Con queste forme?
(http://observers.france24.com/files/images/angela-merkel-titten-375.jpg)
Però il gioco ha un design bello bello :D
Mi chiedo: ogni santo gioco deve avere un deathmatch?
Spesso poco ispirato? Spesso derivativo? Spesso raffazzonato e poi tutti a lamentarsi "il deathmatch rispetto a XYZ fa cagare!"?
Come Vanquish, Bulletstorm è evidentemente un gioco pensato per il single player (a punteggio, quindi competitivo, pure).
E' automaticamente un "epic fail" perchè non ha il deathmatch?
Secondo me state litigando con il vostro cervello.
E sì, il mio secondo messaggio era stupido e provocatorio, ma se la prima domanda ti sembra stupida mi sa che non è tutta colpa mia.
Comunque tecnicamente mi ha stupito, mi aspettavo molto ma molto peggio.
Forse sono io che ho un ricordo edulcorato di KZ2...
...Naaa, me lo ricordo proprio zozzo :no:
[edit] Ecco, mi fa un po' l'effetto "schiacciatona Enslaved", con una percezione di profondità non proprio riuscita. Sarà una caratteristica dell'UE3, boh. ^__^
Quello forse un pochino, però nell'unico frangente (prima che crolli il pavimento) in cui c'è un'esterna ampia ne guadagna. Poi in Fuck Yeah mode ho scaricato qualche video e ci sta tanta roba grossa.
Comunque la prima volta che con un fuoco d'artificio ne fai saltare 3 a mezzaria è pure win. Vojo :yes:
1680*1024, lollete. :D un'altra res più fantasiosa?
Ce l'ho!
1680x1048
http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=764944
Prima di trovare questo hint, però, il mio bisogno di scienza mi ha spinto ad attaccare il picchio al TV, 1080p, e il gioco si comporta bene anche lì:
(http://www.pctunerup.com/up/results/_201102/th_20110226032946_1.jpg) (http://www.pctunerup.com/up/image.php?src=_201102/20110226032946_1.jpg) (http://www.pctunerup.com/up/results/_201102/th_20110226033116_2.jpg) (http://www.pctunerup.com/up/image.php?src=_201102/20110226033116_2.jpg)
E visto che c'ero...
...ho preso queste per Ray
(http://www.pctunerup.com/up/results/_201102/th_20110226033143_3.jpg) (http://www.pctunerup.com/up/image.php?src=_201102/20110226033143_3.jpg) (http://www.pctunerup.com/up/results/_201102/th_20110226033201_4.jpg) (http://www.pctunerup.com/up/image.php?src=_201102/20110226033201_4.jpg)
:-*
P.S.
penso di essere bottlenecckato come lammerda, che ho provato anche TF2, e praticamente vado esattamente come a 1680X1050. E io che mi vorrei fare la GTX 580... ;D
Una sola domandilla: quell'effetto di sfarfallìo/tremolìo delle ombre (almeno credo siano quelle) sui due truzzi a destra nella schermata dei menu è normale?
Ho provato a farci caso, ma non ho notato nulla di strano, nemmeno guardandoli per bene nelle cut-scene/in-game.
Comunque, arrivato al 2.1, voglio fare un paio di considerazioni.
Considerazione numero uno: sì, è un cazzo di corridoio, e, no, non venitemi a dire quanto è old l'UE3.0, che lo criticavo già dalla demo di UTIII. ^^
E poi, anche, quante art direction solari abbiamo visto 'sta gen? Da farci due arancioni così.
Però, insomma, per me 'sta roba è BELLA, nel senso più incondizionato del termine...
(http://www.pctunerup.com/up/results/_201102/th_20110228222912_1.jpg) (http://www.pctunerup.com/up/image.php?src=_201102/20110228222912_1.jpg) (http://www.pctunerup.com/up/results/_201102/th_20110228222937_4.jpg) (http://www.pctunerup.com/up/image.php?src=_201102/20110228222937_4.jpg)
E forse mi sembra così BELLA proprio perché mi dà l'idea di scenografia, di mondo da film anni '50 reso con uno sfondo piazzato ad arte, su cui poi dietro la macchina da presa si va a speculare con tutta l'intezione speculatoria di una Cinecittà pochi mezzi e tanta fantasia, anche se questo fascino talvolta si ottiene al prezzo del contrasto con interni che paiono i peggio dungeon flat di Borderlands.
E continuo a trovare brillanti dialoghi e caratterizzazione.
Per dire una, banale, tra le tante:
China-robot "mi ricordi uno che conoscevo una volta" [col classico tono del reduce]
Protagonista "ero io, pirla"
China-robot "no, eri talmente ubriaco che manco sapevi chi eri"
Considerazione numero due: non sono ancora totalmente conquistato dalla meccanica o seriamente invaghito. Anzi, forse sono proprio a belle leghe dall'esserlo. Eppure quando ho cominciato a vedere opportunità achievementose m'è salito il pizzicorio completista. Come prima di ora solo in Arkham Asylum, da cui ero sì conquistato e innamorato, in entrambi i casi a pieni regimi. Non so, è che questa pulizia e giocosità ispirano ciccia. Spero sbocci anche in altro.
Sei il peggio, mi ero connesso per commentare 2-3 situazioni a cui ti davo arrivato per certo.
:-[
Se può servire a discolparmi, guarda che t'ho trovato: altra legna sul fuoco delle tue shaftate.
Lo avevo già notato distrattamente, poi ci ho fatto più caso: il pianeta delle piante carnivore c'ha due soli!
E uno shafta e l'altro no, ecco le prove!
(http://www.pctunerup.com/up/results/_201102/th_20110228231830_Cryu.jpg) (http://www.pctunerup.com/up/image.php?src=_201102/20110228231830_Cryu.jpg)
Non è che una volta fotografavi uno e una volta l'altro? :-[
Ok, come non detto.
Troppo divertente davvero, nel senso più genuino del termine.
Un gioco che fa fare pace con gli shooter anche a quelli come me che ormai
avevano sviluppato una vera idiosincrasia nei confronti degli stessi.
Le meccaniche sono non solo interessanti in senso stretto, ma proprio ben tunate
tanto che è un vero piacere cercare modi fantasiosi per far fuori i nemici sfruttando
un environment un pò piatto come map design, ma ben pensato nell'ottica, appunto, delle
meccaniche.
