(https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/632470/header.jpg?t=1571155276) (https://store.steampowered.com/app/632470/Disco_Elysium/)
Disco Elysium su Steam (https://store.steampowered.com/app/632470/Disco_Elysium/)
Disco Elysium su GOG (https://www.gog.com/game/disco_elysium)
Sito software house ZA/UM (https://zaumstudio.com/)
Disco Elysium is a groundbreaking open world role playing game. You’re a detective with a unique skill system at your disposal and a whole city block to carve your path across. Interrogate unforgettable characters, crack murders or take bribes. Become a hero or an absolute disaster of a human being.
TFP Link :: https://youtu.be/UWWA1jnI5N4
(https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/632470/extras/detective.png?t=1571155276)
Disco Elysium is a groundbreaking open world role playing game. You’re a detective with a unique skill system at your disposal and a whole city block to carve your path across. Interrogate unforgettable characters, crack murders or take bribes. Become a hero or an absolute disaster of a human being.
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Unprecedented freedom of choice. Intimidate, sweet-talk, resort to violence, write poetry, sing karaoke, dance like a beast or solve the meaning of life. Disco Elysium is the most faithful representation of desktop role playing ever attempted in video games.
Countless tools for role playing. Mix and match from 24 wildly different skills. Develop a personal style with 80 clothes items. Wield 14 tools from guns to flashlights to a boombox, or pour yourself a cocktail of 6 different psychoactive substances. Develop your character even further with 60 wild thoughts to think – with the detective's Thought Cabinet.
A revolutionary dialogue system with unforgettable characters. The world is alive with real people, not extras. Play them against each other, try to help them, or fall hopelessly in love. Disco Elysium's revolutionary dialogue system, with partially voiced characters, lets you do almost anything.
Carve your unique path across the city. Explore, manipulate, collect tare or become a millionaire in an open world unlike anything you've seen before. The city of Revachol is yours for the taking, one small piece at a time. From the streets to the beaches – and beyond.
Hard boiled, hard core. Death, sex, taxes and disco – nothing is off the table. Revachol is a real place with real challenges. Solve a massive murder investigation, or relax and kick back with sprawling side-cases. The detective decides, the citizens abide.
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Confesso che non mi aspettavo una tale presenza della community turca, tra l'altro.
Probabile che buona parte dei voti siano bot 8)
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ecco, una pecca l'ho trovata. Anzi due:
1) almeno nella mia run, c'è un check che va passato altrimenti non prosegui nella trama principale.
Devi convincere il capo dei vigilanti a rivelarti il nome della donna che ha subito uno stupro
.
Disperato, ho cercato su una guida (ed è difficile navigare nella guida di un gioco così) e poi in decine di altre. Niente, senza quel check non c'è modo di proseguire. Quindi ho tentato più volte il tiro finché non mi è riuscito. Un po' cheap, rispetto al resto del gioco.
2) non so se ho interpretato male, ma a un certo punto ti suggeriscono di rabbonire un tizio mal disposto dandogli ragione.
Il marcantonio che impedisce l'accesso ai docks
.
L'ho fatto plaudendo alle sue teorie razziste, e ora il gioco mi traccia come fascista. Cazzo, ma io cercavo solo di farmelo amico, come mi ha consigliato Kim (credo). Fanculo
Confermo che il bello del gioco è anche realizzare che certe cose non puoi farle e basta con la tua build.
Beh, dopo 5 minuti è già chiaro che ci si trova davanti a qualcosa di eccezionale. Mi ci sono dovuto staccare a forza dopo una sessione-monstre di 4 ore, totalmente assorbito nelle atmosfere e nei dialoghi.
Voglio solo sapere se hai detto a KlaasjeI want to have fuck with you
Ah e consiglio: non ricaricare i check. I fallimenti sono spesso meglio dei successi ;) e tanto puoi riprovarli quasi tutti livellando.
L’altro ieri, andando ad interrogare il gestore dell’albergo (sono all’inizio) messo di fronte al conto ho scelto
di cercare di defilarmi senza farmi notare. Ho fallito e l’esito è stata una delle cose più esilaranti dai tempi di un particolare achievement di The Stanley Parable.
