d'oggi solo dal raggiungere al più presto obbiettivi concreti a tutti i costi!), ma in qualche caso è rimasto se stesso (Stan per dire, si è adattato i tempi ma sempre truffaldino è). C'è l'evoluzione a mio parere bellissima, del rapporto tra Guy ed Elaine con dei dialoghi fra di loro di una tenerezza unica. L'ex governatrice di Melee Island da forte e indomita "fisicamente", ora cerca di realizzare se stessa attraverso degli ideali di nobiltà legati alla salute e contro l'ignoranza (ahhh che bella e soddisfacente la critica ai no vax :D "Troppa scienza" dicono i pirati colpiti da scorbuto, tranne poi accettare la cura solo perchè gli viene venduta molto meglio da quel genio - populista aggiungerei io - di Stan).
Ed è sempre lei nella passeggiata finale, prima di arrivare alla testa di scimmia, che fa riflettere Guybrush su come questa sua enorme fissazione per il segreto di monkey island l'abbia fatto comportare in maniera egoista nei confronti di tanti personaggi.
Le ossessioni, ci dice l'autore che si rivolge anche a noi così tanto focalizzati su cosa volesse dire quel finale del due e quale fosse il segreto, possono farci perdere per strada la bussola, possono portarci a compiere (sui social nella vita reale) atteggiamenti insensati ed eccessivi.
E quindi il finale e il segreto cosa possono essere se non in realtà un gioco? Un parco che cade a pezzi perchè quel segreto è un'illusione, qualcosa di cui non c'è bisogno perchè è il viaggio, la storia raccontata al piccolo Guybrush, con il suo ottovolante di emozione la cosa più importante di tutte.
Che bellezza lo sguardo finale del protagonista da solo, immerso nei suoi pensieri, che forse sono pure i nostri, alla fine di questo bel viaggio fatto assieme e durato per 30 anni. :)
Sono riuscito a finirlo, il gioco è abbastanza breve e semplice (ho usato gli aiuti solo due volte, la seconda volta semplicemente perché avevo capito il tipo di enigma e non volevo affrontarlo).
Metto tutto sotto spoiler
Alla fine questo capitolo fa il giro, non aggiunge assolutamente nulla.
Serve un po a 'riorganizzare', perché reinterpreta i capitoli precedenti anche non-Gilbret, come dei racconti piu o meno fedeli (o inventati?) che Guybrush padre racconta al suo piccolo figliolo.
E' sicuramente in tributo, perchè ritorna su tante cose, anzi il concetto è esattamente quello del 'return to...', perché si vede davvero poco di nuovo. Sia a livello di ambientazioni, che di personaggi, che di significati.
In ultimo secondo me è anche una forma di 'reboot' moderno, riprende temi, ambientazioni e personaggi iconici e li ripropone come se fosse una specie di nuovo primo capitolo.
Pero ecco... dopo trent'anni ritrovarmi di nuovo lo stesso finale del secondo, non mi è parsa davvero una idea cosi geniale, ne tantomento divertente.
La scena finale, come i dialoghi successivi non aggiungono quasi nulla ai significati diretti e indiretti che i videogiocatori avevano già potuto intuire e che hanno contribuito a creare il mito.
Non c'era bisogno di farlo un'altra volta, è una nota completamente stonata e ridondante.
Detto questo, a questo punto, proprio per non cadere nell'effetto nostalgia posso dire che di tutta la esalogia, il secondo episodio rimane il migliore, il più potente e il piu bello di tutti, e ancora uno dei migliori giochi mai fatti. Come grafica, come scrittura, come qualità degli enigmi, come tutto. E difficilmente Gilbert o chi ne avrà la possibilità riusciranno ad eguagliare un opera simile.
Forse l'obiettivo era proprio quello di sgonfiare, o superare, il mito e ricominciare. Forse ci sono riusciti.