Ad un certo punto mi son fatto inseguire da 4 nemici (qualcuno tirandolo forzatamente verso di me)
ho superato una pianta carnivora che stava li nell'angolino e loro uno ad uno scalciati e pappati.
Bassissimo premio-uccisione (strònzodiungioco) ma altissima soddisfazione per averlo voluto fare ed
esserci riuscito.
Per ora sono arrivato alla fine del quarto atto quando
c'è lo scontro con la piantona carnivora.
Scivolarci intorno e poi colpire al momento opportuno non ha prezzo.
Peccato mi sia distratto alla fine e che sia morto quando gli mancavano due pixel di energia.
Ma soprattutto peccato che la versione PC, dopo essere morto, sia crashata.
Pazienza, gli ridurrò il culo di radici in polpette domani.
Chissà se sono l'unico ad aver pensato a Metroid Prime... mi è sembrata quasi una citazione
del medesimo boss-pianta tanto è somiglianza (comprese parte delle meccaniche, come doverci girare intorno,
seppur sotto forma di morph ball)
Gran gioco, period.
Ribadisco quanto dicevo sulla piattezza del map design (in ottica gameplay, non dell'architettura):
sono davvero pochissime le zone (comunque chiuse) in cui c'è bisogno di tattica per avanzare.
Sotto questo punto di vista mi ricorda un po' il recente COD Black Ops dove quasi tutto il gioco è incanalato
in un corridoio ed i nemici arrivano sempre dal fondo o comunque da spawn zone ben visibili.
Bulletstorm è un gioco diverso. Lo scenario aperto ce l'ha bisogno Killzone, in cui hai il solito fucile/granata. Ergo la meccanica cede il fulcro del gameplay a level design e AI.
In Bulletstorm hanno centralità l'arsenale del giocatore in relazione gli elementi del fondale. Il gioco si declina soprattutto nelle scelte di fuoco, non tanto nella scelta del percorso. Fermo restando che con la turboscivolata si fanno dei bei numeri e che l'AI è ottima. Quella delle razze intelligenti, ovvio.
Sono troppo frequenti inoltre, aree in cui non succede nulla: lunghi corridoi da percorrere per
premere un bottone o tirare una leva.
Verso la fine ce n'è diversi, è vero, anch'io mi sono meravigliato. Ma con la turboscivolata durano 2 secondi ciascuno.
Non esistono zone segrete, path alternativi e nemmeno un minimo di backtracking
Grazie al cielo!
I collectables (che curerò nella seconda run) sono o sotto al naso (i robottini) o tedianti (odio gli scarrafoni elettrificati).
I collectible sono il male del vg e si fa peccato solo a parlarne. Comunque qui sono contestualizzati nello score system, visto che i robottini sono 500 punti a botta, i moscerini molto di più e le bottiglie producono sui controlli il miglior effetto imbriacatura ever :D
Inoltre ho trovato molto divertenti i moscerini, sia cercare di prenderli col mitra (a patto di giocare senza lock-on, ovvio), sia cercando di agganciare delle bolas esplosive nelle vicinanze facendoli saltare tutti con un sol colpo.
Però vorrei anche a dire, a discolpa di Bulletstorm, che si tratta di un FPS con meccaniche (e conseguentemente
AI e gestione delle munizioni) atipiche che probabilmente necessitano, per funzionare davvero ed essere esaltate,
di un level design studiato in questo modo.
Vedi che siamo d'accordo :yes:
Una volta finito mi ha dato l'idea di un gioco ancora "embrionale" che farà da base di
partenza per un prodotto più evoluto in futuro.
Pensa che a me sembra un prodotto di incredibile compiutezza. Narrazione, sviluppo dell'azione dalle lande desertiche fin nel cuore della città, controlli sublimi, AI impeccabile, meccanica divertentissima e magistralmente tuned, durata consistente, colpi di scena grandiosi. Tutto integrato nello score system, dai collectibles ai QTE.
La storia è robaccia in stile Gears of war
Guarda, che la materia sia sciocchina ci sto (pirati spaziali, mostri mutanti, personaggi sopra le righe), ma nel suo stile fumettoso è una bella storia di amicizia con una regia assolutamente fenomenale. Il modo in cui viene pereparata la comparsa del Megaton fa invidia a Jurassic Park.
Purtroppo nell'ultimo atto rovinano tutto, ma davvero tutto.
Il finale l'ho trovato addirittura penoso e piuttosto irrispettoso di quanto
costruito nell'arco delle 5-6 ore necessarie per finire il gioco.
Ma perché, di grazia? Ci sono review che l'hanno paragonato a quello di KZ3, per me è un finale ecellente.
Il cattivo viene adeguatamente punito, le vicende personali hanno tutte una chiusa sensata, il Megaton viene nuclearizzato insieme all'intero pianeta. Cacchio, meglio di così? Solo perché Serrano rimane in vita?
Per chi ha finito il 5° atto:
Ishi: Spara alle bombole! L'onda durto ci farà bla bla bla...
Grayson: Spara alle bombole, è quello che volevo sentire!
:D
nel 6° mi ha fatto morire il "... so che dovrei fare una battuta brillante dopo quanto accaduto"
(non spoilero nulla, ma la scena e' troppo monty pythoniana).
Cioe' lui sa di essere un cazzone e che il giocatore lo considera tale/affine... qua siamo nel meta-videogioco puro ^^
In assoluto la battuta che mi ha fatto più ridere è stata
quando dice il nome da lord che avrebbe voluto dare al Megaton meccanico :D
In Bulletstorm hanno centralità l'arsenale del giocatore in relazione gli elementi del fondale. Il gioco si declina soprattutto nelle scelte di fuoco, non tanto nella scelta del percorso. Fermo restando che con la turboscivolata si fanno dei bei numeri e che l'AI è ottima. Quella delle razze intelligenti, ovvio.
Ma guarda, sono fondamentalmente d'accordo, ed ho apprezzato moltissimo la grande ludicità del gioco.
Però non riesco a fare a meno di pensare che il map design si più piatto di quanto poteva essere.
Le skillshot sono telefonatissime. Non solo c'è un percorso obbligato, ma tutti gli elementi ambientali
sono li pronti per essere usati/abusati in maniera forse troppo evidente, lasciando pochissime volte al
giocatore la ricerca dell'appostamento più consono per fare più punti.
