In Dishonored, riguardo i poteri assolutamente si (ricordo solo quello del vento dai palmi e del generare ratti per attaccare i nemici
, il resto neutri o stealth) anche se per i potenziamenti delle armi, che un pò danno senso alla raccolta di valuta in denaro che è interessante perchè funge da 'punteggio' e indicatore di quanto si son esplorati e spazzolati per bene gli anfratti dei livelli, c'è da mettere in conto che tutti quelli della pistola sono in ottica combat eventuale a differenza ovviamente dell'altra arma da fuoco!
Non un problema o difetto per me, anzi, si tratta di avere a disposizione strumenti che consentono approcci differenti e poi sta al giocatore adottare il suo play style.
Nel primo di certo le uccisioni di sgherri comuni contavano non poco, non so quanto si compensasse 'numericamente' fra risparmiare target e uccidere loro ma ricordo bene che nella run non letale c'era da stare attenti proprio al numero complessivo di uccisioni e tenerlo più basso possibile per l'intera run, pena il non soddisfare i requisiti per rimanere ad un livello opportuno di caos basso (con conseguenti finali, ok, ma anche alcune interessanti modifiche semplici ma efficaci nel mpndo di gioco e in certi stage avanzati con tanto di dettagli di background).
Ed ecco che avevo il terrore che i ratti mi mangiassero inavvertitamente i soldatini che tramortivo e nascondevo in giro :D Fortuna che, coerentemente, caos basso = meno ratti e peste in giro.
Su Tlou beh, sono approcci e filosofie ben differenti, per me in Tlou han fatto un gran salto sulla qualità di azione, stealth e nel passare da uno all'altro senza soluzione di continuità (soprattutto col 2, che il primo bello ma non raggiungeva quei livelli), e nell'IA nemica davvero all'avanguardia specialmente da Hard in su, però stop: il gioco Arkane a suo modo presenta altre variabili di cui tener conto, mobilità differente, e opportunità di interazione ulteriori, e deve puntare a far reggere la baracca per una run intera con coerenza. Diverso insomma.
Io a quella Arkane non ho molto da rimproverare (se non la reiterazione dei dialoghetti tra guardie pre-ronda, ridondanti proprio nello svolgimento del tutto, con i classici due tizi che puoi vedere da lontano e già sai che dovrà partire il dialoghetto e poi si separeranno, per me spezza anche un pò l'immedesimazione), chissà col 2 e spinoff standalone come andrà!
E devo dire che l'up del topic del 2 mi fa venire non poca voglia, vediamo quando riesco a piazzarlo
Quando arrivano le recensioni?
Per quanto è stato comunicato ancora non si ha una data precisa di fine embargo, a occhio e croce direi che verosimilmente usciranno a ridosso del D1, al quale manca poco
Allora, tempo di postare le mie prime appassionate impressioni sul gioco, rigorosamente sotto-spoiler per non privare nessuno del gusto della più genuina scoperta di questa autentica prelibatezza :yes:
(https://i.imgur.com/U4s7FIU.png)
Plot-twist. :D
E contro-twist: io barcollo, ma non mollo. ;D
In fondo è tutto un loop
Ah! Basta bere, come ci sono finito qui...?!
(https://i.postimg.cc/SQcM3XKR/photo-2021-09-15-18-38-05.jpg) (https://postimg.cc/238yBShN)
Pure Odyssey è stata una tragedia, il Gladia mi voleva ammazzare a mani nude perché feci della facile ironia sull'IA dei mercenari.
L'AI di AC è perfettamente tarata sull' utenza del franchise Ubisoft, non è deficitaria, è adeguata. :D
MgsV ancora non l'ho fatto.
Questo ti rende colpevole oltremodo, hai solo ignorato il terzo miglior gioco della sua generazione. Provvedi. ;D
Comunque, non ce ne sarebbe bisogno, but still:
https://www.tomshw.it/videogioco/deathloop-e-quello-che-non-funziona-nelle-recensioni-sui-videogame/
Premesso che concordo sulla discutibilità metodologica di partire da contenuti che non si conoscono anche e solo per parlare di altro, devo dire che l'articolo coglie una questione di cui, personalmente, soffro molto in chiave critica. Mi riferisco alla (ormai sistematica) sostituzione dell'analisi ponderata a mezzo recensione con la strutturazione di un giudizio personale, due anime diametralmente opposte e spesso inconciliabili.
Quello a cui si riferisce l'articolo, a mio modo di vedere, è figlio della seconda impostazione e genera quelle insanabili aporie di metodo che vedono, che so, un giocatore biasimare determinati gameplay come irricevibili e allo stesso tempo esaltarne altri che hanno i medesimi problemi, se non di più.
