..Senza meh e senza boh.
Il trailer è da produzione tripla A senza se e senza ma..
naaa... è tutto in-game graficamente, tra l'altro non è niente di che su questo versante, glitcha pure ad 1:41, dove stà il sangue a terra in basso a sinistra...Senza meh e senza boh.
Il trailer è da produzione tripla A senza se e senza ma..
Comunque il trailer è proprio una truffa. Palese animazione in CG con aliasing volutamente ostentato per far credere sia realtime.
..Imho è studiato anche il glitch, come l'aliasing. Animazioni e movimenti di camera non sono quelli di un gioco in realtime. La qualità della grafica non è nulla di eccezionale ma alcuni particolari sono molto sospetti.
Ma è una roba palese e voluta, volevano fare un trailer "coinvolgente" facendo capire cosa ci si aspetterà nel gioco finale.
Imho è studiato anche il glitch, come l'aliasing. Animazioni e movimenti di camera non sono quelli di un gioco in realtime. La qualità della grafica non è nulla di eccezionale ma alcuni particolari sono molto sospetti.
I movimenti inerziali dell'inquadratura non hanno nulla a che vedere con l'input di un gioco o di una cutscene in realtime, soprattuto questo dicevo.si, non c'è UN movimento del PG che sarà replicabile ingame mouse/pad alla mano... neanche UNO.
Magari hanno effetivamente utilizzato l'engine eh, ma le dinamiche di quel che si vede sono tutta fuffa.
non c'è UN movimento del PG che sarà replicabile ingame mouse/pad alla mano... neanche UNO.Non capisco cosa ci sia di "non replicabile". È tutta roba che si è già vista in altri titoli. Chiaro che i movimenti sono montati ad arte e lui guarda esattamente dove deve guardare per avere il miglior impatto scenico, ma il resto è più o meno plausibile.
Dai Wis, non sei nato ieri e credo tu sappia distinguere movimenti ed animazioni di un gioco in realtime da quelli predefiniti di un filmato precalcolato, con telecamera "morbida" ed inerzia esasperata dei movimenti.non c'è UN movimento del PG che sarà replicabile ingame mouse/pad alla mano... neanche UNO.Non capisco cosa ci sia di "non replicabile". È tutta roba che si è già vista in altri titoli. Chiaro che i movimenti sono montati ad arte e lui guarda esattamente dove deve guardare per avere il miglior impatto scenico, ma il resto è più o meno plausibile.
Io non vedo niente che non sia replicabile...I movimenti inerziali dell'inquadratura non hanno nulla a che vedere con l'input di un gioco o di una cutscene in realtime, soprattuto questo dicevo.si, non c'è UN movimento del PG che sarà replicabile ingame mouse/pad alla mano... neanche UNO.
Magari hanno effetivamente utilizzato l'engine eh, ma le dinamiche di quel che si vede sono tutta fuffa.
Dai Wis, non sei nato ieri e credo tu sappia distinguere movimenti ed animazioni di un gioco in realtime da quelli predefiniti di un filmato precalcolato, con telecamera "morbida" ed inerzia esasperata dei movimenti.A me Mirror's Edge non sembra molto differente, che la telecamera possa o meno ruotare più velocemente o che il personaggio compia movimenti più o meno esasperati per rendere l'idea mi pare molto poco influente sul risultato finale.
Dinamiche del genere non sono fattibili semplicemente perché, per assecondare un flusso di movimento del genere i controlli sarebbero estremamente irresponsivi.
La "trovata" quale sarebbe?Per me il fatto che non puoi combattere (se non ho capito male), in mezzo a un mare di sparatutto di merda tutti uguali non è male come idea. OK già si è vista (in Amnesia mi pare), ma ormai abbiamo visto praticamente tutto.
La componente di fuga precipitosa alla Mirror's Edge?Anche questa non sarebbe male, se venisse implementata bene.
....Sai cos'è il movimento inerziale di un'inquadratura? Sappilo. Mirror's Edge non è così.
A me Mirror's Edge non sembra molto differente, che la telecamera possa o meno ruotare più velocemente o che il personaggio compia movimenti più o meno esasperati per rendere l'idea mi pare molto poco influente sul risultato finale.
In conclusione io davvero non ci vedo nulla di speciale, anzi...
Sai cos'è il movimento inerziale di un'inquadratura? Sappilo. Mirror's Edge non è così.Si, quello che ho scritto però è che senza movimento inerziale il gioco quello rimane, e non mi pare abbia granchè di speciale, persino Breakdown sembra più "complesso"(movimenti di camera compresi)...