Ritengo inoltre che aspetti, che mi par di capire non apprezzi particolarmente, quali backtracking
zone segrete e path alternativi, siano generalmenteun valore aggiunto che arricchiscono l'esperienza,
soprattutto a run successive.
Il backtracking in particolare, aspetto difficile da implementare senza tediare il giocatore, denota
capacità (appunto!) di raffinato gamedesign che faccio fatica ad individuare in Bulletstorm. Tornare sui
propri passi significa anche apprezzare meglio il lavoro artistico, valorizzandolo ancor di più.
Certo, devi avere una buona idea per giustificarlo.
Ecco quegli inutili lunghi corridoi che "tanto con la turboscivolata finiscono subito" per me
rappresentano soprattutto povertà d'idee.
Insomma, per me Bulletstorm si ferma essenzialmente nell'implementazione del suo concept.
E' un videogioco fondamentalmente povero la cui fortuna sta nella grande ricchezza del concept stesso.
Un bene, un male, non so.
Di fatto a te da un gran senso di compiutezza, a me esattamente il contrario.
Inoltre ho trovato molto divertenti i moscerini, sia cercare di prenderli col mitra (a patto di giocare senza lock-on, ovvio), sia cercando di agganciare delle bolas esplosive nelle vicinanze facendoli saltare tutti con un sol colpo.
aaaaaaaaaahhh!!! Perchè non ci ho pensato??! :)
Guarda, che la materia sia sciocchina ci sto (pirati spaziali, mostri mutanti, personaggi sopra le righe), ma nel suo stile fumettoso è una bella storia di amicizia con una regia assolutamente fenomenale[/spoiler]
Per me il problema è fondamentalmente nei dialoghi dell'ultimo atto.
Il tono del gioco, abilmente costruito con ironia e frasi ad effetto, va a donnine col
solito buonismo che in bocca a personaggi di questo tipo stona moltissimo.
ne cito alcuni:
Trisha, personaggio incazzato e diffidente, che dice ad Ishi una cosa tipo "sono contenta di essere al tuo fianco".
Grayson che esorta Ishi a trovare il vero se stesso mentre lo sta soffocando e poi quest'ultimo che si sacrifica.
Il dialogo finale, nella navetta di salvataggio, tra Trisha e Grayson che fa a pugni con il tono del gioco.
però devo dire che
il finale-finale, quello dopo i titoli di coda, l'ho trovato bello ed azzeccatissimo :)
Oh, io ste lamente sul finale non le capisco:
La fuga finale è emozionante (io ce l'ho fatta per un secondo^^), viene atomizzata l'intera vita biologica del pianeta, Serrano piglia una sporta di scoppole e sopravvive solo per istanze di sequel.
Rispetto ai non-finali dei vari di Halo, Killzone e COD qui siamo proprio altrove.
Dopo tanto ben di dio mi aspettavo un finale coi controcazzi, invece è un pò "meh".
Avrei voluto che ci fossero:
-Un vero boss finale, qualcosa di GROSSO, magari appena prima della fuga
-Uno scontro con ISHI rincoglionito, anche QTE andava bene, in un punto qualsiasi del gioco
-Una battaglia con un fottìo di miniboss o un paio di gigamutanti mentre sullo sfondo il godzillone ditruggeva qualcosa (così tanto per, ci stava bene)
-Un vero scontro (anche se non risolutivo) con Sarrano, non un misero QTE!!
-Un finale degno di nota con qualche megabotto realtime accompaganto da one-liners memorabili, non un misero filmato Smack con i protagonisti in fase tristodepressa mentre battono in ritirata..
DAI CAZZOOO!!!
(http://profile.ak.fbcdn.net/hprofile-ak-snc4/50252_123959617620266_8363005_n.jpg)
iniziato anch'io. ho appena fatto la sezione su rotaia con
la ruota gigante che ti insegue
.
avete presente la nuova pubblicità della vigorsol con la tipa che apre la bottiglia? ecco, questo è quello che è successo a me giocando: finalmente una ventata di aria fresca.
No è una citazione volevo capire se era lo stesso su PS3 e giustamente anche su PC.
Dopo l'esplosione la porta sulla nave si blocca.
Su 360 si vedono i 3 led rossi che lampeggiano
No, non ci siamo mica....quello che si gioca nei primi 10 minuti non è il gameplay ed infatti è solo il gioco piegato a trama/design, a me non è piaciuto affatto e ci sono esempi di giochi dove l'inizio insegna da subito a giocare giocando (Mirror's Edge per dirne uno):
http://www.youtube.com/watch?v=HBPgfDgzJ2k
:tired:
Sono arrivato dove il colonnello mi infinocchia facendomi attivare la bomba
, riconfermo i giudizi positivi soprattutto per come son rese le ambientazioni e la varieta' ottimamente calibrata dell'azione.
La questione dell'intro sinceramente non la comprendo nel senso che non la vedo un neo cmq sono opinioni.
Ma per chi e' vecchiotto come me, questo gioco non vi ha ricordato FAKK 2? Giocando a bulletstorm mi e' venuto subito in mente, penso per i colori principalmente.
Che è un bel gioco lo si era detto?
Che si fa apprezzare anche per il comportamento dei compagni, che è semplicemente come dovrebbe essere, ma ahimé rispetto a tanti altri shooter spicca, anche?
Che la grafica è molto curata, a tratti bella, a tratti bellissima e basta, nonostante l'UE3.0 statico marcio e con un budget di assets che sembra limitato sebbene sia moddato ad arte con quel bello shaftismo, pure?
Bene, ora chi mi spiega questa meccanica?
Acchiappato da una pianta o da boss-pianta, mi chiede di premere una volta J [non fate facce attonite, profani, è un tasto del mouse], aka il pulsante del calcio, per liberarmi:
(http://www.pctunerup.com/up/results/_201104/th_20110412232107_ShippingPC-StormGame-2011-0.jpg) (http://www.pctunerup.com/up/image.php?src=_201104/20110412232107_ShippingPC-StormGame-2011-0.jpg)
Bene, si fa.
E la si piglia in saccoccia.
Poi si nota quella barra decrescente.
Bene, si fa, cercando di darle retta, in qualche modo, e la si piglia in saccoccia.
Poi pensi a una leggerezza di adattamento e te ne sbatti dell'hint.