In soldoni, per dire, tu utente, ti lamenti dell'AI di Deathloop e non hai battuto ciglio per i pupazzi impagliati di Red Dead Redemption 2? C'è qualcosa che non va e a quel punto i giudizi risultano schizofrenici. Il riconoscimento di questo stato di cose esula dall'opinione in sé, che poi può legittimamente divergere.
Comunque, ci sto giocando per Ps5 con il più nobile dei propositi:
giustificare l'acquisto della console nel corso del primo anno :D
Vediamo come procede.
C'ho riprovato, accoppando tre tizi in un loop.
La tipa nell'hangar. L'ho fatta tre volte, e sinceramente non ho mai capito se c'è una maniera 'legit' di farla fuori oltre che arrampicarsi sulla carcassa dell'aereo al centro dello stanzone e stuprarla dalle feritoie sulla sinistra, quando si affaccia.
Uno in mezzo alla neve, se non ricordo male, che se non venivano fuori 20 notifiche manco mi sarei accorto che era un visionario.
Il terzo, il più riuscito del trio. Il tizio che ti dà il Blink e commenta in tempo reale in quale area della sua casa dei giochi ti trovi. Simpa la caratterizzazione della situa, simpa il suo comportamento.
Al di là della portata ludica, che mi sembra sempre modesta, a me il gioco pare scarsino anche nel porti in adeguata relazione coi tipi da assassinare, nel dare loro una centralità e suscitarti un antagonismo che a Dishonored con meno strumenti dedicati e meno fanfarate riusciva benissimo. Nonostante qui siano sostanzialmente il perno centrale del concept. Nonostante gli sforzi di caratterizzazione che noi siamo tutti pazzi, simpaticissimi ed eccentrici, insomma troppo BioShock e troppo Team Fortress! Nonostante gli indizi, le mail e gli ottantamila blablabla attraverso cui saperne di più. Nonostante le paginate Powerpoint mediante cui ricostruirne abitudini, consultare il meteo e stabilire un piano d'azione. Nonostante tutto.
Morale: altro uninstall e pruritino di provare Mooncrash di Prey, che si dice essere nettamente più roguelike, libero nell'interpretazione e rispettoso di determinati precetti da immersive sim. Ma affrontarlo dopo 4 anni di digiuno delle meccaniche e le logiche del gioco base non mi sembra un'ideona. :death:
Con riferimento ad Harriet, la fanatica nell'hangar 2 di Karl's Bay, io ho individuato 1 sola tattica legit consistente in:
trovare nell'hangar 2 un codice con cui aprire una porta nell'hangar 1, e da lì sfruttare un percorso sotterraneo per arrivare, salendo zitto, zitto e quatto, quatto, alle spalle della tipa per una stealth kill.
Prima di arrivare alla risoluzione pulita, mi sono riusciti 3 metodi per così dire emergenti, escluso il metodo di Teo (non mi ero accorto delle feritoie).
1: se fai casino e la tipa si posta nella cabina sulla sinistra guardando verso la carcassa dell'aereo, cabina la cui finestra è protetta da mine a muro evidenziate da 3 laser rossi, poi seccarla con armi da fuoco o lanciando una granata che farà detonare anche le 3 mine a muro
2: puoi fare irruzione nella cabina suddetta e andare allo scontro diretto ravvicinato o comunque alla stealth kill(blink necessaria direi)
3: nel contesto dell'irruzione nella cabina di cui al punto 2, con Karnesis o con un calcio (in quest'ultimo caso è molto più difficile a meno che lei non sia vicino ad una sporgenza utile) puoi lanciarla fuori dalla sua safe zone e buttarla di sotto. Se il piano sottostante si è riempito di gas, spari al gas e boooom
Poi, mi sono accorto del fatto che:
Sul tetto dell'hangar 2 vi è una feritoia, per cui se la tipa ci passa, teoricamente, si potrebbe tentare l'uccisione dal tetto, ma non mi si è mai verificato l'incastro giusto
Immagino ci sia altro.
Che tecnica usate per
l incontro serale in Updaam con l uomo lupo e lo scienziato? Ci sono troppi nemici, stealth è abbastanza tosto, rambo non conviene, ce l ho fatta per un pelo con le valigette mitragliette portatili Forse non arrivo ben preparato con gli Slab?
Io Harriet la secco
sparando da sopra la carcassa dell'aereo al centro dell'hangar come dice Teo.
Volendo farla fuori in maniera stealth si può passare per la finestra minata usando il potere del teletrasporto senza subire danni, una volta dentro si possono disarmare le mine.
Comunque mi ci sto spassando un bel po', è bello starci dentro e scoprire cose, il level design mi piace da matti e lo preferisco a quello di Dishonored 2.