Se ci penso rido ancora da solo come uno scemo.
Che gioco geniale.
Io ho scelto la personalità magnetica e sognatrice (non ricordo il nome).
Mi sono parecchio complicato la vita, credo, ma probabilmente ho accesso a un bel po’ di gustosi deliri della coscienza. :)
Nel bene e nel male, se certe skill le hai troppo alte letteralmente subisci gli effetti inversi, tipo enciclopedia che ti rompe il cazzo perchè sai cose assurde e ci tiene a fartelo sapere. I dialoghi su Contact Mike
(https://i.redd.it/w2acredj6t581.jpg)
sono in assoluto i miei preferiti, ogni volta che saltava fuori sentivo il bisogno di parlarne :D
L’altro ieri, andando ad interrogare il gestore dell’albergo (sono all’inizio) messo di fronte al conto ho scelto
di cercare di defilarmi senza farmi notare. Ho fallito e l’esito è stata una delle cose più esilaranti dai tempi di un particolare achievement di The Stanley Parable.
Se ci penso rido ancora da solo come uno scemo.
Che gioco geniale.
E' stata la mia prima scelta
mi sono ribaltato pure io :D
L'ho preso ieri per ps5 dopo diverso tempo trascorso a temporeggiare per paura dell'inglese "complicato" e perché un gioco con testi così belli mi sarebbe piaciuto tradotto (e doppiato) come dio comanda, ma vabbè.
Alla fine lo trovo molto comprensibile e soprattutto scorrevole nonostante la mole di testi da leggere.
Pure l'interfaccia la trovo più che dignitosa anche se 'sti pezzenti potevano aggiungere la compatibilità con mouse e tastiera.
Comunque è magnetico, faccio davvero fatica a staccarmene.
bene, è venuto il momento di tirare le somme di questo ... viaggio
e che viaggio!
mi ha rapito per un 45 ore, 28 delle quali volate letteralmente in 4 giorni di gioco "matto e disperatissimo" nel lungo weekend dell'epifania, e poi sessioni da da 2/3 ore ogni sera fino ai rolling credits
Già dopo i primi cinque minuti di "MACCOSA" e "MA IO NON" era chiaro che mi trovavo di fronte a qualcosa di eccezionale, di un "unicum" di straordinario spessore.
La prima cosa che ti travolge è il parlato, il doppiaggio, di una qualità impressionante. Poi si manifesta la qualità dei testi, della scrittura. Una vera e propria narrazione si dipana davanti agli occhi, assorbendoti con mille sfumature sottolineate da dialoghi, da suoni ambientali, dalla OST, dall'estro artistico delle illustrazioni, dei disegni, dei ritratti dei tui interlocutori. Un vero assalto sensoriale, superimmersivo.
Tutto più improbabile, tutto più profondo in un crescendo inusitato.
Ecco che inizi a muovere i primi passi in questa dimensione ucronica, in questo mondo plausibile ma del tutto fittizio. Scontri e incontri le sfumature politico-sociali che colorano costantemente l'intera scrittura. Lo scavo profondissimo sui singoli "attori" - a volte solo apparentemente marginali o secondari - che rivelano un mondo vasto di intrecci e vicende finemente intarsiate e legate. Vive.
Poi percepisci la profondità del sistema di gioco, dell'impostazione squisitamente ruolistica con una tavolozza complessa e totalmente personalizzabile di perks: roll-check automatici durante i dialoghi, white checks ripetibili influenzati dallo sviluppo delle caratteristiche del TUO personaggio, e dall'esperienza del mondo. Red checks non ripetibili, da affrontare così come vengono. Mille bivi per mille siparietti o scoperte, piccole o grandi. Tutto plausibile, tutto confezionato con una coerenza e una cura sopraffina.
Massima soddisfazione in qualsiasi scelta, massima "ricompensa" allo spirito di esplorazione e "insinuazione" del giocatore. Decine su decine di scene memorabili, col gioco che rilancia e alza la posta anche quando credevi di avere già letto e sentito cose non superabili.