Bene, premi a randa il tasto richiesto, delle volte provando anche un approccio da rhythm game in accordo con i movimenti della barra, a ciascuno dei quali attribuisci 12 interpretazioni diverse, anche a quelli che sai di aver visto solo nella tua testa, e la si piglia in saccoccia.
Dai, che sennò lo spacco a 'stocazzo di coso. >:(
Eroe, thanks!
Maxx: guarda...
...è un problema relativo, perché tanto le piante le negozio o con il cappio, che ti dà pure qualche munizione extra, o infilando loro qualcosa in bocca.
Rimane però un generale senso di scarsa autodeterminazione, che non mi fa sentire Grayson fino in fondo. E ciUò in un giUoco così, in cui mi voglio gustare ogni sfumatura, non è bello. :no:
Senza contare che forse - e dico forse - quella specie di QTE è un passaggio obbligato del boss-pianta [l'ho affrontato solo una volta, né, schiattando proprio in quel punto. Anzi, non spoileratemi se è davvero così, pliz :-[ ].
Sn4k379 n1. :yes:
Abbracci piantiferi negoziati a calci che è un piacere.
Complice forse anche il fatto che è meno tardi di ieri e oggi ho le forze per riempire quella barra in tempo. ^^
Allora, fino a...
...i burnout tutto bene. Anzi, benissimo.
Il gioco è un continuo crescendo, con la parte della città col mostrone-mamma che ti annienta proprio.
Poi da lì sono cominciati un po' i guai...
...mi è stato già sul cazzo il fatto che la sequenza di Grayson e la troia che scappano dal mostrone-mamma fosse un filmato pre-renderizzato. Cioè, arrivi lì caricatissimo da una messinscena, da un livello di dettaglio e da una grossezza tanti, se lì in orgasmastron, e poi e - zack - manco una parte pseudo-giocabile [come le tante, di cui alcune proprio gustose, sparate fino ad allora], manco una sequenza col motore di gioco. No, sul più bello alzano bandiera bianca, e via filmatino anni '90.
Poi subito dopo sequenzina sull'elicottero, che, ok, è alla Bulletstorm, con tanta roba da tritare con skill, se vuoi capitalizzare, e trovatine scenografiche tante, però uff, mah, boff.
Eppoi la storia del padre della troia. Va bene che è tutto una giostra di cliché, e che probabilmente in un contesto simile un twistino straconsumato da due lire bucate come questo potrebbe essere verosimilmente dettato da una visione di insieme intelligente e frizzante. Però, burp, non sono riusciti a convincermi. Saporaccio.
Eppoi un po' 'sti stanzoni che culminano con i bellimbusti corazzati stanno cominciando a saturare.
Bene le armi.
Non mi piacciono e non uso tutte in egual misura, ma l'assortimento sembra vario a sufficienza e gli effetti di ciascun gingillo paiono avere sostanzialmente tutti una loro ragion d'essere.
Benissimo la direzione grafico-artistica.
Chiuso un occhio su alcuni eccessi di acidume, su certi interni in cui si fa economia di tecnica e di idee, e sulla resa talvolta inevitabilmente 'UE3.0' [contorni luminosi] dei personaggi durante alcuni intermezzi*, c'è solo da slurpare a destra e a manca: colori, cura per i particolari, sensibilità scenografica, fantasia, plasticità. Mi piacciono molto anche i modelli di diversi nemici: levigati, pienotti, particolareggiati ed espressivi.
*con una menzione di disonore per Serrano, che con quella pelle shaderata 2005 e i lineamenti, bocca in primis, cartapestosi, in cut-scene fa schifo
Finito. :yes:
Poi per quanto mi riguarda il gioco non ha più avuto momenti di scazzo. :yes:
C'è stata una stanza così piena che m'avrà chiesto almeno 10 tentativi prima di essere superata.
Spremutona di sangue e di gameplay!
Fantastica poi...
...graficamente la parte sull'astronave contro gli Echo.
Dopo un gioco quasi intero ambientato al sole e in mezzo alla natura, Epic dirotta a cazzo duro in un setting dove tradizionalmente dà il meglio, per dimostrare tuttora di avercelo lungo.
Poi sì, non è Epic, è People Can Fly, ma su tecnologia e con supervisione Epic, e il risultato di quegli interni metallosi è epico.
M'ha preso bene anche la storia alla fine, cliff hanger compreso.
Mi sparo un po' di accessori, lascio fermentare e poi una seconda run non me la leva nessuno.
Ma prima si va in missione retroreading. 8)
Allora, fino a...
..
Anche a me ha deluso come è stato risolto il finale, volevo perlomeno qualcosa in realtime e magari semi-interattivo. mettere il filmato è un pò da pidocchiosi.
Riguardo il p..
Riguardo il padre, si capiva sin dal filmato post-tutorial che si andava a parare lì. Il ruolo della bambina era abbastanza ovvio quando incontrano la tipa. E' il classico cliché ma ci sta bene.
Comunque la storia non vale un catzio, sono gli Echo che spingono a individuare tattiche e trucchi per pompare lo score
Mah, è un po' il discorso di Mirror's Edge, dove succede esattamente la stessa cosa e dove si pone un dilemma di bilanciamento simile: la formula di gioco si esprime a pieni regimi, dimostrando il suo vero volto, solo nelle prove a tempo, ok, ma quanto senso avrebbe 'tirare' la modalità Storia perché lo stesso accada anche in quel caso? A me di skillarmi per bene interessa nel momento in cui c'ho un obiettivo [in questi casi un bel numerino con tempo/punteggio] che mi sprona a farlo. E in un contesto limitato, visto che tentare di volta in volta a maxare le mie performance è stressante.
Per quanto mi senta hard-e-core e per quanto in linea teorica gradirei un single player che ci pesti veramente duro, non so quanto finerei per apprezzare una campagna dove i requisiti, già di base, sono piuttosto alti e c'ho la fiata sul collo. E questo fermo restando il game deisgn. Che fai, sezioni dove non puoi passare se non ottieni TOT punti o TOT tempo? Cioè, pure se mascherei tutto per bene con l'interazione o con guizzi veramente alti di creatività, proponendo sfide capaci di volta in volta di abbinare esigenze di messiscena, progressione e di educazione del gicatore, diventa un trial and error/situazioni di stallo che il 95% della popolazione ci si taglia le vene o ti manda affanculo.