EDIT:
E volevo aggiungere anche che ho apprezzato tantissimo il ritorno del Guybrush raffinato e tagliente, rispetto alla sua controparte goffa e disneyana del passato, su questo secondo me hanno davvero recuperato, pero non capisco perche non lo abbiano fatto anche con Elaine, che anche lei, analogamente a Guybrush aveva un carattere piu spigoloso e difficile. Invece qui è tutta felicità e sorrisi.
Sicuramente un esperienza piacevole.
Sto facendo la parte 3 E SI TORNA SULLA NAVE SIIIII AHAHAHAHAH XD
per me è al limite della perfezione. E' come un trancio della torta della nonna che così la fa solo lei. E' facile ma non banale, è divertente, è guascone, animato, ritmato. Adoro come alcuni dialoghi assolutamente "out there" poi tornano sotto forma di obiettivi nell'atto dopo, tipo il tema musicale di Lechuck :D
creando una splendida percezione di circolarità e tondaggine.
Vorrei qualcosa di diverso? Probabilmente no. Mi va bene tutto così riconoscendo che incontra i miei gusti e non deve essere per forza così con tutti.
Pero ecco... dopo trent'anni ritrovarmi di nuovo lo stesso finale del secondo, non mi è parsa davvero una idea cosi geniale, ne tantomento divertente.
La scena finale, come i dialoghi successivi non aggiungono quasi nulla ai significati diretti e indiretti che i videogiocatori avevano già potuto intuire e che hanno contribuito a creare il mito.
Non c'era bisogno di farlo un'altra volta, è una nota completamente stonata e ridondante.
Non sono molto d'accordo. Non credo che il finale volesse essere né geniale, né divertente. Penso invece che volesse dare una fine più compiuta e matura, laddove il finale del secondo aveva più i connotati di una boutade finale. Il tono qui è completamente diverso, più introspettivo e malinconico. A me ha dato un senso di chiusura che, a posteriori, definire pure necessaria.
E volevo aggiungere anche che ho apprezzato tantissimo il ritorno del Guybrush raffinato e tagliente, rispetto alla sua controparte goffa e disneyana del passato, su questo secondo me hanno davvero recuperato, pero non capisco perche non lo abbiano fatto anche con Elaine, che anche lei, analogamente a Guybrush aveva un carattere piu spigoloso e difficile. Invece qui è tutta felicità e sorrisi.
Io ho semplicemente adorato il tono materno e adulto di Elaine, che è il perfetto contraltare al fare infantile/adolescenziale di Guybrysh. Il dialogo nella giungla arriva fortissimo proprio per quello; la sua calma nel farti riflettere sulle nefandezze compiute vale mille scambi di frecciatine.
Anche se credo pure che quel dialogo potesse essere ancora più potente se le azioni citate fossero state più ancorate all'agire del giocatore. Ad esempio, lo sventramento dell'albero per il manico dello straccio mi è subito sembrato eccessivo, e non qualcosa che avessi compiuto io. Stesso discorso per la chiave di Toothrot e per gran parte delle altre situazioni citate. Nei vecchi Monkey Island si facevano ugualmente delle cose spregevoli come parte degli enigmi, senza però che ci si sentisse in colpa, anzi trovandole pure divertenti. E proprio per questo, se Elaine mi avesse rinfacciato, per dire, di aver fatto arrestare Kat Capsize, di aver attentato alla vita di Stan chiudendolo in una bara, di aver profanato una tomba, e via dicendo, mi sarei sentito molto più colpevole.
Comunque sì, in generale anche per me i primi due (e specialmente il 2) restano inarrivabili. Le prime tre parti non mi avevano entusiasmato, sia per enigmi che per scrittura; solo le parti IV e V ci si avvicinano di più. Fosse stato tutto così, sarei stato più contento, ma capisco l'esigenza di introdurre la difficoltà enigmistica in modo graduale per non spaventare i neofiti. Non mi sono piaciuti nemmeno alcuni enigmi un po' pigri come
la meccanica usata tre volte per ottenere una chiave, il doppio monocolo e il dover riempire di grasso l'oblò della nave ancora per tre volte.