Col sorriso ebete stampato in faccia a cliccare e leggere e andare avanti ad esplorare il sordido e misterioso quartiere di Martinaise.
davvero clamoroso l'utilizzo dell'espediente narrativo dell'amnesia totale del protagonista, tormentato detective votato all'autodistruzione e all'eccesso. A cui spetterà il compito di fare luce su un misterioso omicidio dove tutto non è quello che sembra. E nel farlo, se possibile, anche salvare se stesso e fare luce sul proprio passato, annegato in una mare di alcool e droghe. HARD BOILED.
Affiancato dall'incrollabile Kim Kitsuragi, vero "alter ego" dell'instabile protagonista. Presente, puntuale, arguto, quasi inumano nella sua compostezza salvo rivelare via via un animo compassionevole e grato.
E poi un carosello di personaggi che andremo a "vivere" giorno dopo giorno: l'algida Klassje, lo scostante Garte, l'insopportabile Cuno e la sua fastidiosissima anima gemella Cunoesse, il gioviale Shiling, l'adolescente annoiata alla cassa del Frittte.
E le mille voci della tua persona, della tua coscienza
E' un CRPG classico, un'avventura punta e clicca fortemente ruolistica, un "choose your own adventure" graziato da una sceneggiatura, una scrittura, una classe mai visti così tutti assieme.
Online qualcuno ne ha parlato come il "Planescape Torment" degli anni '20, azzeccando probabilmente l'ordine di grandezza di quest'opera.
Senza dilungarmi ulteriormente e rischiare di non rendere giustizia ad un vero e proprio capolavoro, posso solo raccomandarne la fruizione con un'unica attenzione: la lingua inglese. L'italiano non c'è, già la sola traduzione dei testi sarebbe impresa considerevole, attendersi un doppiaggio - di pari qualità - poi impossibile.
Così com'è la vera esperienza è in lingua originale, full voice nella recente e gratuita versione Final Cut: non per i deboli di cuore, ma se il vostro inglese vi supporta l'esperienza sarà totalizzante. Assolutamente indimenticabile.
Voto 9,5
"a modern classic"
A Cuno ci si può affezionare, soprattutto se la storia prende una certa piega.
Se dopo il "tribunale" Kim non può più partecipare alle indagini, si può decidere di "accettare il Cuno" e averlo come compagno di avventura fino alla fine del gioco. Questo porta a conoscerlo meglio e a instaurare con lui un rapporto più profondo. A me è andata così e credo sia l'ennesimo modo in cui il gioco si adatta alle tue scelte e ai tuoi errori splendidamente.
A Cuno ci si può affezionare, soprattutto se la storia prende una certa piega.
Se dopo il "tribunale" Kim non può più partecipare alle indagini, si può decidere di "accettare il Cuno" e averlo come compagno di avventura fino alla fine del gioco. Questo porta a conoscerlo meglio e a instaurare con lui un rapporto più profondo. A me è andata così e credo sia l'ennesimo modo in cui il gioco si adatta alle tue scelte e ai tuoi errori splendidamente.
Cuno end pure io, orgogliosamente tale. Ho tipo fatto un 1-1 nel check finale del tribunale :D Cmq il dialogo finale con Viquemare e Cuno è troppo divertente, ma l'idea di Pig Cuno mi gasa da morire nell'idea di un seguito.
Il ricco… XD
Genio puro.
Colui che
è talmente ricco da piegare la luce con la gravità? :D
Ok, grazie. Quindi riprendendo il post in pagina precedente di Luv3kar, la differenze tra switch e xbox in termini di caricamenti non è da sottovalutare...
Credo che Wis parli della versione PC.
Io intanto alla finestra in attesa della localizzazione italiano
non è vero, è che faccio cagare e aspetto uno sconto sostanzioso
bene, è venuto il momento di tirare le somme di questo ... viaggio
e che viaggio!
mi ha rapito per un 45 ore, 28 delle quali volate letteralmente in 4 giorni di gioco "matto e disperatissimo" nel lungo weekend dell'epifania, e poi sessioni da da 2/3 ore ogni sera fino ai rolling credits
Già dopo i primi cinque minuti di "MACCOSA" e "MA IO NON" era chiaro che mi trovavo di fronte a qualcosa di eccezionale, di un "unicum" di straordinario spessore.