Anche perché il concetto stesso di pompaggio dello score non può prescindere dalla reiterazione, specie in titoli 'circostanziali' come in come Mirror's Edge e Bullestorm, dove quasi ogni parte di livello fa storia a sé: come fai a porti l'obiettivo di superare un certo punteggio, dando fondo alle tue abilità e alle tue tattiche, se prima non hai tentato di raggiungerlo una, cinque, dieci volte?
Che poi, la bottom line, per quanto mi riguarda è: come in Mirror's anche in Bulletstorm finito il single player ho ricevuto un'infarinatura e un livello di skillaggio adeguati per poi eventualmente approfondire con sfide ad hoc. :P
ad esempio in Rooftops, se nel corridoio dopo l'ascensore si lasciano scappare tutti tranne i primi 3 e poi si attende un attimino, si può fare un Pankake mica male, io c'ho messo 4 run per capirlo, idem per gli elicotterini, meglio tirarli giù in fretta con la gatling, si guadagna tempo rispetto ai punti.
Ascensore ne I Tetti? ???
Comunque bella per te, che proprio in questa Echo ti sei riacciuffato il primato:
(http://www.pctunerup.com/up/results/_201104/th_20110417080237_1.jpg) (http://www.pctunerup.com/up/image.php?src=_201104/20110417080237_1.jpg)
Anche se momentaneamente...
(http://www.pctunerup.com/up/results/_201104/th_20110417080303_2.jpg) (http://www.pctunerup.com/up/image.php?src=_201104/20110417080303_2.jpg)
:-*
Quello de Il Nascondiglio invece te lo lascio, che è una mappa che gioco veramente poco volentieri e mi sono già dovuto violentare oltre i miei limiti per rompervi le palle con il punteggio che ho ora. Non mi piace, non mi piace, non mi piace!
Per la coop qualche socio dovrei trovarlo io.
Nonostante la demo mi avesse lasciato piuttosto perplesso, un gioco capace di provocare entusiasmo nel trittico composto da Cryu, Teo e Maxx doveva avere quantomeno dell’ottimo potenziale. In effetti, dopo aver goduto duro per tre run di fila ed essermi spolpato a dovere tutte le missioni Echo, debbo dire che Bulletstorm è una spugna immersa nel gameplay puro e servita, ancora gocciolante, al giocatore.
Non è azzardato affermare che il gioco scompone e rielabora il codice ludo-genetico stesso del first person shooter, creando qualcosa d’innovativo, frizzante, coinvolgente, capace di svecchiare il genere, trovandone un’inedita declinazione, in grado si regalare un gameplay che lascia ampi spazi di manovra alla creatività, senza doversi appoggiare ansimante al salvagente del multiplayer (cooperativo o competitivo che sia). Con l’esperienza ancora impressa sulla retina e nei polpastrelli, lo strillone che campeggia sulla cover della Epic Edition e che lusinga l’acquirente con la promessa un posto in prima fila per la beta di Gears of War 3 pare quasi una battuta di cattivo gusto. Questo perché è tanta è la goduriosa sazietà di aver fruito di uno shooter veramente NUOVO, che le strutture ludiche precedenti, per quanto possano venire parzialmente evolute, ti sembrano inevitabilmente vecchie e polverose.
Non mi era mai capitato di ricaricare un checkpoint solo perché insoddisfatto di come stavano andando le cose su schermo (e mi riferisco a cose come l’aver accidentalmente rotto una bottiglia di rhum, che doveva essere bevuta al momento giusto per moltiplicare all’inverosimile il bonus prodotto da una mattanza di massa, oppure l’aver semplicemente massacrato un paio di nemici in maniera poco pirotecnica). Queste manie si addicono più a titoli come Ikaruga e mai, per me, sono state pulsioni da FPS, eppure Bulletstorm riesce a evocarle, stando sempre lì, col fiato sul collo, pronto a punirti con un gameplay mediocre se giochi in modo mediocre, ma sei uno cazzuto, lui ti regala un gameplay stracazzuto.
E dopo questa sfacciata dichiarazione d’amore, mi rimetto giacca, cravatta e spargo un po’ di veleno, perché non è che il titolo dei People Can Fly mi abbia sollazzato esattamente a trecentossanta gradi. ‘Gameplay wise’ nulla da ridire(*), ma, a livello di design e approccio stilistico generale, il gioco non mi ha esaltato, ma proprio per niente. Sui protagonisti rimango dell’opinione iniziale: anonimi, piatti, sciatti. Un clone di Hugh Jackman in versione Wolverine (Grayson), uno yakuza in formato cyber-catorcio fastidioso a vedersi per quanto risulta privo di qualsiasi coerenza estetica (Ishii) e, peggio di tutti, un modello 3D qualunque, che pare preso di peso da Renderosity e vestito in canotta e pantaloni mimetici (Trishka).
Però, mi son detto, magari questi tre sfigati potrebbero assumere colore attraverso dei dialoghi sopra le righe. E invece no, dato che la maggior parte delle battute scandalizzerebbero a malapena un'orsolina, mentre le uscite più brillanti non valgono un “it’s time to kick ass and chew bubble gum” pronunciato dal dal Duca. Da un gioco del genere pretendo un ‘mood’ oltremodo grezzo e creativamente maleducato, con battute intinte nel cattivo gusto come il pollo fritto nella salsa piccante. E invece sembra di ascoltare i dialoghi presi dalla sceneggiatura di un Pierino nel Pianeta Maledetto (feat. Alvaro Vitali).
La medesima sensazione di cafonata depotenziata viene trasmessa dall’estetica e dalla sceneggiatura. Di momenti veramente \M/ ce ne sono pochi (a voler essere stronzi, principalmente uno: il godzillone telecomandato)
, il resto è can che abbaia ma non morde le chiappe dell’utente. E da qui si va a ponte sulla questione creature ed enviroment design.
