Nato come mod di Unreal Tournament 2004 per vincere una licenza gratuita dell’Unreal Engine, Red Orchestra: Ostfront 41-45 segnò la nascita ed il debutto ufficiale del team di sviluppo Tripwire.
Forte di un gameplay decisamente hardcore e di una comunità molto attiva, il team di sviluppo ha deciso quasi sei anni dopo di pubblicare il seguito, Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad, FPS tattico in esclusiva PC, come il predecessore. Il titolo punta a ricercarsi la conferma nel mercato che conta, affermandosi come uno degli sparatutto tattici maggiormente riusciti dell’ultima generazione, accompagnato da una componente multiplayer ricca di possibilità.
Alleati ed Asse: ancora una volta
Scenario di battaglia della campagna single player è la Seconda Guerra Mondiale, rivisitata all’occorrenza per permettere al videogiocatore di usare sia la fazione degli Alleati che quella dell’Asse.
A differenza della maggior parte dei videogame del genere, in Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad non si vestiranno i panni di un preciso soldato con il proprio background storico e un profilo caratteriale ben delineato, bensì l’utente verrà gettato nella mischia controllando un qualsiasi membro della squadra.
La volontà degli sviluppatori, dunque, non è tanto quella di propinare l’ennesimo eroe che vince da solo la battaglia, bensì l’idea che la guerra si vinca attraverso una squadra compatta, precise istruzioni e movimenti coordinati di ogni team. Il risultato di queste manovre volte a conquistare il punto di interesse, comporta l’assoluta importanza di ogni componente della squadra, che attraverso le proprie caratteristiche di soldato contribuisce a raggiungere l’obiettivo.
Inizialmente sarà disponibile solo la campagna della Potenza dell’Asse, ma terminando il gioco almeno una volta verrà sbloccata anche la quella degli Alleati. Ogni missione prevede il classico briefing iniziale, in cui vengono esplicati i punti di interesse direttamente sulla mappa dell’area. Sostanzialmente il quadro che il videogiocatore andrà ad affrontare di volta in volta non cambierà mai: saranno sempre previsti quattro obiettivi da soddisfare, di cui l’ultimo rappresenta la conquista dell’edificio chiave e simbolico della zona. Nel mezzo, la conquista di punti strategici e di rifornimento, quali la scuola del paese, un deposito, un ospedale o più semplicemente ripulire un’area dall’assedio nemico.
Step dopo step in 10 minuti
Fucile imbracciato, il videogiocatore si troverà di fronte un contesto bersagliato dalla guerra, spesso preda di attacchi aerei ed ormai nella fase in cui i tatticismi servono a poco ed è giunta ora di agire. Il team, solitamente composto da una decina di soldati, marcerà inesorabile verso il primo punto segnato durante il briefing per poi proseguire verso quello seguente senza un attimo di sostanza, percorrendo tutta la città desolata e dilaniata dagli scontri. In alcune circostanze invece bisognerà difendere delle postazioni chiave dall’assalto nemico per alcuni minuti.
Sfortunatamente lo spartito non cambia dopo le prime missioni, tutte risolvibili relativamente in breve tempo a seconda della difficoltà scelta ad inizio campagna, portando alla noia fin dalle fasi iniziali, complice un debolissimo plot che fa da sfondo al gameplay.
L’idea ormai diffusa di creare una campagna in singolo giocatore che serva da tutorial, o poco più, al comparto multiplayer danneggia chi sperava di trovare in Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad il paladino di un genere da salvare dal punto di vista narrativo, che spesso abbozza idee poco originali e le contorna in modo esagerato di clichè e superficialità. Il risultato finale regala un quasi totale distacco dagli eventi che la voce narrante presenta al videogiocatore, gettandolo immediatamente nel caos con soldati che corrono a destra e sinistra, andando in alcune fasi a scontrarsi col realismo di cui ha goduto il predecessore.
Il tutto, sviluppato in una decina di minuti in media.
Uno per tutti, tutti per uno!
Come detto, la troppa frenesia della campagna in single player non contribuisce ad immergere l’utente nelle vicende narrate in Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad, forte però di un gameplay tanto difficile da assimilare - nelle intenzioni - quanto adatto solo a chi ama le sfide hardcore.