Movimenti e animazioni sono strettamente legati all'input lag. Se Outlast fosse esattamente come si vede in quel filmato sarebbe ingiocabile.
Come più o meno noto, Outlast è un survival con visuale in soggettiva in cui vestiamo i panni di un giornalista armato di sola videocamera con annesso faretto ad infrarossi per vedere al buio, videocamera che sovente sarà il nostro punto di osservazione sulla scena.
Vi viene in mente qualcosa?
Oulast è chiaramente un tentativo di tradurre in materia videoludica le intuizioni registiche di tutto quel filone cinematografico orrorifico noto come finto-documentario: da The Blair Witch Project a Cloverfield, da Paranormal Activity a Cannibal Holocaust, non c'è un passaggio di questa produzione che non abbia assimilato un qualche guizzo audio-visivo dai summenzionati lavori.
Ma più che a qualsiasi altro, Outlast vuole essere un omaggio visivo, concettuale, registico e in parte pure contenutistico a [REC].
La scelta base della tecnica narrativa di Outlast è indubbiamente azzeccata, il taglio registico opportuno, stesso dicasi per i filtri grafici atti a sporcare ed ovattare l'immagine.
I problemi irrompono quando la narrazione è da esaminarsi nel suo momento dinamico anzichè statico, quando cioè detti espedienti devono giocoforza relazionarsi ad ultronee scelte di game design che definiscono il gameplay e traducono il copione di Outlast in ludonarrativa.
E chiaramente oltre che sulla bontà espositiva v'è ancora da interrogarsi sulla qualità di quanto viene effettivamente raccontato.
Iniziamo col rispondere a quest'ultimo quesito.
Outlast racconta delle investigazioni del giornalista Miles Upshur nell'ospedale psichiatrico di Mount Massive, un luogo popolato da svitatissimi pazienti oggetto di esperimenti, con sangue, membra e membri perennemente in esposizione, dimorato da un dottore folle, un prete su cui nulla è bene anticipare, un'ostile ed opprimente presenza, foriero di intrighi e misteri che si dipanano attraverso l'esplorazione ed il rinvenimento dei consueti file di testo, il tutto calato in una messa in scena degli ambienti assolutamente d'eccezione che tanto giova alla sospensione dell'incredulità.
Outlast propone l'incontro tra scienza e metafisica, tra terapia e credo, tra disgregazione e rifondazione della vita; un ambizioso mosaico in cui a far da fil rouge è l'esasperazione della ritualità.
Ma con quali esiti?
Il Gamer non ha mai avuto particolari problemi a glorificare titoli come i Resident Evil pur nella piena consapevolezza delle cialtronate che questi raccontano; il problema si pone innanzi al tentativo di spostare l'asticella drasticamente verso l'alto, estremizzando la materia trattata e con la pretesa pure di inondare lo schermo con più violenza di quanta non se ne riesca normalmente a giustificare e contestualizzare.
Alla luce di un finale e dunque di una risoluzione del plot tra le peggiori che io ricordi dai tempi di Fahrenheit (non temete, il lavoraccio di Cage alla scrittura rimane fortunatamente impareggiato) non ho remore nel definire Outlast gratuito, volgare.
La discrepanza tra intento e risultato, tra quanto raccontano le immagini e quanto i testi, è così marcata da sfociare nell'involontariamente auto-caricaturale, o più semplicemente nel cattivo gusto.
Del resto, era illogico esigere di più da un lavoro che pare conoscere il solo espediente del jump scare per destabilizzare il giocatore.
L'uso ed abuso che il gioco fà di eventi scriptati, nei quali puntualmente qualcosa sbuca da dietro l'angolo dando inizio ad un QTE, è così reiterato per tutta la durata della disavventura che presto lo spavento cede il passo alla prevedibilità.
La smodata reiterazione di siffatti espedienti di game design è cosa grave in un horror nella misura in cui manchi a tenere banco una meccanica ludica complessa e dall'importante coefficente intrattenitivo.
Outlast di complessità, sfida e spessore non vuol sentirne parlare neppure per errore. Il gioco alterna passeggiate tutto sommato lineari in cui la contemplazione e l'aspettativa dell'imminente salto dalla sedia la fanno da padrone, a momenti in cui siamo chiamati ad evitare gli ostili che popolano il manicomio.