Come avventura grafica mi era sembrato molto più solido e divertente Thimbleweed Park. Sono rimasto stupito positivamente di come siano comunque riusciti a fare bene pure usando la nuova interfaccia a due opzioni. Io però continuerò a preferire, ora e per sempre, l'interfaccia a verbi dello SCUMM ❤
Intanto l'ho finito anch'io.
Mi è piaciuto, l'ho giocato di gusto dall'inizio alla fine. Forse non è giusto paragonarlo ai vecchi episodi per l'interfaccia. In questo momento è il modo migliore di giocare un avventura grafica.
Vi confesso che non ricordavo il finale di MI2. E riguardandolo ora su YT capisco le critiche a questo.
A me è piaciuto così.
E alla lettura della lettera alla fine mi sono commosso
Scene fenomenali di ieri
LeChuck che cerca il segreto e trova il mop tree
Guybrush affranto che è moribondo ma quando scopre di aver la mappa si rialza pimpante in mezzo frame d'animazione
Però, cioè, anche per il fatto che il gioco non offre particolari punti ostici che obbligano a sofferenza e indignazione, c'è sempre progresso ed è in realtà una serie di momenti fantastici seguiti da altri altrettanto.
Love this game :)
Finito! Mi é piaciuto, con qualche riserva.
Alla fine mi é venuto un groppino. Cmq il gioco riflette il senso della lettera anche qualitativamente. Passa il tempo, si cambia e va bene cosí, anche se ormai l'apice é inevitabilmente é superato
Mi ha divertito e ho riso, ho sofferto una certa ripetitivitá negli enigmi e nelle situazioni. Mi é piaciuto di piú Thimbleweed Park.
Adoro come la scrittura ha rimandi continui a robe appena accennate, che sono talmente "out there" che uno pensa a stronzate (tipo Elaine con la sua fondazione e il lime)
e poi andando avanti nel gioco ci sono spezzoni narrativi ad hoc.
Per quanto mi riguarda il gioco è quasi perfetto a parte qualche puzzle un po' troppo "facile" o meglio.... semplificato rispetto alla aspettative. Ne cito un paio
- quando devi andare a prendere il tema musicale di lechuck l'enigma è lo stesso del rubare la mappa a lechuck, campanella e ti imbuchi prima che finisca la discussione.
- nell'atto 3, quando devi riparare la nave..... m'aspettavo..... qualcosa? Qualsiasi cosa lol. Usa libro con nave e bona. Fanno tutto in automatico.
- la mappa al museo dei pirati, bellissimo il "aha! la vera mappa è sul retro" ma poi è banalissimo capire come rubarla.... m'aspettavo, dato che ti fa muovere dopo aver attivato l'allarme, che il giocatore dovesse fare qualcosa di particolare e invece basta entrare nel retro.
Mi piace in generale che tanti puzzle implicano solo il capire cosa fare e come farlo, poi l'interfaccia non pone difficoltà al mettere in atto il piano ma talvolta si è ecceduto nella facilitazione imho.
Sono all'atto 5 e immagino molto vicino alla conclusione.
Breve commento sul discorso "enigmi", il cap 4 è l'equivalente millennials (in senso buono) dei 4 Pezzi di Mappa. Tutto molto bello nell'ottica di non aspettarsi chissà quali enigmi spaccacervello ma solo lievi momenti di empasse seguiti da "AH! Giusto! Figata!" che è il trademark di un buon enigma da avventura grafica.
Alcune robe splendide (tutto l'uso di Stan e il depliant di Elaine compresi i "tinfoil hat pirates"
che mi han spaccato dal ridere), altri momenti nostalgici retconnosi (graditi, per carità) Herman è tornato un vecchio pazzo squinternato
e in generale gran ritmo, risate e bei momenti.