Più che a Bisley e alla scuola Heavy Metal, mi pare che i grafici si siano rifatti al fumetto inglese in stile 2000 AD di fine anni Ottanta e primi anni Novanta, come Judge Dredd, Marshall Law o ABC Warriors, con l’aggiunta di un’ombra di Lobo nella cattiveria ‘skratzata’. Il punto è che, al di là delle fantasiose e strampalate esecuzioni dei nemici, Bulletstorm non offre quell’ironia esagerata, grassa e a grana grossa dei suoi modelli ispiratori. Per dire, spedisci mutanti in aria a cento metri d’altezza, li scheletrizzi con una fiammata, li finisci dando fuoco a un loro peto… e a contorno di tutto ciò c’è una ‘normalità’ disarmante. Da Grey e soci mi sarei aspettato che avessero ‘aperto il culo al pianeta’, creando un bel cratere con un’esplosione gigatonica, in cui infilare l’Ulysses (con tanto di Sarrano dentro) come fosse un suppostone, poi tutti di corsa a ubriacarsi, tra rutti e commenti pesanti sulle tette di Trish. Invece non c’è nulla di ché (e stendo un velo pietoso sul finale, indifendibile, dài… sono arrivati a citare involontariamente anche i Nomadi e Guccini :D). Non c’è delirio sfrenato, niente fuochi d’artificio, né bad taste schietto e compiaciuto.
Insomma, dal punto di vista stilistico, Bulletstorm mi pare un bulletto di sei anni che ti vuol impressionare provando a fare la voce grossa, avrebbero dovuto adattare il titolo italiano in Bullettostorm, cazzo. In tal senso, mi auguro che la lacuna di grettezza videoludica venga colmata a breve dal ritorno Duca e spero che affidino la sceneggiatura e il design di un eventuale seguito di Bulletstorm a gente come Pat Mills e Kevin O’Neill, rispettivamente, allora sì che avremmo tra le mani un titolo cazzuto tout court.
(*) tranne che per il livello Molto Difficile, il quale spinge verso un approccio prudente e ripetitivo, che mal si sposa con il concept stesso di Bulletstorm. È la run che mi sono goduto meno, trovandomi spesso invitato ad ‘aggirare l’ostacolo’, puntando sulle esecuzioni ambientali o sulle combo veloci, a colpo sicuro e redditizie (come la classica “siluro-azione a pompa-topless-colabrodo”). Avrei preferito avversari molto resistenti, che virtualmente si potessero eliminare solo con esecuzioni potenti, a fronte dei quali ci fosse una soglia di resistenza del personaggio un po’ più alta, per potermi esporre maggiormente e variare al massimo l’azione.
Veramente assurdo attendere l'npc che CAMMINA e attiva un terminale. Una volta che si diventa abili con la mappa questi momenti sono quasi insostenibili...io guardo sempre il timer e smadonno...
Sìsì, insopportabile. >:(
Ah, mi sono accorto che nella lista armi ne restano da sbloccare 2. Le ho "mancate" nello story mode o cosa ? A dire il vero l'ho giocato sempre con le stesse armi (quelle che uso negli Echo), vale a dire fucile base e Flailgun, quindi ci può anche stare.
Yep...
(http://www.pctunerup.com/up/results/_201104/th_20110430145559_1.jpg) (http://www.pctunerup.com/up/image.php?src=_201104/20110430145559_1.jpg)
Con le Echo sono indietrissimo, per cui manco so se lì te le propongono [considerata l'indole-rip dalla Campagna direi di sì, ma vai a sapere].
Comunque, ora che sono tornato dentro per screenshottarti quella roba, per la serie "meglio tardi che mai" ho notato due cosine:
- cosina numero uno: la schermata principale col bel Grayson e il bell'Ishi dopo un po' diventa una mini-carellata simpatica sul mondo di gioco, con tanto di [Cryu non leggere]...
...gabbiani alieni o quel che sono che shaftano placidamente uno per uno al sole che si staglia sullo sfondo
- cosina numero due: che...
Dato che non ci potevo credere sono rimasto lì un po', nel ping pong tra la schermata che mi faceva andare solo avanti e GFWL che mi spediva solo indietro. Poi dopo N tentativi, ho fatto l'unica cosa fattibile: task manager, gioco killato, GFWL, finalmente al desktop, può continuare la sua installazione. Però, dai, ancora non ci credo che non c'era altro modo di uscire dall'empasse. Non possono essere seri.
...in quel punto lì basta premere Esc. :-[ :-[ :-[
(http://img860.imageshack.us/img860/4291/megaton.jpg)
Finito, che gioco, che roba, erano anni che non mi divertivo cosi'.
Considerazioni sparse: non sono riuscito a voler bene al fucile a pompa, le altre armi piu' o meno le ho capite, il fucile proprio no... Alla fine la combo fucile da cecchino con tiro caricato e bolas esplosive con tiro caricato ti tolgono di impaccio praticamente da qualsiasi situazione, un apprezzamento anche per la pistolina... E' quanto meno obbligatorio un secondo capitolo, visto come finisce.
Ora mi faccio un po di echo, via
Il fucile a pompa è utilissimo, in quanto funziona come se fosse un calcio, ma senza rallenty e più rapido. L'ho apprezzato maggiormente nella seconda tornata. Invece, il fucile da cecchino proprio non l'ho digerito: di solito adoro il ruolo di cecchino, ma in questo gioco ci sta come i cavoli a merenda, troppo estraneo al ritmo & allo spirito.
Quotissimo il neretto. A proposito della fine, hai sentito anche il dialogo finale Ishi / generale Pirla?.
Ma ha venduto bene, sì?
RESPECT
Finito, per il sottoscritto uno dei migliori FPS degli ultimi anni. Ma non mi aspettvo niente di meno dai People Can Fly.
Meravigliosamente volgare, violento e sboccato. Ti spinge ad uccidere i nemici in modo creativo con l'accoppiata calcio+cappio anche se qualche arma in più e qualche oggetto sfruttabile in più (spuntoni, elettricità ecc.) non avrebbero guastato. La trama è basilare come giusto che sia ma le scene divertenti non si contano i personaggi sono tutti memorabili. Il finale mi ha lasciato un pò così ma la scena dopo i titoli di coda ha montato un hype a 10000
Smettila di trollarmi come il Gabriele Paolini del gameplay, salti fuori da tutte le parti.
(http://i.imgur.com/mlysV.jpg)
No, vabbè, ma qui siamo proprio ad un altro livello. Dal canto (sic) quarto in poi è una roba mai vista. Una combo adrenalina/divertimento così non credo di averla mai giocata.
Dopo la spettacolarissima spremuta di Burnout dall'elicottero precipitato, quando Grayson alla vista dell'ipermutato urla "Opperlamiseria! Che ca**o di problema ha questo tipo?!"
giuro che avevo le lacrime agli occhi.
