Cosa rimane di Edth Finch un volta avendo finito il gioco?
Una gran bella esperienza,curata,intelligente,fresca ma ancorata ad un certo immaginario più filmico che videogiocoso.Viene in mente Wes Anderson,non so nemmeno dire perchè.Sarà il misto di sensazioni differenti che ti riversa addosso tutte assieme,anche le più discordanti tra loro.
Esteticamente curatissimo ed ispirato,con un buon comparto sonoro che resta comunque molto sottotraccia (per scelta direi),purtroppo su One non è granchè fluido ed è un po' un peccato limitare così l'impatto scenico.Comunque vabbè:nulla di grave.
Ma cosa resta davvero dopo il finale?Cosa abbiamo visto/esperito?
alla fine della corsa,a livello emotivo,a livello di completezza,mi han dato di più Inside e Virginia,giochi imparagonabili nelle meccaniche e nelle intenzioni,ma per me più centrati.Capisci cosa ti vogliono dire.
Qui invece sembra che ti si stia raccondando "solo" una splendida epopea di morte/i
Ci puoi vedere dentro molto nei vari pezzetti,c'è tanta umanità,tanta voglia di essere vivi e vi è molta difficoltà nell'esserlo.
Sembra quasi che la morte sia il viatico per una vera libertà personale.Chi dipinge,chi sogna di volare,chi si sente libero facendo il ribelle,chi si chiude in un mondo lontano,chi trova se stesso nelle armi e nella caccia (buuuuu),chi muore quando è ancora infante e "puro"
L'unica che trova la sua libertà a lungo è chi la trova nella famiglia,la nonna.Difatti,quando l'unione viene meno lei muore subito.Ma dopo non molto muore anche la madre di Edith,perchè quella famiglia l'ha ripudiata.Notare come muoia "semplicemente" per malattia.In modo banale.
Cosa ci vogliono dire?Che si muore uguale?Che tanto vale allora scegliere di andarsene seguendo la propria libertà personale,fosse pure subendo il contrappasso di andarsene presto?
O non ci vuol dire nulla?
Perchè un po' è anche possibile.
Il grande tema di questa famiglia strana che muore,la relazione con la casa,le case,un'apparente maledizione...alla fine è tutto un po' buttato li,un po' tutto lasciato a se stesso.
Forse è vero che non dare risposte aiuta a mantenere alto il livello di surreale che circonda il tutto,ma fa pure un po' pigro,soprattutto davanti al coraggio dimostrato in tutto il gioco.
Ecco:sebbene possa capire la fine,la trovo poco coraggiosa e facile,e mi va un po' ad invalidare tutto il viaggio,mi toglie dei significati,mi fa pensare che ne ho dati più io di quanto ne abbiano voluti dare loro,anche se probabilmente non è così.
dai...basta pippone :)
Di certo è un gioco che fa pensare
Forse questo "What remain of Edith Finch" aveva altro in testa e va bene così,ma per i miei gusti non è riuscito di poco a raggiungere i due capolavori menzionati prima.
Inside la spersonalizzazione dell'individuo e l'impossibilità della ribellione
Virginia la scelta tra seguire o meno le nostre figure di riferimento,ed il modo di farlo se lo vogliamo fare
Qui si resta più per aria,a parer mio.
Però è moooolto bello lo stesso eh.
Strapromosso e straconsigliato.
:yes:
Come accade spesso in altre forme d'arte, penso che, oltre la qualità oggettiva, ci sia un fattore personale nell'interpretazione del messaggio di questo gioco e di quelli citati da Diego.
Personalmente, il "messaggio" che ho tratto da Edith Finch è chiaro e più potente dei recenti Inside, Virginia e Blackwood Crossing (giocato di recente), che ritengo comunque essere indubbiamente belli. Il modo in cui viene trattato il rapporto con la morte in Edith Finch è straordinario e porta tutto ad un semplice messaggio, almeno per me:
vale la pena vivere a prescindere da tutto
Poi figuriamoci, adoro Orwell e il genere distopia e ho quindi apprezzato enormemente Inside. Virginia, anche grazie al montaggio particolare, è d'impatto. Blackwood, ecco:
Pur avendo un forte attaccamento alla mia famiglia, non ho fratelli. Ho avuto la percezione di non avere alcuni tasselli per godermi la trama fino in fondo.