La prima cosa che ti travolge è il parlato, il doppiaggio, di una qualità impressionante. Poi si manifesta la qualità dei testi, della scrittura. Una vera e propria narrazione si dipana davanti agli occhi, assorbendoti con mille sfumature sottolineate da dialoghi, da suoni ambientali, dalla OST, dall'estro artistico delle illustrazioni, dei disegni, dei ritratti dei tui interlocutori. Un vero assalto sensoriale, superimmersivo.
Tutto più improbabile, tutto più profondo in un crescendo inusitato.
Ecco che inizi a muovere i primi passi in questa dimensione ucronica, in questo mondo plausibile ma del tutto fittizio. Scontri e incontri le sfumature politico-sociali che colorano costantemente l'intera scrittura. Lo scavo profondissimo sui singoli "attori" - a volte solo apparentemente marginali o secondari - che rivelano un mondo vasto di intrecci e vicende finemente intarsiate e legate. Vive.
Poi percepisci la profondità del sistema di gioco, dell'impostazione squisitamente ruolistica con una tavolozza complessa e totalmente personalizzabile di perks: roll-check automatici durante i dialoghi, white checks ripetibili influenzati dallo sviluppo delle caratteristiche del TUO personaggio, e dall'esperienza del mondo. Red checks non ripetibili, da affrontare così come vengono. Mille bivi per mille siparietti o scoperte, piccole o grandi. Tutto plausibile, tutto confezionato con una coerenza e una cura sopraffina.
Massima soddisfazione in qualsiasi scelta, massima "ricompensa" allo spirito di esplorazione e "insinuazione" del giocatore. Decine su decine di scene memorabili, col gioco che rilancia e alza la posta anche quando credevi di avere già letto e sentito cose non superabili.
Col sorriso ebete stampato in faccia a cliccare e leggere e andare avanti ad esplorare il sordido e misterioso quartiere di Martinaise.
davvero clamoroso l'utilizzo dell'espediente narrativo dell'amnesia totale del protagonista, tormentato detective votato all'autodistruzione e all'eccesso. A cui spetterà il compito di fare luce su un misterioso omicidio dove tutto non è quello che sembra. E nel farlo, se possibile, anche salvare se stesso e fare luce sul proprio passato, annegato in una mare di alcool e droghe. HARD BOILED.
Affiancato dall'incrollabile Kim Kitsuragi, vero "alter ego" dell'instabile protagonista. Presente, puntuale, arguto, quasi inumano nella sua compostezza salvo rivelare via via un animo compassionevole e grato.
E poi un carosello di personaggi che andremo a "vivere" giorno dopo giorno: l'algida Klassje, lo scostante Garte, l'insopportabile Cuno e la sua fastidiosissima anima gemella Cunoesse, il gioviale Shiling, l'adolescente annoiata alla cassa del Frittte.
E le mille voci della tua persona, della tua coscienza
E' un CRPG classico, un'avventura punta e clicca fortemente ruolistica, un "choose your own adventure" graziato da una sceneggiatura, una scrittura, una classe mai visti così tutti assieme.
Online qualcuno ne ha parlato come il "Planescape Torment" degli anni '20, azzeccando probabilmente l'ordine di grandezza di quest'opera.
Senza dilungarmi ulteriormente e rischiare di non rendere giustizia ad un vero e proprio capolavoro, posso solo raccomandarne la fruizione con un'unica attenzione: la lingua inglese. L'italiano non c'è, già la sola traduzione dei testi sarebbe impresa considerevole, attendersi un doppiaggio - di pari qualità - poi impossibile.
Così com'è la vera esperienza è in lingua originale, full voice nella recente e gratuita versione Final Cut: non per i deboli di cuore, ma se il vostro inglese vi supporta l'esperienza sarà totalizzante. Assolutamente indimenticabile.
Voto 9,5
"a modern classic"
Bellissimo post davvero, hai catturato davvero benissimo l'essenza del gioco e risvegliato molte delle emozioni che mi avevano attraversato mentre lo giocavo. Hai portato alle stelle la mia voglia di rigiocarlo che già era altina dopo la patch che ha aggiunto il completo doppiaggio.