Plot-twist. :D
E contro-twist: io barcollo, ma non mollo. ;D
In fondo è tutto un loop
Ah! Basta bere, come ci sono finito qui...?!
(https://i.postimg.cc/SQcM3XKR/photo-2021-09-15-18-38-05.jpg) (https://postimg.cc/238yBShN)
(https://i.postimg.cc/JnyrRt92/excuse-me-um.gif) (https://postimages.org/)
Permettimi un ulteriore colpo di scena.
Io l'ho appena disinstallato :D
Che mi stavo troppo rompendo i coglioni
Concedimi un'ultima mano :D
(https://i.postimg.cc/prDvTQDZ/Deathloop-Rimborso.png) (https://postimg.cc/ZvK2sdsB)
Giusto in tempo per questo
che dovrebbe fixare i problemi di performance della versione PC.
Peccato che abbia zero voglia di ricominciarlo al momento. :D
Sono andato molto (boh.. forse…) avanti.
Metto tutto in spoiler e leggerei solo se avete finito il gioco perché il bello è la sorpresa
Ho 4 tavolette (mi manca quella del tipo con la maschera da cane che non ho mai ucciso) ma mi trovo molto bene con la combo vincolo e traslazione e non uso molto le altre (ho anche 4 upgrade per le mie due preferite)
Ho preso 3 armi leggendarie e ho trovato indizio su una quarta, quella dei regali sparsi per la mappa
Ho finito la questione dei 2 amanti e posso annegarli nel loro bunker.
Ho recuperato 3 password vocali su 4 del Rak
Prossimi passi:
Recuperare quarta password vocale
Uccidere il mascherato
Recuperare upgrade tavolette
Capire a cosa servono le cabine di consegna
Cercare il modo per sabotare i fuochi di artificio
Mio commento: niente di quello che ho letto o visto ha mai fatto capire quanto è assurdamente particolare e figo. Secondo me va giocato anche solo per vedere cosa hanno fatto…
Ero sarcastico.
Youngblood fa cagare troppissimo
Affrontati tutti i visionari, devo dire che me ne sono piaciuti diversi, nel complesso niente male, cito in particolar modo quello contro un certo uomo di scienza Bella atmosfera contro Egor, con trappole, feeling da cacciatore e preda.
La cosa più bella è che nello scontro, di notte nel Complesso, mi aveva invaso Julianna, l'ho seccata e mi ha dato la tavoletta Etere (posseduta anche da Egor) e naturalmente il fucile di precisione (ne ha uno anche Egor)... quindi di fatto l'ho affrontato in seguito sul suo stesso campo, incisibilità e cecchinaggio + torretta, prendendo la sua tavoletta Etere ne ho anche ottenuto il potenziamento ed infine ho scoperto il suo esperimento (cosa che avevo già intuito ed anticipato nelle precedenti run!)
In un altro caso completamente diverso con un altro tipo invece dopo vari tentativi falliti (perchè mi ero intestardito a farlo con equip scarsissimo e a muso duro) ho variato tattica e l'ho portata a termine 100% stealth...
Nonostante una certa carenza di opzioni avanzate di giocabilità sandbox (mi sarei aspettato di più e meglio) e pur nei limiti dell'IA nemica dai che la flessibilità di approcci by Arkane regala le sue soddisfazioncine
Le tavolette però si equipaggiano solo tornando alla base.
L arma invece on the fly.
Diciamo che appena torno alla base sfrutto sempre l'infusione alla prima occasione utile e gestisco sempre gli equipaggiamenti da portare, però le tavolette ho sempre potuto usarle non appena raccolte sul campo per la prima volta (infatti non appena accade esce il pop up del relativo tutorial!)
Discorso effettivamente diverso per i potenziamenti delle tavolette, quindi quelli ottenibili riottenendo una tavoletta che già si possiede dallo stesso visionario o da Julianna in caso abbia proprio quello che ci interessa
quelli non hanno effetto subito quando raccolti ma vanno poi equipaggiati dalla schermata apposita.
In quel caso in spoiler del mio post precedente però è stato figo averli inanellati di seguito e nella stessa mappa e momento della giornata :yes:
Ralphone, ce l'ho fatta, ho spezzato il loop!
Contestualmente ho quasi fatto tutto il contenuto secondario che non é poco, mi manca pochino da fare e poi lo archivio
Allora, Deathloop è uno dei giochi su cui sono più contrastato da un pò di tempo a questa parte, è un gioco con un'idea interessante alla base e sorretta da uno stile, direzione artistica, background ambientale di un certo spessore che presenta degli inciampi realizzativi (intendo proprio nel trasporre quell'idea dalla carta al gioco puro e crudo) che lasciano con un amaro in bocca gigantesco, almeno personalmente e per quelle che erano le mie aspettative: l'idea la si apprezza e anche tanto, l'implementazione pratica c'ha qualcosa di salvabile qui e lì ma è costellata di difetti e problemi anche gravi.