Again c'è talvolta qualche puzzle troppo facile, ma sono sporadici (con troppo facile intendo che un "buon puzzle" è il classico "quello è l'oggetto che vuoi ma non ti basta raccoglierlo, devi farti il culo in un certo modo".... riassumibile nel concept dietro il puzzle del raccoglibanane di MI1 imho--mentre in Return talvolta il succo è proprio quello, lo raccogli e basta).
Uno dei puzzle più geniali dai tempi di DOTT e il modo di causare il temporale, nella fattispecieil pollo fantasma che non caga finchè lo guardi :D
Tematicamente..... inizio a intravvedere dove sta andando Ron e mi piace anche perchè è ben hintato lungo l'avventura, ma riservo i discorsi per il post finale. In un certo senso sta già virando verso il meta e alcune robe mi stanno già facendo pensare Elaine si sta comportando molto da "mamma" con Guybrush andando dietro ai suoi disastri quindi penso che tutto questo sia..... Guybrush che racconta a Boybrush la storia del Segreto ma in realtà la rappresentazione (il giocato insomma) è letteralmente Boybrush che finge di essere il babbo fa casino giocando al parco giochi causando disastri da tutte le parti ma fondamentalmente alla fine, mamma Elaine gli vuole bene lo stesso (LOL).
Finito. Ultimo puzzle bastardello ma risolvibile. Non ho usato la guida, tutto abbastanza easy ma mai stupido.
Anyway, il finale.... è abbastanza perfetto a sto giro ma non tanto per la messa in scena quanto per il senso ultimo, al di fuori di romanticismi.
Il segreto era quello che tutti sapevamo dal finale di MI2 nientemeno, ma il nuovo framing narrativo e la meta-narrazione dove c'è l'ammissione che le storie sono andate-davvero-così-ma-FORSE!-no.... elevano e suggellano il tutto. Un colpo di scena che ormai non poteva più essere tale (la placca a fianco di Elaine alla fine parla chiaro, il segreto *era* il luna park, al limite di nuovo viene fuori che Stan ne è il padrone--o gestore), viene rimaneggiato e rivenduto nella confezione che lo nobilita, se vogliamo.
Persino Boybrush dice che è stupido ma fondamentalmente il punto è Guybrush che racconta una storia così al figlio perchè gli era piaciuta tanto quella di Big Whoop. E' un finale delicato, e paraculo come tutti i finali di Ron, ma diavolo se va bene così, tanto che il Segreto non avesse pressochè importanza il gioco te lo martellava di continuo in testa, alla fine la tematica dell'ossessione viene sviscerata in modo divertente durante il confronto con Elaine nell'atto 5.
Quello che chiude il tutto è l'alone di misticismo e incertezza che è proprio della serie, ti ha detto cosa è il segreto ma ancora... non.... sei.... convinto.....! E' successo davvero tutto così, o sono scene rimaneggiate da Guybrush, o ancora è Boybrush che sta rivivendo le avventure con Chuckie?
Il luna park, il "copout" di MI2 e pure di Return, era una paraculata all'epoca ma Return riesce a ruminarci sopra e farla sembrare una bella idea. Ma sono serviti 30 anni di disperazione e teorie dei fan, non poteva essere diversamente sennò, magari MI3a era Guybrush all'inferno dove trova Stan il gestore del parco, e da lì diventava sempre più "meta" fino al finale dove "emergeva" dall'inferno. Ma ormai quel MI3 non serve più, diciamo, tutto è inglobato nel nuovo framing narrativo dove tutto può essere e tutto forse è già stato detto.
Questo è MI, whimsical e impalpabile come sempre. La risposta "meta" (siamo onesti, Curse & seguiti mai ci hanno provato, il luna park era diventato la fiera dei dannati ed era un reale luna park in-canon :D) e la chiosa finale di Ron, autoriale e ineccepibile ma sicuramente interpretabile, però, erano incredibilmente dovute e dato il risultato, necessarie.
Per me gioco fondamentale. Era proprio quello che mi serviva in modi che nemmeno io sapevo.