Interrompo però per un attimo l'idillio per chiederti...
Ma ti è piaciuto pure il finale? :D
Sì, dopo un simile viaggio anche il finale
mi è piaciuto, mi ha gratificato per come ha risposto alle mie scelte
Anche se si capisce che lo "showdown" conclusivo è un modo furbo per chiudere sempre bene e in modo relativamente facile la ridda di possibilità e scelte date al giocatore nelle ore precedenti.
Anche il killer, mi ha lasciato un vago senso di Deus Ex Machina in senso stretto... Perché te lo piazzano lì abbastanza all'improvviso dopo aver fatto il giro delle sette chiese
Anyway 😉
Mi sono reso conto che nella final cut hanno aggiunto davvero una montagna di doppiaggio, che prima non c'era.
Secondo me è fatto talmente bene da giustificare ampiamente una nuova run per chi non l'ha sperimentato... Considerando poi la mole di contenuto sicuramente saltato, beh
Accomodatevi
Uhm, contrariamente alla mia stoicità di fronte ai fallimenti
di fronte a quel suicidio ho voluto ricaricare. Tre volte. :hurt:
Ruby. Subito dopo: la carneficina, 6 o 7 morti. Almeno io e Kim siamo sopravvissuti. :(
Sì, personalmente i cancelli che si sbloccano con il tempo sono un po’ artificiosi.
Non ho apprezzato molto anche le seguenti scelte:
1) Entrare nel porto è un primo scoglio abbastanza potente. Il mio personaggio era per lo più un sognatore, quindi relegare le opzioni a due sfide fisiche (battere il titano o saltare dove c’è il cappotto) e una etica (diventare razzista) mi è sembrato scorretto.
2) Essere spiantato è una pena. Raccogliere bottiglie e portarle da Frittie pure meno. La prima parte del gioco la vivi da vero barbone, aggiunge poco al gioco e non è granché divertente.
3) L’impossibilità di andare sull’isola è chiaramente fuorviante. Così come il “check the boardwalks” che invece sono dentro il palazzo dove c’è Ruby, in una posizione a cui ero arrivato sette anni prima ma che per qualche strano motivo non aveva attivato la “reaction” sul personaggio.
A parte questo, sono curioso di sapere se il Phasmide è comparso a tutti.
Il finale anticlimatico è un falso tale, perché quell’apparizione è talmente catartica che vale tutti i finali possibili.
Sarei curioso di sapere cosa mi sono perso ma onestamente non so se lo rigiocherò mai.
Onestamente sarei in pena per chi dovesse essere incaricato di tradurlo. Roba da mezz’ora a frase. E di certo non qualcosa che può essere messo in mano ad una fan base.
a me il Fasmide è apparso
ma ho fatto la quest dello stesso, che credo sia interamente opzionale
...
e anche io ho superato il "tribunale" con 6 o 7 morti, ma con entrambe i personaggi vivi
...
la mia build iniziale è quella col perk identificativo INLAND EMPIRE ... yeah, follia allo stato puro
Vero, una potenziale localizzazione sarebbe davvero un'opera monstre
Leggevo che ci sono più di 1 milione di parole nell'intero gioco (e - incredibile - tutte doppiate nella final cut)
1) Entrare nel porto è un primo scoglio abbastanza potente. Il mio personaggio era per lo più un sognatore, quindi relegare le opzioni a due sfide fisiche (battere il titano o saltare dove c’è il cappotto) e una etica (diventare razzista) mi è sembrato scorretto.
Ecco la spiegazione a quello che si diceva qualche post indietro, io ero riuscito in uno dei check fisici.
Per la seconda, vivere da barbone è perfettamente in linea con la situazione iniziale.
Io ho vissuto anche una fetta della mia prima run senza la faccia del protagonista, perché aveva paura di guardarsi.
Comunque ci sono alternative per guadagnare abbastanza soldi (tra cui spillare 200 monete al ricco supremo :yes:), o per passare i check con arti oratorie.
Ho passato uno dei check obbligatori senza i soldi, c'è comunque la scappatoia. Sono diventato ricco dopo, inutilmente.