Fatta questa breve riflessione, mi viene in mente quanto io abbia apprezzato un altro gioco molto incentrato sul tema della morte: The Vanishing of Ethan Carter.
Finito ieri con una sessione da mezzanotte alle 2:30 (con qualche facciata contro le pareti nella parte finale perché chiudevo gli occhi :D).
Mi è piaciuto molto. Interazione poca o non troppo significativa, ma la carica visiva straordinaria e il modo in cui gioca con la narrazione mi hanno stupito e tenuto incollato fino alla fine.
Il tema è sottile ma anche abbastanza chiaro: far fronte alla morte, al senso che il nostro cervello involontariamente cerca di dare ad essa ed a quanto sia meglio godersi gli attimi di meravigliosa esistenza insieme alle persone amate, piuttosto che tentare di fuggire da un epilogo inevitabile che accomuna tutti.
Insomma un atto d'amore verso la vita narrato attraverso le numerose morti di un'intera sfortunata famiglia.
A me era piaciuto anche Unfinished Swan, per cui per me questo è una conferma delle qualità del team.
Giocato e finito oggi. Straordinario.
Inizialmente ero un po' scettico: troppe le somiglianze con l'incipit di Gone Home.
Ma già dal primo flashback tutto cambia, e continua a cambiare storia dopo storia. È incredibile come reinventi ogni volta una tecnica narrativa diversa. Davvero, non ho parole. Queste e altre produzioni recenti mi stanno dando prova che finalmente si sta facendo un passo avanti verso la consapevolezza degli strumenti che mette a disposizione questo medium. Respingo con forza le critiche di chi parla di "film" o lamenta la scarsa interattività: Edith Finch non sarebbe potuto esistere in nessun altra forma se non quella interattiva del videogioco*.
*Il flashback di Lewis è forse l'esempio più clamoroso; ma anche quello di Molly o del piccolo Gregory...
riguardo al pc:
il gioco e' partito da solo con tutti i settaggi ad ultra, andava lento da far pena, con lag a destra e a manca e non e' che graficamente, lentezza a parte, fosse chissa' che.
A questo punto ho cambiato i setting lasciando fosse il gioco a decidere per me la configurazione migliore, la velocita' e' aumentata ma di poco e la qualita' grafica peggiorata (ma di poco, diciamo a livello ps3 va).
(il Pc ha solo una scheda grafica integrata intel)
Tieni presente infine che siccome sono anni che non gioco su PC perche' ho sempre detestato giocare su pc, ho ovviamente dovuto giocare con mouse e tastiera che hanno reso l'esperienza una vera pena.
Ma al di la' di questo e' stato il gioco ad avermi forse esaltato davvero troppo all'inizio
la parte in cui ci si trasforma in animali, la stora del fumetto, quella dell'altalena
per deludermi successivamente
tipo la storia del principe taglialatestadei salmoni, ma anche quella dell'aquilone o quella del bebe', entrambe carine come idee ma la prima troppo semplice, la seconda con resa grafica secondo me poco azzeccata anche se comprensibile perche' voleva mostrare il mondo attraverso gli occhi di un bebe'.
E' uno dei giochi piu' interessanti a cui abbia giocato negli ultimi anni, ma i suoi (per me) alti e bassi non lo elevano a rango di capolavoro.
Che poi sempre a pensarci su alla fine la "maledizione" che gravava sulla famiglia era proprio lo stesso racconto della maledizione, creato e tramandato da Edie in forme diverse ("è colpa di quelle storie che racconti" le dice Dawn nel flashback finale).