Bravo Hob, ora vai e leggi il mio commento che ho curiosità di sapere la tua opinione e poi l'immenso Diduz affinché possiamo tornare ad abbracciarci di nuovo.
Tutti bei commenti e molto sentiti. Il vero miracolo è che abbiamo giocato due versioni di Monkey 3 ed entrambi sono giochi fantastici imho.
Come ha detto bene Dan in post addietro, il finale di MI2 era una boutade, fatto così e in quel momento specifico nel tempo e nella "storia" Lucas, di chi ci lavorava, e dei giocatori. L'addio di Ron e l'incompiutezza indirettamente ha gonfiato il mito (ma già mito era dal luna park, a prescindere), fino quasi a perderne il controllo e Return sfrutta la leva del tempo che passa, del discorso su affetti e aspettative, per costruirci sopra una storia. Che è la più significativa che un gioco basato, anzi una serie basata su una serie di gimmick ridicoli come ricompense potesse avere.
Torno a dire, il MI3a di Ron all'epoca magari avrebbe spiegato la parte "fiction" allo stesso modo di Return (con Stan etc), e sicuramente (sicuramente!) sarebbe stato un gioco più difficile di questo, ma il gap di anni tra MI2 e Return fa proprio parte di quello che intende narrare, contribuendo a creare una cornice che nobilita il tutto.
Spero che terrible toybox stia sul pezzo perchè Thimbleweed e Return per me sono stati entrambi ottimi titoli.
La fanbase e in generale la subreddit odia il finale oltre ogni dire lol
Indica la luna e vedono il dito--the videogame. Il punto è che è il gioco che scredita ogni concetto di canon, in quanto opera di fantasia l'unico limite è la stessa. Mi è dispiaciuto come vengono liquidati Madison & co, credo avessero un buon potenziale come villain
ma in generale preferisco che il gioco sia andato dove doveva andare senza scomodarsi per accontentare tutti quanti.
Quello che il finale non fa è "portartici per mano". Ti lascia un po' spaesato ("not yet!"--forse la citazione più importante di Return)
e personalmente è quello che volevo, ma capisco non sia per tutti. Sono i fan del "canon a tutti i costi" che mi lasciano stupito.
"Ah ma vuoi dire che nessuna delle avventure di Guybrush era vera quindi?"
GAME RUINED, FRANCHISE FOREVER TARNISHED!!!!111
Oppure quelli "30 anni e poi il reveal l'avevo già capito!!!!!111 THIS GAME SUCKSSS!!!2"
Per me dice bene Ron che Return è la "storia della storia di Monkey island". E' talmente sfaccettato se uno lo analizza da quel pdv che non lo scambierei con la rivelazione più epica del mondo (che poi sarebbe una t-shirt pure quella :D)
Attenzione però, facendo una certa azione il finale si può in qualche modo negare.
TFP Link :: https://youtu.be/1mmYC4gX5ls
Video di calavera cafè in cui si incomincia ad analizzare (ne seguiranno altri) il gioco dell'anno con la partecipazione di dio Diduz, il traduttore ufficiale di quest'ultimo episodio (Cristiano) e un ragazzo (Gianluca) che ho scoperto essere la persona dietro questo interessante canale di retrogaming: https://www.youtube.com/c/LArchiviodelSigSantilio/videos
Tutti veramente molto bravi, pacati, intelligenti e competenti in materia con delle riflessioni interessanti e originali (finalmente!)
Tra l'altro mi hanno fatto notare una cosa clamorosa che c'è a inizio gioco e che non avevo colto: praticamente quando boybrush e Chucky arrivano all'ingresso seguendo i i finti genitori e si torna indietro per incominciare l'avventura, tutto lo sfondo della prima schermata cambia e dacchè era un chiaro parco gioco, si trasforma in un'ambientazione molto più vicina al racconto dei pirati e di monkey. Veramente una finezza (fra le tante altre del gioco)
Ed esce pure il nuovo aggiornamento iper cicciotto
https://www.lucasdelirium.it/
Inizio cap 4.