Detta in poche parole, Deathloop parla di un loop da spezzare su questa misteriosa isola di Blackreef ed il giocatore sulla carta sarebbe chiamato a farlo: parte un pò in medias res e le motivazioni dietro ciò che accade sono tutte da scoprire e ricostruire.
Non fosse che... il giocatore è davvero chiamato a farlo? Intendo attivamente, scoprendo da sé eventuali metodi alternativi per risolvere gli obiettivi e arrivare alla conclusione solo con le proprie forze e con l'osservazione e azione, interpretando ciò che accade ogni singolo istante, tutto nelle sue mani?
Non proprio. Per me il giocatore è invece chiamato ad unire dei puntini, puntini generalmente (con qualche ottima eccezione) piazzati lì dai designers, puntini che inizialmente non vedi (e non si tratta di markers peraltro disattivabili ma scelte di design inamovibili) ma che sono lì e ci devi avere a che fare prima o poi.
In altre parole per me, nella mia personale esperienza, l'errore capitale di Deathloop non è tanto l'avere una struttura di gioco rigida, poco malleabile nella risoluzione degli obiettivi, con sbilanciamenti assurdi (oddio, quello sarebbe un problemone di suo) e disfunzionalità, per me il problema grosso è la supponenza, il promettere un'avventura davvero aperta, flessibile e complessa (cosa che il gioco si impegna a presentare con i suoi tanti tutorial, menu, indicazioni) per poi ritrovarsi una struttura di gioco relativamente vecchia come testimonia la suddivisione delle porzioni della giornata in banalissimi selettori del livello invece di avere un ciclo in cui il tempo scorre costantemente mettendo prescia al giocatore, molto rigida nella sequenza di script e codici da ottenere (codici, codici everywhere, codici che escono anche dalle pareti) rispetto ai quali si viene continuamente rimpallati, con mille semplificazioni alla formula volte a trasformare quella supposta complessità di fondo in un massiccio assist al giocatore che viene perlopiù tenuto per mano nello svolgere quelle che sono una serie di piuttosto banali quest (con ottime eccezioni anche qui), loop dopo loop fino ad avere abbastanza dati per poter completare il gioco.
E la giocabilità? La varietà di approccio alla Arkane esiste nel senso classico dato che al solito ce la si può giocare di stealth, di azione, di un mix delle due e/o sfruttando poteri/gadget e quant'altro, ma anche qui il problema è che il gioco è afflitto da una quantità soverchiante di problemi, sbilanciamenti, cose rottissime (per me il melee spammabile lo è così cone il calcio, certi poteri potenziati lo sono, ci sono delle sgravate assurde ed exploitabili) e un'IA nemica che non riesce a comportarsi in maniera coerente e a seguire attivamente il giocatore per la mappa, un'IA afflitta da una compartimentazione agghiacciante che non vedevo dai tempi di Bioshock Infinite, non riuscendo loro neanche ad aprire alcune porte e facendosi fregare in ogni modo possibile.
Una giocabilità sandbox per me assolutamente sottotono, con poca ciccia plasmabile (ok giusto un pò le torrette), interazioni ambientali ridottissime e relativamente poca varietà di tattiche avanzate concretamente applicabili nel combat
Credo di aver finito di parlarne male, per me comunque una premessa doverosa perché purtroppo il gioco ha problemi seri e a me non piace sorvolare su quello che non funziona, mentirei a me stesso e a chi dovesse leggere questo post.
Detto questo, per me c'è anche del buono e non pochi elementi da apprezzare e stimare di Deathloop, c'è del bello. Dove sta per me?
Il bello sta nel level design che offre quasi sempre alternative di percorrenza tramite anfratti, accessi multipli a strutture ed edifici per eludere la sorveglianza, una densità di contenuti notevole che appassione e riesce a spingere a ripercorrere zone già esplorate perché può esserci il segretino nascosto che ti ricompensa in qualche modo con testi, armi o scoperte
Il bello sta anche nei testi, che possono ammorbare (e il gioco ne fa un ricorso totale, asfissiante, ce ne sono a frotte) ma che se cominciano a prenderti bene è possibile che scatti una molla che ti spinge a desiderarne altri con ulteriori dettagli sul contesto o sull'isola di Blackreef, si rischia di appassionarsi genuinamente a questa roba e io ho trovato soddisfazione nello scoprire dettagli sui Visionari (i cattivoni per intenderci), anche se appunto le loro personalità sono 'troppo' raccontate da audio log e testi anziché azioni e presenza concreta sul campo.