Ogni volta che ripenso alla scena rido come un imbecille. Che maledetto capolavoro.
io ho preferito la parte sull'
elicottero e tutta la scena col megamostrone che poi inevitabilmente viene ownato dai nostri.
Sono al capitolo 4.
Bisogna giocarlo al massimo livello di difficoltà probabilmente. Io sto giocando a max-1 e, per esempio, il boss pianta l'ho fatto senza manco sapere da che parte ero girato.
Finito!
Purtroppo è finito.
Ossia non infinito, reiterato.
Ma non per questo meno che immortale, imperituro.
Moscetto sul finale ma forse solo perchè avrei voluto che, banalmente, non ci fosse un finale.
La scenetta dove partono dal locale della bombona, giringirano automotivandosi a palla, e si ritrovano nello stesso locale è da premio oscar.
"Una volta doveva essere un gran bel pianeta" (http://t.co/TinhT5oH).
Specie quando shaftava :(
Mi è venuta in mente l'altra battuta che mi ha letteralmente ammazzato al secondo giro:
quando Trishka racconta del casino che hanno combinato sul pianeta con la prima spedizione, e Grayson inizia a trollarla con cose tipo "Bravi, complimenti eh, missione compiuta proprio!"
Ricominciato a Very Hard.
Mi vengono in mente solo robe che ricordo di aver già detto alla prima run, segno che penso solo cose giuste e intelligenti. :P
In linea generale tanto di tutto.
Eppoi a pochi minuti dal fischio di inizio, Epic [+ Polonia di talento] - id Software 1-0:
(http://i.imgur.com/NQuSp.jpg)
(http://i.imgur.com/Ll1D9.jpg)
Però, vediamo:
- l'avran saputo loro quel potevano fare o meno, vabbé, ma certe cutscene che usano la CG anche quando non si vede nulla che il motore e la regia non sappiano rappresentare in RT non si possono vedere [ma nel vero senso della parola, con quella res, quel livello di compressione e quel frame-rate]. Mah
- chi ha deciso che le Echo andavano bene così deve avere un potente attacco di diarrea, dato che come temevo mi stanno sputtanando il replay. Moltissimi dialoghi in realtà sono stati segati, per cui, complice la mia memoria scrausa, dialoghi e dettagli della caratterizzazione dei personaggi me li sto seguendo quasi da verginello [non me li ricordavo COSÌ sboccati :D]. Il resto è veramente sputato, e sembra di essere il protagonista di un dimenticabile film fantastico di serie B: deja vu continuo di ciò che ti aspetta da lì al prossimo chilometro e mezzo. Il tasso di sfida più elevato, quantomeno, mi sta imponendo un approccio meno sbarazzino che nelle sfide, ma nel seguito che non faranno mai se lo devono segnare di essere meno pezzy con le modalità extra
Zero ridolini complici sulla seconda pic?
Abbiamo qualcuno che la preferisce? Ahijajajajahi, quanta sfiga! :no:
È che non avevo immagini di interni metallosi di RAGE adeguatamente paragonabili per un 1:1, sennò lo smacco, bello dritto nell'orgoglio, era bello che visibile. 8)
Comunque devo ringraziare la dipendenza da Isaac, sennò questa seconda run me la divoravo. ^^
Appena purgato...
E finora manco un secondo di stanca.
È tutto costruito, scritto e realizzato dannatamente bene, da mozzicarsi a pieni mozziconi.
Unreal Engine in grandissimo spolvero: texture di qualità mediamente buona, con belle punte, effettistica variopinta con zero tracce di compressione tipica da multipiattaforma, shaftoni, animazioni & hit response fluide, tonde tonde e collegate da manuale, hit response & animazioni fluide, tonde tonde e collegate da manuale, modellazione pienotta e cesellata e cura profusa everywhere.
Di più solo le spruzzate GI di Gears of War 3 e l'HDR e le materialate di Mirror's Edge.
Tra l'altro...
...la pianta, assieme al mostro blobbone di Arkham City è la roba più sprizz, spruzz, sprazz che ricordo di aver visto muovergli
E poi i colori!
Questo gioco andrebbe consigliato come software per tarare i monitor fighi.
Flaws: qualche interno di seconda fascia, qualche cutecene con troppo gesso nei personaggi, più fisichina di rimando [vetri e scintille rimbalosi] avrebbe reso gli scontri audiovisivamente perfetti, il fuoco fa pena, la vegetazione non si muove, ma vabbé, quest'ultimo aspetto non mi dispiace nell'economia dell'idea di scenografia da filmone sci-fi anni '50 che mi danno gli ambienti.
E ora vediamo come mi prende a 'sto giro la metà più pesce. 8)
Spe' che lo spiego da un'altra angolazione. Poi passo ai gesti. *ecc*
Ma sono d'accordissimo!
Il punto è, reggiti un attimo...
...perché minchia fai il passaggio diretto Very Hard --> Normal, senza considerare l'Hard? -_-
Comunque poi mi saprai dire, visto che alla piazzetta e allo stanzone con i dementi dopati ci arriverai pure te. Vediamo come te la cavi (il cocktail red bull + birra + occhio di tritone + caffè + coda di rospo non vale però :D )
^^
Fammi pensare: agli stanzoni ci devo ancora arrivare.
La piazzetta invece l'ho fatta prima, e ci sono morto tre volte...
...subito all'inizio, perché volevo fare lo splendido palleggiando creativamente la gente che guida gli elicotterini che arrivano per primi
Per il resto impegnativo ma sereno, sicuramente più della mia prima volta ad Hard. ^^
Pappato. :yes:
Peccato che a un certo punto il livello di fantasia entri in riserva...
...e si sente la mancanza di un vero e proprio secondo boss, che avrei barattato benissimo con la galoppata in elicottero + CG zigulì di fuga dalla mammona...