Che strano mix di atmosfere fino ad ora. Un titolo bizzarro: si passa dall'infantile, al serio e malinconico, al leggero e allo spensierato in poche battute di distanza.
Ho anche utilizzato i miei primi due aiutini ma vabbè: era roba da provare robe a caso. Per far diventare piccante il cibo da dare al demone infuocato non avrei mai pensato di dover tagliare un pezzetto della torcia, avevo provato direttamente con quella.
E pure dover dare allo zonbie incastrato nel timone il biglietto da visita... mhè.
veni, vidi (nulla), vici :D
non potevo resistere ulteriormente al richiamo di Guybrush, così quando è planato sul Game Pass me lo sono installato e dopo un'iniziale titubanza - tipica di quando percepisci un certo timore reverenziale - mi ci sono tuffato...
tempo due battute, ed ero già dentro mani e piedi nel fantastico mondo di Monkey :LOVE:
Nell'arco di una settimana, a sessioni di 2/3 ore l'una l'ho portato a termine.
L'ho trovato un "labour of love", un'opera che nasce da vera passione e dal talento sconfinato degli autori, probabilmente non perfetta e a cui viene richiesto l'impossibile (notalgia et all), ma che colpisce nel segno e sa restituire QUELLE emozioni e QUELLE sensazioni a chi c'era e ricorda.
Dal punto di vista estetico è stato fatto a mio avviso un lavoro ECCELLENTE: lo stile adottato - pietra dello scandalo per il web - si rivela immediatamente una scelta perfetta, moderna, evoluta eppure evocativa e al tempo stesso rispettosa dell'anima weird e costantemente sopra le righe dell'originale. La scelta tecnica inoltre consente agli autori di lavorare anche di "inquadrature" e zoom ottenendo una narrazione più dinamica e cinematografica.
L'accompagnamento sonoro è talmente integrato con la narrazione che quasi "scompare", diventando un tutt'uno con le avventure del nostro squinternato pirata. Il voice-over vabbè è lui, Dominc Armato, il lollissimo LeChuck e tutto il cast, perfetti.
Ho scelto - ovviamente - di giocare la versione con più puzzle: la sfida è stata valida. Non sono mancati i momenti di buio più totale (un aspetto anche questo quasi necessario... mica puo' scorrere tutto liscio come l'olio), ho saputo per lo più resistere alla tentazione dell'hint-book (a cui ho ceduto una volta e mezza, confesso) applicando invece la sacra tecnica del "pensiero laterale": quando ti pianti, salva spegni e vai a farti un panino o una birra. Al ritorno (o il giorno dopo) BAM! la soluzione emerge da sè dopo 1 minuto e via di nuovo verso mille avventure.
Ho trovato validissima l'interfaccia dinamica, lo SCUMM classico sarebbe stato ovviamente fuori tempo massimo nel 2022, ma l'approccio adottato, unitamente allintegrazione di una "to-do list" e della facoltà di poter visualizzare a richiesta gli hot-spot ha incrementato moltissimo IMHO la fruibilità.
Forse... forse un po' lungo? Ad un certo punto quando pensavo di essere al dunque, il gioco rilancia aprendosi ancora di più e in quel momento ho percepito un po' di fatica e il timore che stesse "sbracando", ma poi anche lì tutto inizia a girare come un orologio e non ci si ferma
La conclusione
sono tornati sul luogo del delitto! LETTERALMENTE! O_O
non pensavo che avrebbero voluto riproporre uno dei finali più discussi e famosi di tutto il gaming.
L'hanno fatto.
Certo a sto giro viene "elevato" ad un punto di vista adulto, parafrasi della vita stessa degli autori passati da ventenni sognatori a cinquantenni con famiglia e responsabilità, e arricchito di una morale come d'uopo per ogni storia di formazione che si rispetti.
Quasi una lacrimuccia alla fine, lo ammetto :cry: :cry:
@babaz come ti sei sentitosulla panchina, alla fine, mentre Guybrush prendeva un momento per sè stesso mentre la zoomata lentissima avanza?
Cioè..... c'è gente a cui sto finale non piace :D Credo sia il più Lynchiano dei finali di Ron e dire che ne ha fatti di finali stratificati :P
...
No vabbè. Poche storie. Se sto fermo la mente va a Return. Ha colto nel segno con me.
Però i finali di Ron ve li ricordate tutti. Quelli degli altri Monkey?
Forza, avete 5 secondi per rispondere! :evil:
E' un gioco sulla natura dello storytelling, forse non dice nulla di nuovo ma l'ho apprezzato ugualmente. C'è pure Elaine che ti dice che il Segreto non è quello che ti aspetti e che non ne vale la pena, ma è cmq un segreto. E' uno specchio per la vita. E' un gioco per vecchi con un finale per vecchi, capaci di sopportare una "delusione" delle aspettative, così come il big whoop era solamente un gimmick, e non era necessario che fosse altro.... era già a posto così. Siam tutti 30-40enni, dovremmo starci dentro. Poi è un finale rischioso, non è detto che piaccia nè che debba farlo.
Giocato, apprezzato, finito.
Ovvio che è "oltre" il normale gioco questo Return, il finale con Guybrush che è lui e sei te allo stesso tempo
sta lì a dimostrarlo.
Enigmi divertenti anche se ho trovato quello finale parecchio "campato per aria" e quello del giudice a cui mostrare la licenza con la foto di Guybrush accanto
decisamente forzato.
La mano di Ron comunque si vede.
Enigmi divertenti anche se ho trovato quello finale parecchio "campato per aria" e quello del giudice a cui mostrare la licenza con la foto di Guybrush accanto
decisamente forzato.
Quello finale è il un po' meta, sì :D
Il puzzle migliore del gioco imho è quello della chiave della gallinaSe guardi qualcuno che caga non riesce a farla :canadian:
ma è di uno quei puzzle-non-puzzle e capirei persino se qualcuno lo odiasse lol
Da uno che finì chissà quante volte MI1 ma non ha mai giocato a nessuno dei seguiti, ho molto gradito Return.
Così deve essere l'interfaccia di un punta e clicca moderno: evidenziare solo gli elementi interattivi, mostrare per ciascuno un testo di "anteprima" dell'interazione. Anche con queste "facilitazioni", la lunghezza dell'avventura a un certo punto comincia a stancare, perciò bene che si evitino perdite di tempo "vecchia scuola".
Gli enigmi non sono particolarmente difficili, ma questo è anche il risultato di essersi svezzati sugli originali Lucasarts e di conoscere i cliché del genere. In una manciata di occasioni sono ricorso agli aiuti, più per confermare il mio sospetto sul da farsi che per smarrimento vero e proprio. L'enigma più inutilmente complicato, e vedo che non sono il solo a pensarlo, era senz'altro
quello della cornice quando devi convincere il giudice che sei Ned, che non a caso è l'apice del nonsense del gioco
Certo, la mancanza di enigmi basati su pun intraducibili e sul "pensiero laterale" forzato aiuta a non restare bloccati.
Tutto delizioso, dallo stile grafico che si è rivelato bello ed espressivo alla prova dei fatti, allo script (buona la traduzione in italiano), alle gag che in due o tre casi mi hanno fatto ridere di gusto (6 minuti :D), alle mille citazioni che definire semplicemente "girella" mi sembra ingeneroso, soprattutto alla luce del finale - che mi ha lasciato un po' così, ma poi sono arrivato alla fine della galleria e ha acquistato più senso. Ovviamente, non conoscendo MI2, mi mancano dei pezzi.
Il doppiaggio non è sempre stellare. Elaine ha uno script eccellente, ma la recitazione IMO non è all'altezza, e LeChuck suona un po' troppo cartoonesco. Belle le musiche, sempre.