Più ci penso più credo che sia una di quelle opere che riflettono su come le narrazioni che costruiamo per noi stessi (in questo caso una superstizione) siano molto più tangibili di quello che può apparire è indirettamente finiscano per influenzarci.
Che poi sempre a pensarci su alla fine la "maledizione" che gravava sulla famiglia era proprio lo stesso racconto della maledizione, creato e tramandato da Edie in forme diverse ("è colpa di quelle storie che racconti" le dice Dawn nel flashback finale).
Più ci penso più credo che sia una di quelle opere che riflettono su come le narrazioni che costruiamo per noi stessi (in questo caso una superstizione) siano molto più tangibili di quello che può apparire è indirettamente finiscano per influenzarci.
Ma in realtà..
Non c'era nessuna maledizione. E' la caducità dell'esistenza che ci ostiniamo a voler spiegare, giustificare in maniera fantasiosa. Shit happens.
Finito in un unica sessione.
Madò la bellezza. Un Gone Home migliorato, affinato e reso perfetto.
Ora ognuno può avere le proprie preferenze
(per me walter che conquista la libertà per poi morire sotto il treno in ritardo di una settimana..)
ma c'è da dire che ogni storia ha la sua meccanica narrativa, un modo di veicolare la storia.
Bello anche come scherzano su fatto che tutto finirà a meritrici, come nella storia di Gregory, salvato per poi morire uguale o la musica rilassante durante il "safari" di quel coglione di Sam.
L'ho trovato davvero formidabile, insomma. Poi è vero che spesso si va sul personale con questi giochi ma per me non c'è storia, per esempio, con Firewatch.
(https://i.postimg.cc/BbnP737Y/cover1-1024x576.jpg) (https://postimages.org/)
C'è una parte in particolare che mi ha dato molto fastidio.
Gregory. Dovermi autoannegare mentre sono nei panni di un neonato mi ha fatto abbastanza schifo.
Sono d'accordo sulla mancanza di quel quid che lo elevi davvero in alto,pure io ho preferito la compiutezza di Ethan Carter (sebbene misterioso ha un plot che alla fine è molto molto bello)
Detto questo,What remain of Edith Finch regala momenti singoli davvero toccanti, magari momenti piccoli,ma che proprio hanno il loro senso
su tutti la parte in cui uno dei protagonisti diventa pian piano alienato dal lavoro in fabbrica :(
Ma anche la trasformazione improvvisa in gatto,oppure il volo nel burrone dall'altalena
In generale,forse,questo gioco ha più classe dei suoi competitor
Intendo nella strutturazione del gioco.
Associare ciascuna ala della magione a un personaggio.
Un modo ingegnoso per organizzarne i contenuti, ma a mio avviso alla "lunga" ne ha anche limitato l'estro.
Firewatch ad esempio ha una struttura altrettanto metodica, ma si ferma quell'attimo prima di cadere nello schematismo.
Per onestà aggiungo che l'atmosfera da campeggio estivo è anche un tantinello più intrigante...
Tornando al "gioco" ci sono stati dei momenti nei quali, nonostante la gravità delle storie raccontate non ho potuto che sorridere di fronte alle soluzioni estetiche
Il bimbo nella vasca, la bimba che si trasforma nei vari animali, il fumetto horror, l'altalena, l'RPG che passa da bidimensinale a 3d isometrico con scena finale strombettante...
Anche io ho pensato più volte alle risorse (creative e tecnologiche) che hanno investito per diversificare il racconto delle varie storie. Da quel punto di vista, devo dire che è un lavoro molto interessante.
Purtroppo, l'esperienza complessiva è per il resto troppo "a comparti".
Nell'esplorazione della casa vera e propria rimane poco, in rapporto ai contenuti generali.
E questo è quasi paradossale, per un walking simulator.
Perché la maggior parte della narrazione avviene quando tu non walking.
L'eccezione è...
nella fase quasi finale, quando esci dalla casa ed esplori il cimitero.
Ma anche così, non mi sembra sufficiente.
Finitolo!