Il bello sta nelle eccezioni di cui parlavo: sono poche, ma esistono a mio modo di vedere delle variazioni notevoli, delle possibilità di bypassare certi step narrativi generalmente rigidissimi ma talvolta con del margine per evitarsi delle sezioni di gioco (eventualmente da recuperare in un altro loop per puro sfizio personale, come mi è capitato col club di Frank a Fristad Rock, bypassato in toto in ottica degli step per completare il loop finale ma recuperato per cavoli miei giusto per esplorare bene l'area e trovarne testi/ricompense o togliersi lo sfizio di accoppare Frank di persona e ottenerne l'arma speciale
) o in un paio di altri casi.
E ancora, il bello sta nel tanto contenuto opzionale da scovare qui e lì o che si rischia di non vedere mai (che è positivo perché quando lo becchi sei genuinamente soddisfatto della scoperta).
E in uno degli aspetti da me preferiti: la pianificazione delle giornate.
Purtroppo in assenza di limiti di tempo veri e propri (oltre alle regole arbitrarie del loop che si resetta) perde un pò di senso ma memtirei se non ammettessi che ho tratto enormi soddisfazioni dal cercare di ottenere più info/scoperte/progressione nelle quest-line possibili, è bellissimo mettersi lì ad ottimizzare i tempi e cercar di fare tante cose dovendosi gestire i 'revive' limitati, districandosi fra nemici e punti di interesse o contenuti disponibili solo in dati momenti della giornata in aree specifiche e così via: se ne rifletteva anche con Metallo, crediamo possa essere interessante ad esempio provare una speedrun di questo gioco dovendo ottimizzare i tempi e ponendosi, per dire, l'obiettivo di finirlo con meno loop possibili!
Insomma, nel complesso ci ho tratto del buono dal titolo però, e da lì la mia sensazione di contrasto, non riesco a non vederlo come un'occasione mancata gigantesca, evitabile con determinati accorgimenti ulteriori.
Così è andata, speravo molto meglio
Ah una cosa che mi è rimasta dentro con forza la voglio citare però, mi riferisco ai feels (personalissimo e soggettivissimi) che mi ha provocato questa canzone:
TFP Link :: https://m.youtube.com/watch?v=VPPM7YNsiO8
Mi vuoi dire che puoi rompere il loop la prima volta senza aver ammazzato Frank nel suo locale? E come lo ammazzi altrimenti, se non lo fai morire con i fuochi d artificio la notte?
Oppure la quest per farlo morire coi fuochi è indipendente dall ammazzarlo prima nel suo locale?
Che genialata di gioco!
Mi vuoi dire che puoi rompere il loop la prima volta senza aver ammazzato Frank nel suo locale? E come lo ammazzi altrimenti, se non lo fai morire con i fuochi d artificio la notte?
Oppure la quest per farlo morire coi fuochi è indipendente dall ammazzarlo prima nel suo locale?
Che genialata di gioco!
Esattamente come dici alla fine nello spoiler: è di fatto indipendente.
Seguendo le varie altre questline io, tipo fino alle ultime ore di gioco, avevo evitato completamente anche solo di entrare in quel locale e il gioco mi ha dato comunque la possibilità di accedere al chioschetto di fuochi di artificio in Karl's Bay e provare a 'indovinare' come sabotare i fuochi (se non erro il codice per entrare lo avevo beccato dal computer di Otto, nel negozio di fuochi ad Updaam, dopo avergli distrutto la macchina per creare i fuochi in un loop a parte: Frank gli invia la mail col codice e noi possiamo leggerla tornando lì in un altro momemto della giornata ma sempre nel medesimo loop
.
Ora, io avrei potuto fermarmi, fare una visitina al locale in un altro loop e ottenere la info che mi serviva.
Invece ho deciso di provare a caso una delle opzioni disponibili, ho azzeccato quella giusta, completando quindi la quest di Frank e di fatto rendendo opzionale la visitina al locale (che ho poi comunque fatto di mia iniziativa in un altro loop, sebbene non necessario per completare il gioco, ai fini di scovare altri documenti/lore/armi e peraltro ottenendo retroattivamente l'informazione che già avevo azzeccato e che quindi non mi era più necessaria!)
E si, questa cosa mi è piaciuta molto ed è un esempio di come lasciando il giocatore libero di prendere l'iniziativa si possano avere risoluzioni alternative ma tutte valide di una stessa quest.
Figo, avrei voluto molte più situazioni come questa 8)
Vero, molte cose si può benissimo mancarle in toto.