...ma questo è puro intrattenimento tripla AAA, e per gli occhi, e per le orecchie, e per lo spirito, e per il giocamento. :yes: :yes: :yes:
Ci starebbe un revamp delle sfide per disossare 'sto popò di gameplay, ma Ghigi* ormai s'è perso nei buchi neri dell'autarchia PCista, Darro si è autobannato e Icon, beh, Icon è sotto gli occhi di tutti... :(
*comunque, senno di poi, sono andato diretto ne Il Centro Commerciale, per cercare di acciuffare quel tuo bastardissimo 18.000 e rotti e... a tipo al terzo tentativo sono arrivato così (http://i.imgur.com/20ksr.jpg)! Ed è rimasto così anche dopo i successivi quindici :cry:
Edit: come non detto (http://i.imgur.com/EuMZJ.jpg)! 8)
de gustibus, fai bene, ma anche il paragone lascia il tempo che trova, in generale.strangolati con la mia mano
Io a livello più difficile (dannati achieve!!!) sono morto solo con il boss piantona (citazione di Phendrana?? :whistle: :whistle: :whistle:
e al massimo un 3 volte.
Il resto delle volte muoio più che altro perchè faccio il dannato kamikaze, visto che sembra davvero il livello normal di qualsiasi altro gioco.
La cosa che mi piace è che, anche alla centesima volta, spiattellare i nemici sugli spuntoni è sempre divertente. O lanciarli nel vuoto e vederti la scritta VERTIGINI :D
Se Madworld (che aveva un po' questo spirito splatteroso) fosse stato altrettanto dinamico e divertente...
boh forse vagamente le abientazioni ed alcune tecniche di modellazione, però l'art design è molto diverso.
Francamente li ho sempre visti e vissuti come l'arcobaleno (Bulletstorm) e l'action triste in BW (Gears of war).
Ovviamente il dubbio mi viene ora che me lo dite ed ho fatto un po' di screenshots screening.
E' evidente che People can Fly ha preso a prestito qualche (decina) di grafici Epic, però la direzione artistica è diversissima.
(http://www.games-wallpapers.in/wallpapers/bulletstorm-skillshot-gameplay-1920x1080.jpg)
(http://1.bp.blogspot.com/_PEpjS8TOUSM/TE2xWBJJ0DI/AAAAAAAAABs/IXq2tJAN4mk/s1600/GEARS+OF+WAR+-+4.jpg)
Non voglio convicere nessuno eh, ma resto della mia opinione :)
Ma come dice multipayer:
"Non vi preoccupatA"
:P
E invece io me preoccupo, Tzé Tzé
Sono arrivato al livello 5-2. Che figata.
Il bello e' che finisci un livello e dici: " vabe dai vado avanti un altro po'" e ti ritrovi a farti 3 livelli tutti di seguito
pianta carnivora= EPIC WIN
Vorrei piu boss cosi!
Indubbiamente un gran bel gioco. Grazie Tfp per il consiglio ;)
Le parolacce, Paul.
(http://www.pchs.it/image-hosting/out.php/i11717_cockadoodie.jpg)
O il linguaggio è così sboccato anche in Gears?
sarebbe un peccato, perchè il gioco poi diventa molto bello e i siparietti tra i personaggi spassosi
Ma il gioco in se lo trovo bello pure ora, ma se si va avanti di sentierino, stanza (o spiazzo, ma neanche tanto grande), sentierino, stanza me lo suca a morte...e poi, parliamo di questi siparietti.
Sceneggiatura e dialoghi al limite dell'imbarazzo.
Nel 2012 non credevo di vedere ancora cose del genere...mah...cmq gli dò ancora un'oretta/due, che dei tfpers mi fido abbastanza.
Cmq con il plus oramai non ho scrupoli a cestinare giochi.
Io ti consiglio di insistere in assoluto perché il gioco è una bomba però quello che non ti convince non cambierà mai andando avanti. Ti dirò, io l'ho apprezzato proprio per questa declinazione alla Metal Slug di un fps. Anzi, se proprio devo trovare un difetto, il titolo rallenta troppo per velleità narrative e ambientali che se la prima volta possono passare poi diventano delle lungaggini che mal si sposano con la natura rapida e arcade del titolo. Mi riferisco a (magari non leggere Kabuto)
alla parte in cui si comanda godzilla, carina solo la prima volta, al nippo androide che sta sempre ad azionare leve, alle numerose fughe, alla parte in cui si spaccano le uova e via dicendo, Ce ne sono un po' troppe e spezzano parecchio.
Avrei preferito un'impostazione essenziale alla God Hand, che per i titoli "facciamo e vediamo ma non stiamo facendo niente" alla Gears of War 3 c'è già troppo spazio...
Boh, io di solito odio le parolacce fini a loro stesse. E odio abbastanza anche lo slapstick puro. Però sarà il connubio adrenalina+personaggi improbabili+situazioni ancor più improbabili, ma l'ottanta percento delle volte mi trovavo a ridere come un cretino. Tipo quando esce il primo mostrone mutato e Grayson dice una roba similie a:
"Nooo, ma che c4550 di problema ha quello?!"
Io sono esploso.
Ready to rock, letteralmente (http://i.imgur.com/lGmsRq5.jpg).
E guardalo come fa il diavoletto tentatore dai modi innocenti
(https://encrypted-tbn3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSsP5-k_qsOwmb0UvEzwdkiwZxznQ0kH9Flwuqbbk8IrR32vz7JOw)
E' tutto pronto, compresi tweak: tutto maxato, AA x 2, va a 120 con cali di 10-20 fps nei momenti più concitati. Ho regolato il FOV a 95, Teomiazia quanto ce l'ha largo?
M+T un'altra storia proprio.
Uh, dai. Pare che nel simpatico mondo del M+T ci sia in fondo, nelle estreme retrovie, un posticino pure un buzzurro del pad come me :-[
(http://i.imgur.com/MIag8a9.png)
Avanzo in punta di piedi :-[
(http://i.imgur.com/q7sHyeV.png)
M'è ufficialmente scattata la mania del "rigioco la primissima sfida settordicimila volte ed ignoro il resto del pacchetto".
(http://i.imgur.com/fjtqK5y.png)
Meno male che t'avevo già finito sul botolo.
Torniamo dallo zingaro allupato dei CD Projekt và...
Seppoi torni di qua e vuoi un ulteriore motivo di dannazione, eccoti servito (http://i.imgur.com/aNNBxA6.jpg).
Ah, che bello quand'era alto, biondo e con il fiuto per il gameplay! :cry:
Maestro, ho fatto i compiti. Sono un degno allievo? :baby:
(http://i.imgur.com/LzUxd8F.png)
Quante torte impastabili nella seconda ;D
(http://i.imgur.com/ZpoqQYM.png)