Piaciuto un botto, coinvolto dall'inizio alla fine senza momenti morti, forse leggermente prevedibile in alcune sue dinamiche ma la cosa non ha inficiato negativamente la mia esperienza.
Su quest'ultima cosa: l'organizzazione 'tematica' l'ho trovata funzionale e comoda, dà l'idea di quanto 'manchi' alla fine e soprattutto il menu di pausa che si riempie man mano dei loro volti
torna utilissimo anche per tenerli a mente e cominciare, man mano, ad associarli mentalmente, i collegamenti infatti sono finanche esplicitati dai 'disegni' e, in combinazione con la nostra stessa memoria di quanto abbiam visto fin lì, si crea una notevole sensazione di costante coinvolgimento in questa particolare famiglia, come una sensazione avvolgente e di continua curiosità che funziona benissimo.
Trovo che l'equilibriofra il detto e il non detto sia pressochè perfetto, è un insieme di storie in realtà anche molto semplici rispetto alle quali non mi ha disturbato affatto il connubio fra immaginazione fervida, soprattutto dei bambini ma non solo, e realtà cruda. Forse il punto più esplicito e sifnificativo viene raggiunto nella storia di Lewis che, alienato dal lavoro e dalla sua esistenza, rifugge in un mondo immaginario in cui la sua esistenza è ben più soddisfacente
.
Ciò che funziona molto bene per me è la creatività che rende queste storie memoriabili, il modo di raccontarle più che la storia in sé (semplice, appunto) insomma.
Ed ecco che il 'gameplay' (che naturalmente in tutte le sue varianti non punta mai a nessuna forma di profondità) si plasma e si modella in maiere diverse e con una varietà notevole, spesso stupendo genuinamente perchè mai mi sarei aspettato ad esempio di impersonare gatti, mostri tentacolari, cambiare personaggio più volte, finire all'interno di un fumetto reso 'giocabile'
, tutto ciò contribuisce enormemente a non renderlo mai stancante bensì sempre stimolante e 'fresco'.
Infine ci sono 3 storie/momenti che mi hanno colpito moltissimo facendomi venire un nodo alla gola per come si svolgono, le cito qui in spoiler:
la storia di Calvin, il bambino che cade nel precipizio dopo esser 'volato' via dall'altalena. La sensazione di assistere impotenti e partecipare a ciò che sarebbe successo (e che in realtà era perfettamente prevedibile non appema si prende ilsuo controllo sull'altalena) mi ha colpito profondamente.
Stessa cosa per Gregory, il bambino morto annegato: la soluzione visivanell'ultima parte è incredibile e la meescolanza immaginazione(i suoi giocattoli che prendono vita)/dramma nella realtà mi ha lasciato di stucco.
Infine, avendo già citato prima Lewis, semplicemente Edith, madre e bisnonna e la 'maledizione' della famiglia: questo aspetto è volutamente lasciato aperto all'interpretazione personale, lamia è che la contrapposizione principale è fra le posizione della madre e quella di Edith/bisnonna: la prima rinfaccia e reagisce negativamente al tutto, crede che ignorando/dimenticando/scappando da quella casa potrà esser libera dalla maledizione (che a mio avviso è più che altro il loro modo di affrontare il dramma della morte, facendo ricadere la colpa su una maledizione che in realtà è frutto dellaloro mente).
Bisnonna ed Edith invece la pensano diversamente, per quello lei vuole che suo figlio legga il diario della loro storia di famiglia: maledizione o non maledizione quella è la loro famiglia ed è necessario non solo ricordarli tutti ma anche esser grati di aver avuto l'occasione di interagire direttamente o indirettamente con la loro, seppur breve in molti casi, esistenza
In definitiva, da non cultore del genere a me è piaciuto molto e ha stupito a più riprese per creatività, soluzioni visive e varietà notevole nel cambiare registro narrativo senza mai stancare.
E poi ragazzi, mi rattrista non veder molto citata la colonna sonora: pemso che volutamente rimanga un pò 'nascosta' ma quando viene sfruttata (sempre nei momenti giusti) è di una delicatezza immane
La storia di Gregory....
... è assolutamente toccante e poetica, nella sua tragicità.
Mi sono trovato a dire noooo, nooo durabnte la telefonata, per poi farmi coinvolgere dalla fantasia dei piccolo e dalla fine della sua vita, che in qualche modo è dolce, per quanto atroce
La storia di Gregory....
... è assolutamente toccante e poetica, nella sua tragicità.
Mi sono trovato a dire noooo, nooo durabnte la telefonata, per poi farmi coinvolgere dalla fantasia dei piccolo e dalla fine della sua vita, che in qualche modo è dolce, per quanto atroce
Si, anche per me si crea proprio un forte contrasto realtà/fantasia (elemento ricorrente nel gioco) e al contempo impotenza (immagini ciò che accadrà, sai cosa accadrà) ma non ti resta che viverlo e la musica fà il suo lavoro nell'emozionarti.
Si potrebbe forse affermare che è semplice far emozionare di fronte a una storia così drammatica e al soggetto (diamine, un cavolo di neonato, come si può rimanerne indifferenti?) ma potrei ribattere che queste son considerazioni che faccio ora, a freddo, a posteriori.
Nel mpmento in cui le ho vissute ero lì, presissimo, completamente catturato, la sua forza narrativa è questa
Edit: Due parole poi per Walter e Milton
Walter per quanto sia la storia imho un pò più forzata (20 anni nei sotterranei della casa in stile bunker senza che nessuno se ne accorgesse? Non credibilissimo anche se non impossibile) mi ha messo una certa inquietudine e angoscia con la sua metodicità e le sue mele sciroppate.
Ho pensato che semplicemente il suo personale modo di reagire alla storia della maledizione è quella di proteggersi, per paura comprensibilissima di morire.. morto comunque poi non appema ha deciso di liberarsi dalle sue catene. Ma lì ho realizzato che la sua storia è l'esempio più lampante di morte derivante in prima analisi dalla superstizione verso la 'maledizione' perchè lui muore investito dal treno ma ciò accade solo dopo esser finito in quella 'condizione' di isolamento prolungato dalla realtà, causato solamente dal terrore di cadere vittima della maledizione, dalla sua testa insomma. E lì ho capito che questo himt ela sua storia sono forse meno banali di quanto non mi fosse sembrato inizialmente.
Milton, che dovrebbe ricollegarsi a livello di citazione ad Unfinished Swan, è sicuramente poco decifrabile rispetto ad altri.
Eppure anche nel suo caso la mia interpretazione è che, anche a causa della 'maledizione' viene dato per morto come se fosse una cosa logica e scontata, una routine e abitudine ormai, nonostante sia invece scomparso.
Non che non si siano dati da fare coi volanti per farlo cercare ma la sensazione è che la sua morte la abbian data per scontata e naturale proprio visti i precedenti, quale altro destino poteva avere un qualsiasi membro della famiglia Finch?
La storia di Gregory....
È la conferma che la famiglia non era solo sfigata, ma in primis popolata da teste di minchia.
Esattamente e anche per altre ragioni tipo il suo chiudere a chiave tutte le stanze, tipo il suo celare la storia della famiglia, tipo il suo alimentare il clima di tabù verso queste storie e superstizione verso la cosiddetta maledizione tra l'altro influenzando negativamente alcuni membri della famiglia (gli esempi più evidenti Walter e Lewis). Di fatto se c'è un 'cattivo' in questa storia per me è proprio lei, la madre di Edith, seppure abbia tutte le attenuanti del caso per via della tragicità degli eventi
Un giorno mi dovete fare un corso di recupero di questi giochi di camminare, perché ce n'era uno che volevo recuperare su PS4, ma prenderei sicuro quello sbagliato e se mi trovo un altro Unfinished Swan col suo dannato innaffiatoio mi ammazzo.
:D Quale avevi puntato?