Io credo di aver fatto ormai tutto il tuttibile con qualche altro loop dopo aver concluso il gioco (ecco adesso mi era venuta un pò più voglia di provare a sperimentare armi e/o poteri sgravi, così tanto per farlo), io nel 'completismo' mi sono orientato sul fare determinate cosette tra cui ottenere tutti i potenziamenti delle tavolette, completare tutti i 'giochi' di Charles (ce ne sono 4 o 5 in totale, The Moxie ad Updaam nel pomeriggio, quello a Karl's Bay di sera, di mattina al Complesso i più interessanti), ottenere le 4 Armi Leggendarie ed infonderle (alcune molto carine e con modalità di fuoco secondario), cercare i testi e profili Aeon dei Visionari, risolvere la quest del Patto di Fumo nella casa affianco a quella di Colt (servono dei loop specifici e andare a far visite nelle case dei 3 tizi in momenti diversi), e sbloccare il bunker dell'intelligence a Firstad Rock (richiede di trovare altre aree nascoste in città grazie a dei segnali in codice da interpretare, non semplice!)
Avendo tutto fresco bene o male ricordo tutto, in caso dovesse servire qualche dritta!
Tra l'altro non so quante ore ci ho giocato ma credo una cinquantina anche io, grossomodo, anche i codici li ho trovati tutti quindi l'isola non ha quasi più segreti per me (vabbè son sicuro che qualche foglietto o zonetta nascosta l'avrò mancata, il grosso è fatto però)
E ci sono anche piccoli eventini (che in genere ricompensano con qualche piastrina extra) che essendo poco 'rilevanti' è ancor più facile mancare, ne ho beccati diversi, tipo usare la manovella nel Complesso di mattina per ottenere un comtenitore di residuo, da inserire rapidamente nel laboratorio di color verde di Wenjie
A me crashava sistematicamente ma solo quando il pad si scaricava completamente con l'avviso di riconnettere il controller :D
Evitando questo, non ho avuto altri problemi di crash mai più, neanche in rest mode, tutto liscio.
Gioco bellissimo fino ad ora, anche se non è semplicissimo entrare nelle dinamiche e le prime ore di gioco sono un tutorial lunghissimo.
Le prime ore sanno essere davvero spaesanti e si avverte che al gioco manchi decisamente qualcosa, diciamo che il gioco vero e proprio (che per me non è minimamente esante da tanti difetti e problemi) inizia dopo un pò, nello specifico una volta ottenuta l'abilità dell'infusione e chiarificata la formula a quest da seguire per ogni Visionario,
fino ad allora conviene seguire la quest primaria e i vari tutorial altrimenti il rischio è quello di perdere più tempo del dovuto (anche se il tempo su Blackreef.. vabbè, ci siamo capiti :D)
Arrivo io con post inutile dove dico che l'ho iniziato e ci ho giocato parecchio in sti giorni (ero malato).
...
Ma tutto grida passion project e bon, le vibrazioni son buone e giuste. A me piace, se ad altri fa schifo va bene.
:cry: Spero si vada per il meglio.
Io alla fine non l'ho ritenuto una delusione anche se ammetto che mi ha molto urtato una cosa verso la fine (spoiler strutturale)il realizzare alla fine che si trattava soltanto di una questline unica sbloccata dopo aver allineato i percorsi singoli dei vari visionari, cosa che avevo già cominciato a subodorare da molto prima in realtà
, anzi un pochino mi dispiace che almeno qui se ne parli così poco.
Per me è un gioco buono che poteva esser molto di più con determinate scelte di design più libere e non con la sua 'finta libertà', migliorandone la giocabilità sandbox che invece è spanne e spanne e spanne sotto rispetto a un Dishonored (ma non lo vede neanche di striscio), nella struttura a 'rimpallo di codice in codice' che alla fine non è altro che una semplificazione di un concetto sulla carta più complesso, negli sbilanciamenti esagerati di certe meccaniche e gioco che a un certo punto non riesce più a opporsi col suo bestiario non variegato e non reattivo.
Per quel che fa di buono a me ha coinvolto davvero, come dicevo questo è un gioco che se ci entri dentro (Vsionari, Blackreef, relativi segreti da sviscerare, atmosfere retró da spy story) te ne stacchi a forza, io alla fine sbloccavo robe perché volevo altri testi da leggere (che il gioco puntualmente mi offriva) per conoscere meglio quel dettaglio dell'universo di gioco
E poi che bello musicalmente anche
E poi a Colt io lo stimo, gran pg, e gran doppiaggio inglese. E i suoi scambi con Julianna sempre un mega uber spasso
Mi ero perso l'ultimo post di Raiden :hurt:
Ma lì la questione è semplice, quoto le impressioni (amore non lo so, credo però di poter affermare di aver empatizzato un botto con Frank Ciancia, lui sempre lì ogni singola mattina a Fristad Rock nel club con i suoi discorsi su vecchie sbronze, vecchie amicizie, le sue vecchie hit musicali, il suo ricordare i bei vecchi tempi che non ci è dato sapere.