Sì, ci sono passaggi obbligatori ed alcuni esiti non modificabili, ma li puoi affrontare in modi completamente diversi. Nell'insieme ci sta tutto, un minimo di struttura portante ci vuole per non disperdere troppo la storia con troppi rami.
A parte questo, sono curioso di sapere se il Phasmide è comparso a tutti.
A me è apparso, ma avevo completato tutte le subquest relative. Voi l'avete visto senza approfondire? Cosa c'è, un semplice check di percezione?
Un dubbio:
Ma i personaggi cambiano nome a seconda di come si è sviluppato il protagonista?
Io ho vissuto anche una fetta della mia prima run senza la faccia del protagonista, perché aveva paura di guardarsi.
Io non sono mai riuscito ad avere la meglio su "l'espressione". ^^
Però quando ho iniziato a dormire nel villaggio dei pescatori mi sono fatto almeno la barba, dai.
No, io le subquest credo di averle fatte tutte, tranne il riccone e forse un qualche altra di cui persino ignoro l’esistenza.
La subquest del riccone è trovarlo
a meno che non intendi le 200 monete, che servono solo per la parte iniziale se non sbaglio. Bisogna farsi una build apposta per ottenere quel risultato all'inizio, credo
Io non sono mai riuscito ad avere la meglio su "l'espressione". ^^
Però quando ho iniziato a dormire nel villaggio dei pescatori mi sono fatto almeno la barba, dai.
Mi sono tenuto barba ed espressione da avvinazzato. Ad un certo ho provato, ma ho ricaricato perché non mi piaceva :D
Finito ieri in un rush finale di 6 ore dopo che ero arrivato a l'incontro con Ruby nel sotterraneo della Field Electrical
insomma mi ha intrippato un bel po' :D
Penso siano state dette un po' di cose correttissime già in questo topic in passato per cui non mi spreco più di tanto con gli elogi. Un gioco che spero con tutto il cuore possa essere seminale, perché se lo merità. L'essere riuscito a trasportare per la prima volta in un videgioco l'essenza di certi RPG cartacei basati sulla narrazione piuttosto che sul powerplay lo rende di per sé un traguardo da pietra miliare. Ci sono stati RPG basati sulla narrazione in passato (Planescape: Torment esempio per eccellenza) ma era tutto "sporcato" dalla necessità di inserirlo nell'impostazione dell'Infinity Engine e un sistema ruolistico basato su D&D.
In questo senso l'idea geniale che trasfigura il tutto è quella di rendere "parlanti" le abilità/personalità che in altri giochi sono semplice statistiche, in modo che possano rendere sempre personali i dialoghi a seconda della direzione in cui si è sviluppato il personaggio. A questo punto anche dialoghi in cui, per i vincoli a cui qualunque produzione videoludica sarà inevitabilmente costretta ad avere, hanno risposte uguali o molto simili fra di loro all'esplorazione di rami diversi dei dialogue tree riescono ad essere "arricchiti" e resi personali in accordo al ruolo che si è scelto di impersonare investendo in determinate skill. Il senso di unicità che questa idea riesce ad evocare in ogni dialogo è davvero incredibile. Accanto a questo si affianca l'idea dei punti interagibili strettamente dipendenti dalle skill del personaggio e dei white/red checks che portano ad esplorare l'ambientazione da punti di vista molto diversi fra loro a seconda della costruzione del personaggio. La densità di punti interagibili e descrizioni all'interno del quartiere in cui si svolge il gioco è davvero impressionante, penso ineguagliata in un RPG isometrico di questo tipo, aiutando tantissimo il world building e l'immersione.
Ovviamente ciò che rende significativa la componente interattiva di un gioco strutturato in questo modo è la qualità della scrittura. Da questo punto di vista ci troviamo davvero in degli apici che travalicano i confini del videogioco per sfociare direttamente nell'alta letteratura. Il punto fondamentale per me è il world building. Non tanto per l'originalità (si tratta alla fine di uno steampunk con elementi culturali ripresi da elementi del nostro mondo facilmente riconoscibile) quanto per l'incredibile coerenza con cui è realizzato, per l'impegno di costruire ogni personaggio del mondo in modo che avesse una propria voce e un punto di vista definito rispetto alla storia finzionale che è stata costruita e quindi come l'esplorazione del protagonista, con la scusa dell'amnesia, possa in primis essere un'esplorazione di un contesto narrativo e le meccaniche RPG chiedano al personaggio di prendere una propria posizione sul mondo circostante, che si riflette parallelamente a molte tematiche del nostro mondo.