Non c'è una complessa mappa con cui relazionarci, non c'è un ambiente diramato ed articolato a far sentire il giocatore solo, piccolo ed insignificante in un labirinto del terrore. Outlast è un'autostrada punteggiata da stazioni di servizio presso cui recuperare i file di testo e le batterie necessarie a tenere in funzione il faro ad infrarossi della videocamera, fondamentale per progredire nelle sezioni al buio.
Si accennava a sezioni con nemici: da esperienza rigorosamente weaponless il gioco alterna due modelli, ossia sezioni di mera fuga dai letali inseguitori e la cui riuscita dipende dalla tempestiva osservazione del percorso, nonchè dal puntuale utilizzo delle meccaniche di salto/arrampicata (se avete presente Mirror's Edge...), a sezioni stealth in cui il giocatore deve aggirare i nemici fino al punto di uscita che condurrà alla prossima area oppure aprirsi un passaggio per la stessa perlustrando l'ambiente in furtività ed attivando taluni interruttori.
Purtroppo meccaniche di salto assolutamente piatte, con margine di controllo/azione pressoché nullo e spesso pure disattese da elementi ambientali non scavalcabili anche quando la vista suggerirebbe l'esatto contrario, vita autoricaricabile alla maniera degli FPS post-Halo, IA nemica fallata, safe zone nelle quali rifugiarsi senza che i nemici possano raggiungerci, abbondanza di batterie per la cam, sono tutti elementi che assottigliano lo spirito survival ed inaridiscono la sostanza ludica.
Ci sarebbe un ultroneo livello di difficoltà più punitivo e meno generoso di risorse, ma il fatto che si renda disponibile a percorsi e jump scares ormai noti lo rende in larga parte inutile.
La sensazione d'insieme restituita da Outlast è quella di un prodotto sostanzialmente finto e fondamentalmente di superficie in tutto ciò che propone, eppure è impossibile negargli certe capacità intrattenitive, vuoi per la più volte lodata messa in scena; vuoi per un pacing, sì non encomiabile per via di certe ridondanze già analizzate, ma tutto sommato sufficiente nel gestire l'alternanza di quel poco che di giocoso questa esperienza ha da offrire; vuoi per sporadiche sezioni che, pur nei limiti sopra analizzati, funzionano benone grazie all'occasionalmente riuscito incastro tra l'esigenza di attivare la cam, l'inquietitudine che la vista al buio attraverso la stessa restituisce, la frenetica ricerca della via di fuga in un percorso più attento a recepire istanze trial and error con la contestuale necessità di sbarrare il percorso agli inseguitori; vuoi per un sonoro sempre inappuntabile nel sottolineare ed esasperare ogni accadimento a schermo; vuoi infine per una durata complessiva del titolo contenuta (dalle 4 alle 6 ore) e che perciò non stressa il giocattolo per più tempo di quanto lo stesso possa reggere.
Outlast non è un'opera disprezzabile in senso assoluto ed anzi è forse al momento il titolo più raccomandabile ai neofiti del hide and seek che vogliano avvicinarsi al genere senza troppi patemi in termini di veracità dell'orrore allestito e di complessità meccanico-interattiva, ma per ovvie ragioni di risultato rimane un esperimento da non replicare, perlomeno non con questi gracili presupposti autoriali, non con questa pervasiva semplificazione, badate, non essenzialità che è cosa invece ben diversa ed in una certa misura anche apprezzabile in titoli con certi obiettivi di design (Shadow of the Colossus, Journey, ecc.).
Non un nuovo faro da seguire per il genere, ma certamente un'accettabile deviazione dal percorso non priva di intuizioni e qualche buon esito, in attesa, si spera, di nuovi e più validi esponenti.
Ti devi nasconere o sotto ai letti o dietro le scrivanie o dentro gli armadietti. Non basta scappare.Tranquillo, accetto consigli.
E soprattutto devi spegnere la luce della cam altrimenti ti vedono i nemici.
Le batterie si trovano, devi cercare bene nelle stanze.
Secondo me hai un po' sbagliato approccio, senz'offesa.
Quando va via non lo senti piu'. Prima di andare dice sempre qualcosa e si sentono il rumore dei suoi passi. Poi dagli armadietti piu' vedere attraverso le fessure. La luce della cam la spegni premendo lo stick analogico destro. Te lo dice pure nel tutorial ^^Ah ecco, intendi sempre la modalità infrarossi. Si certo, la uso solo al buio, e chiaramente aspetto sempre che il tizio esca dalla stanza. ma come ho detto prima la stanza fuori non è larghissima e c'è il pericolo che quado metti il muso fuori il tizio stia a pochi metri di distanza.