Ripensarci mi causa feels nostalgici e non nego di andarmene sil tubo a riascoltare e canticchiare la fantastica City Lights di tanto in tanto)
Sarò a metà, o forse qualcosina di più, e rimango entusiasta del gioco. I livelli non finiscono di regalare pertugi e pezzi che si aprono in diversi contesti e con gimmick alternativi (il bunker di Fia ad esempio) e la progressione non lineare di poteri, equip, trama e storyline è fantastica. C'è sempre qualcosa di bello o nuovo da scoprire o provare. Il limitare i poteri a 2 spinge a uscire dalla comfort zone dishonoreddiana. Il gioco si regge sia che arrivi ai punti giusti con le info giuste che no, e la frammentarietà della trama nel dipanare la lore aggiunge fascino alla cosa piuttosto che rendere il tutto impalpabile o intangibile.
Poi si non è una gran trama e la fase giocata è my first immersive sim ma probabilmente sono un po' stufo io di giocare sempre quelle robe e questo mi intriga nelle idee e negli approcci. Il singolo "lock" nelle varie storyline è semplice, spesso un "trova il codice e loopa indietro" o qualcosa di simile ma il fatto di avere le 8 storyline in contemporanea e il quantativo di blocchi rende il quadro d'insieme notevole, e più che essere banalizzato han trovato il modo di renderlo visualizzabile e rappresentabile in step semplici. Diciamo che ad ora è tutto giocabile segnalino free ed è una cosa che apprezzo molto
Partendo dalla fine del quote, tutti i giochi Arkane (me ne manca qualcuno però) sono giocabilissimi segnalino-free, il mio problema con Deathloop è che pur togliendo tuttissimo, compresi i prompt delle interazioni, non si possono comunque modificare certe scelte di design per me opinabili.
La struttura di gioco ad esempio, è non lineare ma solo a metà (perchè ci sono dei blocchi rigidissimi e poco malleabili e altri aspetti sono proprio lineari ma mascherati), perché l'approcciabilità delle situazioni è libera ma ad un livello per me troppo basic (il rambo vs stealth non lo inventa di certo Deathloop ed anzi, troppi giochi prima di lui avevano una giocabilità e libertà espressiva migliore).
Non parliamo poi di un 'bestiario' ai minini storici, non solo compartimentati e incapaci a seguire il giocatore per più di 3 metri ed ecploitabili, ma proprio poco variegati e fantasiosi al netto del look particolarissimo (cioé ripensavo tipo a Dishonored che infilava cani, robe ultrafighe e game changing come i Tallboy, nemici che sputano acido, persino fauna coi granchi, soldati meglio equipaggiati
e dato il setting così particolare di Deathloop è un delitto non averci almeno provato..
L'esempio gimmickoso che hai riportato è ottimo comunque, quella è una delle situazioni particolarmente interessanti che sparigliano le carte in tavola, mettono prescia, non sono affatto di banale risoluzione se non sai cosa/come fare e hanno possibilità di svolgimento multiple, bravi bravi: avrei voluto più situazioni così (che poi ce ne metto anche altre di situazioni stimolamti, per dire tutta la pensata dei giochi e stramberie di Charlie sono geniali per me e spesso opzionalissimi).
Condivido appieno sulla narrativa: interessante anche se la main story non l'ho trovata chissà cosa, diciamo però che son riusciti a creare un contesto e un contorno davvero validissimo, ottimi visionari e rispettive personalità così come Blackreef e i suoi misteri, non ultimi anche i vari eternalisti minori che spesso danno luogo a mini storie di vita 'comune' in un luogo così folle e peculiare che ho trovato ben scritte e descritte.
Anche perchè il tema del loop è interessantissimo nelle ripercussioni narrative (e infatti diviene quasi una forma di culto visto che in un certo è come se garantisse l'inmortalità togliendo quindi ogni inibizione a persone magari con inclinazioni anarchiche)
Ecco, per me Deathloop ha una sua originalità e identità ma troppe pecche realizzative (ed è rottissimo in certe meccaniche/dinamiche e con un melee sgravatissimo), se vogliamo inquadrarlo in un genere io parlerei proprio di un mega tentativo di 'semplificazione' dell'immersive sim misto a investigativo con leggerissimi richiami rogue ma implementati in modo diverso dal solito, mi riferisco alla meccanica dell'infusione con necessità di decidere talvolta cosa sacrificare nella run in corso per infondere e quindi salvare armi/tavolette/piastrine, col rischio di perdere tutto in caso di fail del tentativo non avendo poi altre chances di infondere, operazione che comunque richiede più loop per avvinare al creare qualcosa di simile ad jna build che possa potenziare il personaggio, come avviene in alcuni roguelite in cui i potenziamenti permanenti disponibili ad ogni nuova run possono venir sbloccati e resi disponibili utilizando un qualche tipo di valuta (in genere denaro, qui residuum)
Nel bene e nel male non posso dire mi sia dispiaciuto, peccato sia mancato quel quid che sarebbe potuto arrivare da una maggior complessità nei passaggi, da una miglior realizzazione concreta della visiome originaria, da un maggior osare sul piano della sfida anche intellettiva invece di preoccuparsi così tanto di assistere il giocatore
Credo mi manchi davvero poco, ho
Risolto i casi di tutti i visionari, e quindi ora ho il piano per poter spezzare il loop
Ho anche sbloccato tutte e 4 le armi speciali, e ho infuso tutte le tavolette rosse, me ne manca solo una.
Che spettacolo, negli ultimi giorni che sono riuscito a trovare un po' di continuità di gioco me lo sono divorato. Level design spaziale, gioco a incastri fantastico. Alla fine tra un potere in più e l'altro pure le parti action mi sono fatto piacere, anche se è innegabile che siano piatte. Però diventa un parco divertimenti e quando hai memorizzato la struttura dei livelli e lo schieramento dei nemici nei vari momenti della giornata diventa uno show.
Tra l'altro al contrario di Dishonored, che ho sempre giocato spingendo fortemente sullo stealth perché cambia il finale e influisce sul gioco, di questo ho particolarmente apprezzato che puoi approcciare il gioco con entrambi i modi, sia stealth che all'assalto, divertendomi in entrambi i modi.
Perfettamente bilanciata anche la quantità di dialoghi, testo da leggere, la storia e la lore del gioco è raccontata senza ammorbare il giocatore con lunghi dialoghi o mole di testo come fanno altri illustri giochi.
Ho cercato di indagare il più possibile sul resto, ma ho troppo backlog e lo porto a termine, credo di avergli chiesto tutto quello di cui avevo bisogno: appena riesco lo porto a termine.
Per come sono fatto io, e per quel che cerco io da un videogame, per me è uno dei best 2021 senza mezzi termini. Non potrei mai dargli, personalmente, un voto sotto il 9, gli ho voluto troppo bene.
Anche io l’ho finito ieri sera, confermo quanto scritto in precedenza.
@hob quale finale hai visto? Io non sono riuscito a sparare a Julianne… E alla fine sono contento di aver fatto questa scelta :)
Anche io l’ho finito ieri sera, confermo quanto scritto in precedenza.
@hob quale finale hai visto? Io non sono riuscito a sparare a Julianne… E alla fine sono contento di aver fatto questa scelta :)
Stesso finale tuo. A dirla tutta manco ho capito se potevo o non potevo cambiare qualcosa, mi sembrava una cutscene e non ho toccato il pad :D
E che bella è sta canzone?
TFP Link :: https://www.youtube.com/watch?v=VPPM7YNsiO8
Pezzi del testo ogni tanto finiscono nelle parole che Colt vede :D
questo gioco l'ho provato e non capisco se devo perseverare o no
considerando che mi piace molto Dishonored
mentre me ne frega meno di nulla di sparatutto arcade e allo sparare se non per "necessità"
Diciamo dipende da come ti trovi col gameplay e se hai voglia di investirci del tempo per farlo ingranare (il gioco strutturalmente comincia a sblocciare solo da un certo momento in poi, ossia dall'ottenimento della possibilità di infondere gli oggetti tra uno stage e l'altro, lì anche a livello di obiettivo complessivo si fa tutto più chiaro rispetto alla premessa iniziale)
Andando estremamente in sintesi, i problemi grossi del gioco per me* sono l'IA avversaria e il feeling sia delle sparatorie che dello stealth (peggio che Dishonored 1), oltre alla semplificazione e linearità eccessiva degli obiettivi singoli.
Ah e troppe, troppe, casseforti e ridondanza della dinamica 'trova il codice, sblocca qualcosa, trova altro codice, ripeti'.
Ma se gli dai il giusto tempo potrebbe sbocciare qualcosa, con me è successo sia stilistiamente che narrativamente, a un certo punto il loop era diventato una scusa per saperne di più dei personaggi stralunati (fantastici quasi tutti, il protagonista poi piaciutissimo), dei segreti, delle ambientazioni, di tutte le sottotrame
Ah e poi level design top (ma é di Arkane del resto)
Quindi ecco, nonostante la delusione per certi aspetti, sono stato contento di averlo 100%ato (tranne la modalità multiplayer) ma più inquadrandola come sperienza narrativi e di forte atmosfera.
E poi ha una canzone che mi è rimasta dentro e non dimenticherò mai
*Ma devo ammettere di averlo giocato prima della patch che avrebbe dovuto migliorare alcuni aspetti, sulla quale quindi non ho prova diretta