In questo senso la narrazione, che può inizialmente apparire quella di un giallo investigativo, si rivela essere invece più quella di un noir postmoderno, in cui il punto focale non è tanto il gioco mentale di indizi che devono portare il giocatore al disvelamento del colpevole da un punto di vista puramente logico quanto appunto l'esplorazione di un contesto e dei tormenti interiori del protagonista/investigatore. In questo senso il finale coglie di sorpresa ma è significativo:
l'indiziato non è qualcuno che è apparso in precedenza ma letteralmente una reliquia del passato, un pezzo di storia che non ha ancora fatto i conti con i traumi della rivoluzione. Le ferite della storia che si ripercuotono sul presente. Accanto a questo c'è il trascendente, la possibilità di "altro", l'Insulindian Phasmid che unisce i temi delle subquest apparentemente slegati dal corso principale e che invece vengono fatti rientrare convergere tematicamente in questo momento potentissimo. In questo senso l'unica cosa che non ho gradito è stato l'aver legato l'elemento sovrannaturale ai moventi del colpevole, separare le due cose avrebbe rafforzato secondo me la potenza tematica del finale.
E anche quando si tratta di chiudere il cerchio con le scelte che ha preso il giocatore durante il gioco
il caso, i punti necessari da passare per risolverlo e il modo in cui si conclude sono strettamente rigidi, ciò che cambia e viene giudicato nel "tribunale" finale è il modo in cui il giocatore si è comportato durante l'investigazione.
Anche qui l'attenzione non è diretta al caso ma all'esplorazione del contesto.
L'incredibile capacità di alternare i toni in maniera elegante, la ricercatezza lessicale, la voce unica dei personaggi, il modo in cui le quest che sembrano andare in una determinata direzione per poi sorprendere il giocatore, tutti elementi di una scrittura davvero eccellente. Tra i momenti che mi resteranno più impressi:
- in assoluto la quest della chiesa, con tranquillità una delle migliori subquest della storia dei videogiochi
- il tribunale con la sua varietà di esiti e il modo in cui ti chiede di prendere una decisioni fondamentali fortemente influenzate dalle skill che (dalle ricerche che ho fatto) determina in modo significativo il modo di vivere la parte finale del gioco
- il dialogo onirico con la tua ex trasfigurata in Dolores Dei nel sogno, un momento straziante in cui mi sono avvicinato alle lacrime
ma in generale il gioco è pieno di momenti grandi e piccoli di raffinatezza sublime. Un lavoro davvero encomiabile.