Un breve tutorial prima e durante la campagna mette in risalto tutti i vari comandi a disposizione: dai tipici movimenti dell’accovacciarsi, stendersi a terra, coprirsi o saltare, si passa ad una gestione accurata delle armi che non solo tiene conto del rinculo preciso dei vari strumenti di morte, ma anche del range di fuoco per alcune, scalabile tramite la rotellina del mouse, o una doppia modalità di sparo e ricarica per altre.
Il tutorial porta il videogiocatore ad assaggiare tutti i ferri presenti, ed è necessario imparare ad armeggiare con la stessa abilità ogni arma, sia questa una mitragliatrice piuttosto che un fucile di precisione.
Padroneggiare tutto l’arsenale implementato si rivela fondamentale una volta scesi sul campo di battaglia, visto il tasso di sfida elevatissimo delle partite. Il team è formato da tre classi differenti, random per ogni missione, che vanno dalla squadra d’assalto a quella degli ingegneri, passando per i cecchini e gli anti-tank, tutti dotati del proprio fucile tipico e della pistola di ordinanza, sempre utile in fasi veloci. Conquistare i primi edifici della campagna non sarà molto difficile, e un timer di qualche minuto segna il momento in cui la squadra verrà rimpinguata qualora non sia rimasta al completo.
Il respawn dei membri del team si affianca al reload della vita del soldato impersonato, ormai tipico degli sparatutto: seppur basterà anche un solo colpo ben assestato a far crollare in terra l'avatar del videogiocatore, nella maggior parte dei casi la vita scenderà rapidamente per poi riempirsi dopo qualche secondo al riparo dai nemici.
Nonostante il continuo regen della squadra allontani la possibilità di game over, nelle situazioni più concitate il forte rischio di perdere più uomini contemporaneamente invita il videogiocatore a muoversi in modo cauto, anche se l’immancabile checkpoint permetterà di riprendere la missione dalla fase precedente qualora anche l’ultimo dei soldati dovesse cadere sotto il fuoco nemico. Ad esaltare le situazioni di pericolo ci pensa la barra della salute, che funge anche da termometro di tensione: infatti, è possibile notare che quando muoiono velocemente più compagni vicini alla posizione del giocatore, il soldato impersonato inizia ad agitarsi. La visuale del personaggio viene offuscata confondendo i colori, mentre l'ansimare dell'anonimo eroe diviene sempre più soffocante. Queste situazioni di panico contribuiscono, seppur in maniera leggera, a tenere alto il livello di tensione, anche se la situazione diventerà tranquilla nel giro di qualche secondo. Gli edifici e le zone da conquistare si alternano in modo verosimile tra interni ed esterni, allontanando per quanto possibile il rischio di annoiare il videogiocatore, grazie anche a numerose postazioni di comando o ripari di fortuna.
Perdere la via del tatticismo
Seppur Red Orchestra 2 si presenti come uno sparatutto tattico, il risultato finale è ben diverso.
Nel corso della campagna vari tutorial permetteranno al videogiocatore di apprendere i comandi di squadra avanzati. Ritroviamo la ruota dei comandi già vista in altri titoli, richiamabile tramite il tasto B, che consente di impartire ordini ad uno dei tre team - selezionabile tramite il tasto X - oppure a tutta la squadra.
L'utente potrà farsi seguire dai team oppure comandare loro di proteggere/attaccare un preciso obiettivo da una copertura limitrofa. Sfortunatamente il ritmo d’azione è talmente veloce da non consentire un'adeguata e ragionata impronta tattica al tutto, ed alla resa dei conti la ruota di comandi, seppur semplice, intuitiva e funzionale, non si rivela mai fondamentale durante la campagna, andando così a cancellare la componente tattica del gioco.