Poi non usare la cam sempre. Usala come fosse una torcia, solo quando è davvero buio.
Cmq è molto lineare, ti porta per mano, c'è poca esplorazione ma le pile si trovano, tranquillo, non rimarrai mai senza a meno che non le consumi usando spesso la cam.
Più ne leggo e più credo sarà il mio gioco della prossima generazione :D :DSi vabbé.
Sono matti quelli che se ne lamentano, hanno stuprato ogni saga possibile con la smania shooter ed ora che tiran fuori una roba del genere invece di spompinarli che facciamo? ci lamentiamo??
HYPEEEEE.
Ma SegaSonic ha la ps4?
Basta Maxx sei cattivo,mi hai fatto scendere tutto l'hype. :no:
No non è vero.
Ah si? io non l'ho proprio notato, anzi, mi son meravigliato che girasse davvero a 1080p/60FPS senza tearate varie... ma non perchè graficamente sia sconvolgente, e' stato solo per constatare che magari qualche programmatore decente in giro ci stà.Basta Maxx sei cattivo,mi hai fatto scendere tutto l'hype. :no:
No non è vero.
effettivamente l'interazione con l'environment è ridotta all'osso e a parte le batterie e i documenti non c'è altra roba da raccogliere. Grande atmosfera e scacazzo generale. Funziona tutto da quel punto di vista.
Peccato per un po' di tearing qua e là.
Io so di bocca buona e non ci capisco una mazza, ma a me graficamente non mi sembra tutta sta roba.Infatti graficamente è vecchio dentro, ma anche per questo mi piace, c'ha un po' quelle texture alla Fear che mettono nostalgia XD
Certo, se ti avvicini al parquet noti texture da paura (imho), ma per il resto...
Ah si? io non l'ho proprio notato, anzi, mi son meravigliato che girasse davvero a 1080p/60FPS senza tearate varie... ma non perchè graficamente sia sconvolgente, e' stato solo per constatare che magari qualche programmatore decente in giro ci stà.Basta Maxx sei cattivo,mi hai fatto scendere tutto l'hype. :no:
No non è vero.
effettivamente l'interazione con l'environment è ridotta all'osso e a parte le batterie e i documenti non c'è altra roba da raccogliere. Grande atmosfera e scacazzo generale. Funziona tutto da quel punto di vista.
Peccato per un po' di tearing qua e là.
Ma c'è sempre o in una zona in particolare?
Ieri mi è capitato solo un paio di volte nella prigione, per il resto va benissimo.
mi è capitato molto spesso col filtro notturno attivato.
la parte del generatore nella mia partita è diventata una benny hill, con io che scavalcavo da un lato mentre lui scavalcava per seguirmi, ed è continuata così per 5 6 minuti buoni fino a quando non ho trovato la stanza.:D
Mamma mia che gioco. Di merda. :evil:
a sentirvi parlare l'ho ripreso per pc da tipo meta' e lo sto finendo (scaricato anche su PS4 per vedere se avevano migliorato la grafica, identico. leggevo qualche pagina fa che avrebbe problemi di tearing o framerate su PS4...Falsissimo)Verissimo invece, solo che capita più avanti nel gioco, non all'inizio.
Io non lo trovo male, un po' lineare, ma le sue cosine simpatiche le ha.
Non sto li a cercare l'ipergameplay in un gioco dove il fulcro e' il godere dell'attesa di essere spaventati... in quello ci riesce no?? quindi bene.
a si? assurdo allora.Con ambienti più grandi, ed in una parte in particolare dove ci sono delle fiamme.
con ps4 ho giocato fino al generatore ed e' fisso 60 fps e 0 tearing.. come fa a peggiorare dopo.
usa l'unreal engine 3, assurdo che abbia problemi di frame rate e tearing, mah.Mi son dimenticato di citare la scena dove ti inseguono i Dick Brothers, davvero ben fatta :yes:
Sixel, pure io l'ho giocato col pad che mi piaceva di più l'idea, in ogni caso nella scena che hai raccontato, ma in un po' tutto il gioco, c'è un piccolo problema...Tutto viene mandato a puttane dalle safe zone.
Ma si può creare un gioco horror in cui il fulcro è scappare, ma poi piazzarti delle safe zone in cui non puoi essere raggiunto?
PS: quella parte di cui parli era piaciuta pure a me, in sostanza è la mezzora buona su 5 ore di gioco.
Ma SegaSonic ha la ps4?No, ma ho giocato Outlast qualche mese fa su PC.