Finisco con delle critiche perché, per quanto abbia trovato il gioco nel complesso straordinario e un possibile apripista di una nuova tipologia di RPG videoludici, non l'ho trovato del tutto compiuto. In particolare per quanto abbia amato il sistema di skill nel micro, non l'ho apprezzato in come viene usato nel corso della main quest a livello macro. Paradossalmente per essere un gioco così ruolistico in certi momenti lo è molto poco. Mi riferisco al fatto che, nel corso di main e sub, spesso il proseguimento sia legato al superamento di white check. Ma il gioco al posto di darti più alternative per poter proseguire in base a come si è ruolato il personaggio preferisce farti scontrare sullo stesso white check costringendoti ad esplorare il mondo fino a quando non lo si supera. Il caso maggiormente incriminante, che ha fermato la mia progressione nel gioco per un po' di tempo, è stato quello per convincere gli Hardie Boys a rivelarti i dettagli su Klasje usando Authority
praticamente se uno non ha investito in quella abilità deve esplorare e fare subquest fino a quando non riesce a passarlo. Avrei preferito che il gioco fosse maggiormente organico, un po' come all'inizio quando se non si supera il check per tirare giu l'impiccato si viene reindirizzato verso l'aiuto di Evrart
. Ma in generale trovo che il gioco soffra spesso di questo problema, molti check sono fondamentali per finire le subquest e non ci sono semplicemente modi alternativi basati su abilità o skill diverse del personaggio su cui investire. La conseguenza di fondo, per un gioco che vuole essere così immersivo e narrativo, è che si finisce fin troppo per pensare agli elementi metaludici (ad esempio equipaggiandosi per superare un adeguato skill check oppure tenendosi da parte punti da reinvestire nel caso non si superi un check al posto di investire subito in un'abilità verso cui si vuole costruire il personaggio) e si ruola davvero, pensando alla build del personaggio in ottica di quello che vorremmo interpretare, pochissimo. Non sono neanche così d'accordo con il discorso che ho letto sul suo essere un mezzo ibrido con un avventura grafica perché in praticamente nessun caso il modo per semplificare gli skill check è particolarmente problematico da un punto di vista "enigmistico". Il problema poteva essere risolto creando più spesso route alternative in caso di fallimento di skillcheck oppure creando più momento come il tribunale, molto basato su red check e quindi molto improntato al modo in cui il personaggio lo si è costruito fino a quel momento, piuttosto che al metagaming che si è fatto per poterlo superare più agevolmente
Anche l'aver costruito il finale su una location totalmente sconnessa e non esplorabile nel resto del gioco, per quanto corretto in ottica narrativa, mi è sembrato pessimo da un punto di vista meramente ruolistico.
Mi piacerebbe quindi che il gioco fosse uno splendido punto di partenza da cui molti altri RPG sperimentali attingano in futuro, piuttosto che un punto d'arrivo e un unicum. Non dico che tutti gli RPG debbano essere sostituiti da questa impostazione, ma che possa essere da una parte interessante da integrare in giochi RPG più tradizionali e dall'altra produrre degli emuli che twistino le idee meccaniche in accordo con i propri obiettivi narrativi. In questo senso il follow up più promettente probabilmente lo vedremo in Obsidian, Josh Sawyer (il genietto dietro praticamente tutti loro giochi) ha adorato Disco Elysium e si rumoreggia di un RPG investigativo sperimentale in produzione in Obsidian.
Dato che loro sono fra i pochi che continuano a fare RPG veri non vedo l'ora di vedere in che modo prenderanno ispirazione da questo capolavoro per le loro opere future.
Terminato in una quarantina di ore.
Gioco pazzesco.
Scrittura, direzione artistica, OST fuori parametro. E si gioca di ruolo per davvero. Di colpo tutti gli altri RPG diventano "altro" con componente RPG. Ridefinisce il genere.
Piuttosto chi sono questi sviluppatori, da dove sono sbucati? Fossi in Rockstar games li assumerei (ho letto dello scioglimento del team originale).
Ho giocato seguendo il flusso, qualche volta ho ricaricato, lo ammetto. Sono anche morto un paio di volte: la prima per fare il coatto ubriacone, la seconda volta in maniera più articolata, in quello che considero il mio vero finale.
Harry, ex poliziotto nell'anima, si trova ancora incastrato nel suo personaggio, definito dalla sua professione. Non ne può più. Alcolizzato e tossico, cerca di uscirne, cade in depressione, sensazioni agrodolci costanti, ex mogli che lo perseguitano nel sonno e una mente definitivamente fottuta. Durante l'indagine, sulla pista del vero e unico sospettato, Ruby, non riesce a evitare che la donna si spari in faccia. Colpo di grazia per la sua anima fragile, si dimette dall'RMC, sparisce dal mondo, forse è morto. L'ultima traccia lasciata nell'universo è una perfomance al karaoke in un Whirling-in-rags Hotel mezzo vuoto.
Poi però non ero pago, il mio vero finale era in realtà un game over.
Dunque ricarico e arrivo a sciogliere il mistero del "linciaggio". Torno con i miei ex colleghi, sono pulito da una settimana, niente alcol e droghe, scopro un fasmide gigante. Ho una gamba fuori uso, l'ho rimpiazzata con un insostituibile Kitsuragi che si trasferisce nel mio distretto.
Capolavoro.
:hurt: