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[F]eed => Feed => [Archivio] My Review => Topic aperto da: Stay Black - 19 Dic 2008, 12:19
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Quando uscì Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo, critica e pubblico riconobbero il gran lavoro svolto da Ubisoft nel riproporre le avventure del principe in 3d finalmente in modo convincente.
Anche se non inventava nulla, la perfetta miscela di esplorazione, acrobazie e scontri all'arma bianca donava al gioco un che di speciale e i fan del primo capitolo della saga si sentirono un po' meno orfani.
Con l'affermarsi della nuova generazione di console, Ubisoft coraggiosamente cambia ancora, a partire dal comparto tecnico. Il nuovo Principe sfoggia una invidiabile grafica in cell shading, sicuramente d'impatto e capace di dare il giusto appeal al gioco.
La seconda grande novità è che non saremo soli lungo l'avventura: la principessa Elika ci accompagnerà attraverso tutti i livelli del gioco, rivelandosi di fatto parte integrante del gameplay. Grazie ai suoi poteri sarà infatti possibile eseguire un doppio salto con cui raggiungere punti altrimenti inaccessibili.
La terza novità con cui Ubisoft completa la sua piccola rivoluzione riguarda gli scontri coi nemici, che segnano un marcato ritorno alle origini. Ci troveremo, infatti, ad affrontare un unico nemico alla volta, trasformando anche gli scontri coi nemici normali in piccole boss-fight. L'esiguo numero di scontri sottolinea la volontà di porre l'accento sul lato più avventuroso ed esplorativo, relegando i combattimenti in secondo piano.
La landa in cui il gioco è ambientato è caduta vittima della Corruzione: toccherà a noi risanare le varie sezioni. Una volta sconfitto il boss di una particolare regione, vedremo i luoghi affogati nel buio della Corruzione rifiorire e tornare alla luce. Sparse per le lande risanate, troveremo sfere di luce che, se raccolte, potenzieranno i poteri magici di Elika. Una volta raccolto un numero sufficiente di sfere, sarà possibile sbloccare nuovi poteri, che permetteranno il raggiungimento di nuove aree, attraverso l'utilizzo di lastre metalliche colorate.
Il gioco permette di decidere quale dei poteri sbloccare per primo, ma di fatto l'ordine non risulterà importante. In base al potere sbloccato, potremo risanare le aree corrispondenti, linearizzando di fatto una struttura solo potenzialmente free roaming.
Per di più si registra una varietà di paesaggi prossima allo zero, che alla lunga rende monotone e di poco interesse le nuove zone sbloccate.
L'esplorazione dei livelli è basata su salti, wall-run (tasto A]), doppi salti, lastre magiche (tasto Y) e anelli da sfruttare per continuare la corsa sui muri (tasto B), spogliando di fatto il gioco dalle classiche meccaniche platform e avvicinandolo pericolosamente ai giochi musicali.
La scelta è comprensibile, se la priorità dei designer era garantire la spettacolarità delle acrobazie di cui il Principe è capace, ma forse stravolge troppo il gameplay, attirandosi così le ire di chi si aspettava un'impostazione più simile ai capitoli precedenti.
Gli scontri coi Boss (che sono 5 in tutto, ma che torneranno a più riprese), salvo rare eccezioni, sono troppo simili tra loro e sono minati da un fastidioso lock-on sul nemico, non disattivabile.
In più, gli scontri sono infarciti di Quick Time Events, che prevedono la pressione del tasto corretto mostrato a schermo per sottrarsi all'attacco di turno.
Sia nelle fasi di esplorazione che durante le battaglie, la pressione del tasto sbagliato può rivelarsi fatale, risultando potenzialmente causa di frustrazione per il giocatore. Fortunatamente Ubisoft ha ben pensato di sfruttare Elika in queste occasioni, che di fatto ci salverà ogni volta che la nostra dipartita sembrerà inevitabile, riportandoci su una piattaforma sicura o proteggendoci dall'attacco del boss con la sua magia.
Tale accorgimento rende di fatto impossibile morire, scelta coraggiosa ma quanto mai necessaria, specialmente nelle sezioni esplorative. Sembra quasi un espediente per porre rimedio a alcune falle del sistema di gioco: una su tutte, capiterà spesso che il gioco non interpreti correttamente le nostre intenzioni, e così un salto verso una colonna si trasformerà in un wall-run che porterà a una caduta nel vuoto. Questo difetto è dovuto principalmente alla necessità di favorire la spettacolarità a discapito della precisione, correggendo spesso in corsa (e automaticamente) la mira dei nostri salti, facendo in modo che il principe atterri sempre dove dovrebbe e avvicinando le meccaniche a quello di un lasergame: il rovescio della medaglia sono proprio le cattive interpretazioni delle nostre intenzioni che questo sistema causa.
La storia è raccontata da (poche) scene d'intermezzo e (molte) chiacchierate tra il Principe ed Elika, attivabili attraverso la pressione del grilletto sinistro. Scelta interessante, in quanto snellisce il gioco e spetta al giocatore decidere quanto approfondire la storia. Per altro, i dialoghi sono ben scritti e strappano un sorriso in più di un'occasione. Anche il doppiaggio in Italiano risulta riuscito.
Ho apprezzato in particolar modo il finale (che cita nemmeno troppo velatamente Shadow of the Colossus), non banale e di quelli che restano impressi nella memoria quanto a bellezza.
Prince of Persia riesce nel suo intento principale di intrattenere e stupire grazie alle funamboliche acrobazie di cui il principe è capace, ma è vittima dell'eccessiva semplificazione del gameplay, che qualcuno potrà vedere come un inaridimento. Mi riferisco soprattutto ai vecchi fan, che potrebbero sentirsi traditi da questo ennesimo cambio di rotta della saga.
Chi deciderà di scendere a patti col nuovo sistema di controllo potrà restare favorevolmente sorpreso da un gioco che non smette di intrattenere anche dopo averlo concluso: l'obiettivo di raccogliere tutte le sfere di luce mantiene infatti vivo l'interesse per il gioco, così come gli obiettivi che prevedono di muoversi da una locazione ad un'altra entro un dato limite di tempo.