Secondo me ci sono 3 tipologie di giochi in questa macro-categoria:
1) quelli che provano a metterci dentro del gameplay più tradizionalmente ludico (Unfinished Swan, Ethan Carter, Firewatch, Tacoma)
2) quelli che è già tanto se premi un tasto per andare avanti (Virgina, Rapture, Dear Esther)
3) quelli che usano l'interattività del videogioco in maniera del tutto originale (Stanley Parable, Beginner's Guide, Edith Finch)
La terza via è quella giusta :yes: :yes:
Non cito Gone Home perché gli voglio bene, ma nel 2019 non lo consiglierei quasi a nessuno :-[
Sfido chiunquegli muoia metà dell'albero genealogico sotto i quarant'anni (ma forse pure meno)
a non essere superstizioso.
A me un finale più mistery cmq avrebbe garbato assai.
Cmq bello, piaciuto. :yes:
Lo sto giocando anche io! Le prime impressioni sono davvero buone! :yes:
La storia di Barbara all'interno del fumetto pulp mi ha fatto spisciare dalle risate, non me lo aspettavo proprio :D
Fatto pure io giusto ieri. Mi è piaciuto però mammamia che sfiga sta famiglia.
Il modo di raccontare alcune storie è delizioso, altre un po' meno. Certo incredibile che sia stato ottimizzato così da schifo, su ps5 mi è andata bene ma facendo retroreading pareva una schifezza su ps4 e pc.
Sta cosa su Milton la sapevate? Io l'avevo rimossa:
Era il secondogenito di Sanjay e Dawn, il fratello minore di Lewis, il fratello maggiore di Edith, il nipote di Sam, Kay, una donna senza nome, Gus e Gregory, il bis-nipote di Sven e Edie, il bis-bis nipote di Odin e Ingelborn, il pronipote di Molly, Barbara, Calvin e Walter e il pro-pro nipote di Johann. Fin da bambino aveva mostrato un eccezionale talento artistico: nella casa si possono infatti trovare dei suoi ritratti e dei modelli. A differenza dei suoi familiari non è morto, bensì è scomparso in maniera misteriosa, quando aveva 11 anni, nel 2003, un anno dopo la morte del padre, quando la sorella aveva solo 4 anni. Da ciò che narra lo stesso Milton in un block notes disegnato sarebbe riuscito a dipingere una porta con un pennello magico, ad aprirla e a scomparire in essa. Nonostante il carattere fantastico potrebbe essere effettivamente andata così: uno sviluppatore del team ha confermato che Milton è il Re di The Unfinished Swan, e quindi ha il potere di dare vita a ciò che dipinge. Ciò conferma il fatto che Milton al momento delle vicende narrate era vivo. Inoltre questo aggiunge alla lista della famiglia Finch anche suo figlio Monroe, protagonista del sopracitato titolo (il cui nome completo quindi è Monroe Finch).
È uscito da qualche giorno UEVR, un injector che rende VR tutti i giochi fatti con l'Unreal Engine (da UE 4,8 in poi). Per curiosità mi sono messo a provare un po' tutto quello che avevo nelle varie librerie degli store, e mi sono ritrovato anche questo che mi era stato regalato da Epic e non avevo mai cagato. il proposito era quello di dargli solo una pucciata e poi andare a dormire e invece, una storia dopo l'altra, l'ho quasi finito, non l'ho fatto solo perché sono arrivato in un punto che in VR è un po' glitchato , alla storia che inizia con quello che taglia il pesce, ora non ricordo come si chiama
, praticamente in quel punto la scena è completamente 2D e col visore non si capisce niente, lì ho mollato e sono andato a nanna, ma al mattino l'ho subito rimesso su ,ho passato quel pezzo sul monitor e appena ho potuto gli riiniettato la VR e l'ho finito... Bellissimo... Il gioco è stupendo in sé ma in VR è una cosa indescrivibile, il fumetto, la vasca col bimbo, l'acquilone, l'altalena...
, che robe... peccato che la VR sia così snobbata..