L’accurata gestione del tank, invece, permette di immedesimarsi nel contesto in cui si trovano i quattro soldati all’interno del veicolo corazzato. È possibile switchare tra la posizione di comando e la cabina di guida in modo piuttosto semplice tramite l’utilizzo di scorciatoie da tastiera, mentre lo scrolling del mouse - disponibile solo nella cabina - consente anche di uscire dal veicolo sporgendosi dal tettuccio, così da avere una panoramica migliore per pianificare l'attacco o muoversi sul territorio. La sensazione claustrofobica riprodotta dai carri armati aumenta quando ci si ritrova nel vivo dell’azione, poiché perdendo uno o più uomini all’interno del veicolo toccherà al videogiocatore fare tutto il lavoro sporco, passando tra le varie cabine di comando, muovendosi e sparando in rapida successione. Se invece il team è ancora al completo, è possibile restare a comando della carabina montata sul carro armato e ordinare agli altri membri della squadra di muoversi in una certa direzione - o farlo manualmente con i tasti direzionali, ascoltando i soldati come se ricevessero gli ordini. La gestione del tank risulta a conti fatti l’espediente di gameplay non solo più divertente ma anche più difficile da padroneggiare, obbligando l'utente a pianificare l’attacco e a coordinare i vari ordini da impartire agli altri membri della squadra. La componente tattica maggiormente riuscita è senz’altro questa, ma nelle cinque ore scarse per campagna verrà utilizzata solo nell’ultima parte di gioco.
Il valzer dei server
La forza di Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad risiede senz’altro nell’accurato comparto multiplayer. I server, già dai primi giorni presi d’assalto dagli appassionati, possono essere filtrati secondo il livello di realismo, la modalità e l’approccio al titolo, con la possibilità di scegliere se giocare con i soli soldati, carri armati o dare vita ad una battaglia mista con fanteria e veicoli. Il livello di realismo viene definito dalla possibilità di decidere la quantità di vita del soldato, ovvero il numero di colpi da dover assestare prima di far cadere al suolo l’avatar del videogiocatore. Infine è possibile filtrare i vari server riguardo la modalità di gioco desiderata: per Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad, Tripwire ne ha scelte quattro. Oltre alla classica Campagna online, la meno desiderata di tutte dai fan, troviamo Territory, Countdown e Firefight.
Una volta entrati nel server, Territory consente di difendere o attaccare una zona a seconda della squadra scelta. Dopo aver atteso il proprio turno si viene trasportarti in una zona tranquilla poco distante dall'area di interesse e bisognerà stare attenti ad entrare nell'edificio chiave del match, sia questo pieno di alleati che di amici: in entrambi i casi, infatti, abbiamo notato come i videogiocatori tendano a posizionarsi esternamente, sfruttando i ripari ambientali per colpire chiunque si avvicini al punto X. Countdown è la modalità più simile alla campagna, nonchè quella più originale: vengono messe in serie diverse postazioni da conquistare entro un limite di tempo ben preciso. Anche in questo caso, una volta in possesso del proprio soldato, si avrà a disposizione una sola run di gioco per contribuire alla causa della squadra, poichè in caso di morte bisognerà aspettare nuovamente il proprio turno prima del respawn.
Countdown è senz'altro la modalità più divertente, in quanto regala un ritmo di gioco frenetico e sempre molto acceso, piuttosto che limitare tutta l'azione in un'area specifica. Infine, Firefight è il classico deathmach a squadre in cui Alleati ed Asse si affrontano senza esclusione di colpi: in palio c'è solo gloria e punti esperienza, senza preoccuparsi di dover difendere o attaccare una posizione. Il respawn è continuo, e varia da una manciata di secondi a un paio di minuti: dopo due gare vengono tirate le somme evidenziando meriti e demeriti di ciascun player. Molto interessante anche il sistema di crescita imbastito dai ragazzi di Tripwire: il team di sviluppo ha pensato di introdurre, tramite la raccolta di punti Esperienza, un particolare shop e modding automatico dell'arsenale, a seconda del livello generale e della natura del team.
Durante le partite online, infatti, il giocatore acquisterà punti Onore mettendo a segno assist-death per i compagni o uccisioni nemiche. Qualora dovesse colpire un compagno di squadra si vedrà assegnare dei punti Disonore, che penalizzeranno l'esperienza conquistata. Entrambe le barre saranno visibili nel riepilogo del match o in quello generale del profilo, ed un elevato quantitativo di punti Onore - così come il numero di vittorie - aumenterà parallelamente il livello globale di esperienza. Raggiunto un certo livello generale, sarà possibile passare dai "beginner" soldati del Fronte ad Eroi, fino a far parte del gruppo più anziano, i Veterani. In modo analogo, anche ciascuna classe scelta prima di entrare nel vivo dell'azione avrà un suo sistema di crescita.