Per le safe zone... onestamente non trovo che siano un problema, senza di quelle e senza possibilità di colpire i nemici sarebbe stato impossibile proseguire nel caso venissi sgamato.
Il fulcro del gioco è scappare... e nasconderti ^^
Io l'ho finito poco fa e problemi di tearing e framerate su ps4 non ne ho visti.
Ma SegaSonic ha la ps4?No, ma ho giocato Outlast qualche mese fa su PC.
Ha una bella atmosfera, ma a livello di struttura e meccaniche non è esattamente il mio survival horror ideale.
Voglio meno cloni di Amnesia e più giochi stile Resident Evil e Silent Hill :(
bhe c'e il clone di project zero in arrivo, Dreadout. C'e quel clone italiano di resident evil uscito su desura che manco mi ricordo come si chiama.Conosco entrambi. DreadOut sembra interessante.
per il resto l'intelligentsia ha ormai deciso che i veri horror sono quelli dove non si combatte, gli altri fanno schifoGli horror senza combattimenti non mi sono mai piaciuti particolarmente. Ormai purtroppo c'è la moda di Amnesia e tutti seguono quella ???
amnesia non vale manco l'indice del dito mignolo di echo night beyond, l'unico grande survival horror dove non si combatteIo ho tutti e tre gli Echo Night, e non ne ho ancora giocato uno :-[
Sono appena sfuggito alDiciamo che sei poco più avanti di metà gioco.quanto manca alla fine?Spoiler (click to show/hide)
Imho il problema di questi giochi è che hanno un gameplay talmente basilare che una volta assimilato e tolto l'effetto novità/spavento rimane ben poco. All'inizio fuori dal complesso pensavo che non ce l'avrei fatta a reggere, ora invece quasi mi diverto a scappare dal mostrone con manovre alla Mirror's Edge quando lo incontro.
Gli ambienti sono fatti molto bene, motivo per cui inizialmente sembra più bello di quanto sia in realtà. Poi incontri i primi cadaveri con 4 poligoni ed i mostri usciti da Quake e il sense of wonder se ne va a quel paese.
Non so se sia voluto, ma i primi 5-10 minuti mi hanno ricordato molto l'inizio di Alone in the Dark, il primo su cdrom.
Ieri provicchiato da un amicoIn effetti da tempo non provavo tensione mista a paura in videogioco.
mi sono letteralmente cagato addosso
molto disturbante non so se di notte da solo ci giocherei :-[
Ieri provicchiato da un amicoAncora che lo chiami amico, ingenuo. ;)
Avviato, sono appena all'inizio...Mi piace, piu' che altro per staccare con le solite tipologie che mi porto avanti da mesi.Mmm... in realtà il gioco è in 5.1...
Mamma mia, le poche volte che sono stato sgamato è stato un flash correre via e sentirsi braccati..bella poi l'assenza di mappa o altro. Peccato per la mancanza nativa del 5.1, il gioco ne avrebbe giovato parecchio.
Avviato, sono appena all'inizio...Mi piace, piu' che altro per staccare con le solite tipologie che mi porto avanti da mesi.Mmm... in realtà il gioco è in 5.1...
Mamma mia, le poche volte che sono stato sgamato è stato un flash correre via e sentirsi braccati..bella poi l'assenza di mappa o altro. Peccato per la mancanza nativa del 5.1, il gioco ne avrebbe giovato parecchio.
io non riesco a giocarci mi mette troppa ansia :D
devo dire che la trama, per quanto poco innovativa, pare essere piuttosto interessante: peccato che davvero io non riesca a sopportare un'ansia del genere in un videogioco
Sul serio? Io lo provai essendo stato regalato col PS+ e mi fece una brutta impressione.E' il miglior gioco (inedito) che hanno regalato su PS4, vedi tu :'D
Dici che dovrei recuperarlo?
E' il miglior gioco (inedito) che hanno regalato su PS4, vedi tu :'D
A me è piaciuto moltissimo e al momento è il mio goty su ps4. Il dlc è ancora piu' bello (whistleblower)
Artisticamente è qualcosa di incredibile. Si vedono robe impensabili.
Ora devi giocare whistleblower che è ancora piu' bello.Lo aspetto in sconto, quanto dura più o meno?
Ora devi giocare whistleblower che è ancora piu' bello.Lo aspetto in sconto, quanto dura più o meno?
Di un'eventuale sequel si sa nulla?
In offerta a 8 euro su Xbox One solo per oggi.
Mi pare di capire che li valga tutti, giusto?