Progredire nella carriera online con la squadra d'assalto permetterà al videogiocatore di sbloccare l'armamentario supplementare specifico della classe, oppure aumentare i bonus del fucile d'ordinanza o relativi al soldato, come resistenza, movimento, velocità di ricarica, ecc. Chiaramente, i bonus conquistati con una classe non saranno disponibili per le altre: questo significa che per diventare un player esperto a 360° bisognerà progredire in tutti i team disponibili. Infine, vi saranno ulteriori upgrade disponibili al raggiungimento di alcun obiettivi specifici per modalità.
Un vasto arsenale, adatto ad ogni occasione, è fondamentale per affrontare qualsiasi modalità, poiché il gioco permette di creare partite online estremamente personalizzate: la scelta del match non si ferma solo agli aspetti elencati poc'anzi, bensì va anche ad interessare le classi disponibili ed addirittura il numero massimo di videogiocatori per una determinata tipologia. Viaggiando con la fantasia, ad esempio, è possibile creare una partita in cui si sfidano un gran numero di cecchini contro pochissimi ingegneri, scegliendo la mappa di gioco più adatta alle varie classi.
Le mappe presenti nella versione finale sono quelle della Campagna in singolo giocatore, ma non è un mistero che un team di modder, autorizzato da Tripwire, stia già lavorando ad un mod semi-ufficiale che verrà rilasciato ad inizio 2012 e che sposterà la guerra, con tanto di mappe aggiuntive ed equipaggiamento su misura, verso lo scontro tra America e Giappone. Assieme a questa mod, non mancheranno di certo ulteriori modifiche amatoriali che da sempre hanno contraddistinto i prodotti del team georgiano.
Ad oggi, si contano più di 500 server sparsi per l'Europa i quali ospitano partite con oltre 60 player contemporaneamente e, dopo alcuni problemi iniziali, non abbiamo percepito alcun problema a livello di LAG, a testimonianza di quanto ci tengano gli sviluppatori a fornire un'esperienza online con i fiocchi.
For the glory!
Dal punto di vista tecnico Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad, nonostante utilizzi l’ultima versione dell’Unreal Engine - nuovamente con licenza gratuita grazie al concorso del 2006 - non riesce ad emergere per via di alcuni vistosi punti deboli. Il gioco si rivela piuttosto pesante a dettagli massimi, mettendo in mostra una cattiva ottimizzazione del motore grafico, soprattutto considerati i pochi dettagli di cui godono le location e i modelli poligonali. Al di là dei pochi effetti particellari, per altro ben riprodotti grazie ad un’oculata gestione dell’illuminazione e degli effetti grafici, non convincono appieno gli edifici, piuttosto simili tra loro e di dimensioni molto ridotte.
Complessivamente, tutte le mappe, seppur di dimensioni generose, concentrano l’azione in aree molto ristrette, senza peraltro splendere dal punto di vista fisico: non vi è né la presenza di interazione con l'ambiente tramite barili esplosivi, muri distruttibili e quant’altro, né azioni scriptate, col risultato che ogni missione risulti tecnicamente piatta e artisticamente poco coinvolgente. Il punto debole di tutto il comparto tecnico è tuttavia l’intelligenza artificiale, sia dei compagni di squadra che dei nemici. Capiterà spesso di vedere un soldato amico correre contro un nemico senza alcuna ragione, oppure veder un avversario correre verso il videogiocatore col solo scopo di colpirlo in testa col fucile, lasciando trapelare tutta la superficialità con cui è stata programmata l’IA. Spesso e volentieri, inoltre, vedremo i compagni correre all’impazzata verso una direzione per poi tornare indietro senza alcuna ragione logica, sconfinando dopo qualche secondo nel caos di intere squadre che fanno su e giù nel piccolo edificio esplorato.
Infine, a non entusiasmare è anche il comparto audio: ad affiancarsi alle poche voci dei soldati e al completo riciclaggio delle frasi, ci pensa una soundtrack spesso fuori luogo, che esalta in modo esagerato la conquista dei punti strategici appuntati durante il briefing e insiste su motivi audio di riscossa e vittoria anche durante il normale incedere delle truppe.